Nekromanti Magi i ockult stadenkampanj

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,060
Location
Barcelona
Tjoflöjt

Till hösten tänkte jag spelleda en kampanj i Staden. Stämningen ska frångå det lättsamma och äventyrliga som är Stadens defaultstämning, och köra hårt på det mörka, ockulta och mystiska.

Tanken är att alla rollpersoner ska vara "ockultister" eller liknande, som närmar sig det övernaturliga på olika sätt. En kanske är en psykonaut, som utforskar det undermedvetnas vindlande gångar med hjälp av psykoaktiva substanser. En annan kan vara en galen vetenskapsman som skruvar ihop vansinniga manicker. Ytterligare en annan kan vara en grändmagiker, som manipulerar själva Stadens struktur för att avslöja dess hemligheter. Och så vidare. Jag avser skriva ett antal "klasser" som spelarna ska kunna välja mellan; varje "klass" kommer att vara en särskild sorts ockultist.

Sen kommer dom här ockultisterna att ställas inför ett antal "mysterier", som dom kommer att få utforska. Det följande är en spoiler för alla som tror att de kommer att spela med mig till hösten (typ Feliath, Insignia, Quan'talis):
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">Syftet kommer inte vara att en gång för alla "lösa" dessa mysterier, utan bara att skrapa på deras yta för att lägga i dagen de ännu större mysterier som döljer sig inunder, som att skala bort det yttersta lagret på en lök. Alla mysterierna kommer att hänga ihop på något sätt, men detta sammanhang kommer inte att vara tillgängligt för spelarna, förutom som ledtrådar och antydningar.</font></td></tr></table>

Nå, det här kräver ju självklart ett magisystem. Vad gäller magi, så har jag funderat i dom här banorna: magi borde inte vara enbart ett verktyg för att lösa problem, för kampanjen - historierna - handlar om magi, och det skulle vara lamt om magi bara var ett sätt att ta sig igenom den snabbare. Så jag tänkte, att snarare än att vara lösningen så borde magi vara problemet - eller, snarare, källan till drama. Jag föreställer mig berättelser där rollpersonerna börjar använda magi (eftersom det är deras grej; dom är ju ockultister), och att denna magi sedan är vad som drar dom djupare in i mysterierna.

Men hur ska reglerna se ut som ska utföra detta? Jag vill inte behöva bestämma själv varje gång en rollperson använder magi vad som ska hända och hur detta påverkar historien, så jag tänkte att jag skulle göra ett samberättarsystem och låta spelarna sköta jobbet. Här är ett inledande klur:

Varje äventyr är utformat som en "trappa", där varje trappsteg motsvarar ett nytt avslöjande som leder närmare mysteriets förklaring. Dessa avslöjanden är fördefinierade av mig som spelledare. Vägen till avslöjandena, däremot, lämnas öppen till spelarna. När äventyret börjar så ger jag spelarna lite info om mysteriet som deras rollpersoner ska lösa, och en inledande situation för att få igång berättelsen.

I varje konflikt kan spelarna sedan välja att använda sin magi. Detta ger dem bonustärningar eller nånting i enlighet med resolutionsreglerna, men gör också att de får "mysteriepoäng". Mysteriepoäng har två effekter. Ett: Dom ställer till det för rollpersonerna i form av "magisk backlash" - den åkallade demonen kräver betalning; flykten från snuten genom Skuggstaden drar till sig en Varelses uppmärksamhet; den drogframkallade transen i syfte att ge rollpersonerna information ger dem mer information än vad som var avsett, och så vidare. Naturen hos denna backlash bestäms av spelaren, och förhoppningsvis hittar han på något som går att använda för att beskriva hur dessa magiska händelser för rollpersonerna närmare en förklaring till mysteriet. Mysteriepoängens andra effekt är nämligen att när spelgruppen ansamlat ett visst antal poäng, så når dom nästa trappsteg i "avslöjandetrappan" och får reda på en ny grej.

Det här systemet kräver en hel del av spelarna, och det kan vara mycket begärt att spelarna ska kunna hitta på "magisk backlash" som knyter an till ett mysterium som dom inte vet förklaringen till. Så, om någon har något förslag på hur det kan förbättras, eller tycker att hela idén är korkad och har en mycket bättre själv, så skulle jag uppskatta att få höra det. ^_^

/Kalle, som postade den här tråden på Story-Games.com under forumets downtime för att se vad dom gick för. Dom hade inte så mycket att komma med, och därför utmanar jag er att överträffa dem - det borde inte vara så svårt. :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det här systemet kräver en hel del av spelarna, och det kan vara mycket begärt att spelarna ska kunna hitta på "magisk backlash" som knyter an till ett mysterium som dom inte vet förklaringen till.
Nä... Jag tycker tvärtom att det ser ut som ett skolexempel för hur man ska kunna samberätta väldigt enkelt och ledigt ihop. Det enklaste exemplet av de du kommit på är förstås "den drogframkallade transen i syfte att ge rollpersonerna information ger dem mer information än vad som var avsett" - det kan man ju med enkelhet knyta an till vilken hemlighet som helst. Det är faktiskt nästan för enkelt; jag skulle avråda mina spelare från att komma på så open-ended backlashes, eftersom det inte skulle utmana mig som spelledare tillräckligt.

Jag blir nämligen mer stimulerad av exemplet "flykten från snuten genom Skuggstaden drar till sig en Varelses uppmärksamhet" - eftersom det är lite svårare och kan komma att leda till att hemligheten avslöjas på sätt som jag inte kunnat förvänta mig, och att det kanske till och med kan kräva ett mellanled. Men i så fall är det bara roligt, och jag tror inte att det kommer leda till några oöverstigliga problem. För liksom, med tanke på hur fritt och flexibelt både magi och Staden är så tror jag att det paradoxalt nog kan bli ett större problem att pusselbitarna passar ihop för bra.

Så var inte orolig för det.

---

Jag personligen har mer problem med att magi innebär bonustärningar i handlingsresolutionerna. Det känns lite tråkigt. Men den delen tror jag å andra sidan att du är nöjd med.

---

Öh... Jag bidrog inte med någonting i det här inlägget. Jag är till och med sämre än Story-Games... Jag suger.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,060
Location
Barcelona
Öh... Jag bidrog inte med någonting i det här inlägget. Jag är till och med sämre än Story-Games... Jag suger.
Well, du verkar ha förstått vad jag är ute efter, och kommenterade i enlighet med det... vilket är mer än vad Story-Games gjorde. Wrnu vinner! :gremgrin:

Jag personligen har mer problem med att magi innebär bonustärningar i handlingsresolutionerna. Det känns lite tråkigt. Men den delen tror jag å andra sidan att du är nöjd med.
Nja, varken nöjd eller missnöjd, egentligen. Idén är alltså att man motiverar bonustärningarna med någon ingame-förklaring, typ "jag åkallar abyssens andar som slår anarkisten med fasa, så att han tappar sin bomb", men det fattade du nog. Du tycker att jag ska göra det mer som ett vanligt magisystem, med specifika regelmässiga effekter? Problemet som jag ser det är att det funkar dåligt ihop med den typ av konfliktresolutionsmekanik som jag kommit att tycka är awesome.

/Kalle
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Idén är alltså att man motiverar bonustärningarna med någon ingame-förklaring, typ "jag åkallar abyssens andar som slår anarkisten med fasa, så att han tappar sin bomb", men det fattade du nog. Du tycker att jag ska göra det mer som ett vanligt magisystem, med specifika regelmässiga effekter?
Nej, nej. Jag älskar den abstrakta universaltillämpningen. Däremot tycker jag att det känns lite konstigt och kanske platt.

Alltså, när man använder magi så får man mysteriepoäng. Mysteriepoäng behövs för att man ska komma vidare till nästa trappsteg i storyn. Alltså måste man använda magi för att avancera i storyn.

Magi gör också att rollpersonerna hamnar i knipa, via backlashes. Om jag inte har fel så kommer detta innebära att rollpersonerna hamnar i konflikter

Om magin fungerar som ett enkelt bonussystem för att överkomma konflikter, så ser jag en rundgång här. Man använder magi och får mysteriepoäng samt hamnar i knipa som innebär konflikter. Perfekt, för konflikter är precis vad man kan överkomma med hjälp av magi. Så man använder ännu mer magi för att överkomma dessa, hamnar i nya problem som erbjuder nya tillfällen att använda magi, osv, och hela tiden så laddar man upp mysteriepoängen så att man kan komma längre och längre in i handlingen.

Det är en jätterolig inställning till någon sorts Munchaussen-spel, där deltagarna turas om att hitta på utmaningar åt varandra som de löser med magi som leder till nya utmaningar, men då behöver man inga tärningar eller konfliktregler öht.

Risken jag ser i ditt fall - är att spelarna först kommer turas om att använda magi och hitta på utmaningar på det här sättet - för att spelledaren sedan skall tänka "det här går för lätt" för att sedan göra någon utmaning mycket svårare och låta den leda till problem som inte kan lösas med magi. Liksom, då blir det godtyckligt och nyckfullt, på fel sätt.

Jag hade hellre sett ett system som hade fungerat som en opartisk och stimulerande spelmekanism i sig. Där spelarna dels hade mer koll på vad deras backlashes egentligen skulle komma att innebära spelmässigt, och där magieffekten inte handlade om att tackla spelvärldskausalitet.

Men det är förmodligen ett stort steg ifrån vad du föreställt dig.
 
Top