Man Mountainman
Storsvagåret
Tjoflöjt
Till hösten tänkte jag spelleda en kampanj i Staden. Stämningen ska frångå det lättsamma och äventyrliga som är Stadens defaultstämning, och köra hårt på det mörka, ockulta och mystiska.
Tanken är att alla rollpersoner ska vara "ockultister" eller liknande, som närmar sig det övernaturliga på olika sätt. En kanske är en psykonaut, som utforskar det undermedvetnas vindlande gångar med hjälp av psykoaktiva substanser. En annan kan vara en galen vetenskapsman som skruvar ihop vansinniga manicker. Ytterligare en annan kan vara en grändmagiker, som manipulerar själva Stadens struktur för att avslöja dess hemligheter. Och så vidare. Jag avser skriva ett antal "klasser" som spelarna ska kunna välja mellan; varje "klass" kommer att vara en särskild sorts ockultist.
Sen kommer dom här ockultisterna att ställas inför ett antal "mysterier", som dom kommer att få utforska. Det följande är en spoiler för alla som tror att de kommer att spela med mig till hösten (typ Feliath, Insignia, Quan'talis):
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">Syftet kommer inte vara att en gång för alla "lösa" dessa mysterier, utan bara att skrapa på deras yta för att lägga i dagen de ännu större mysterier som döljer sig inunder, som att skala bort det yttersta lagret på en lök. Alla mysterierna kommer att hänga ihop på något sätt, men detta sammanhang kommer inte att vara tillgängligt för spelarna, förutom som ledtrådar och antydningar.</font></td></tr></table>
Nå, det här kräver ju självklart ett magisystem. Vad gäller magi, så har jag funderat i dom här banorna: magi borde inte vara enbart ett verktyg för att lösa problem, för kampanjen - historierna - handlar om magi, och det skulle vara lamt om magi bara var ett sätt att ta sig igenom den snabbare. Så jag tänkte, att snarare än att vara lösningen så borde magi vara problemet - eller, snarare, källan till drama. Jag föreställer mig berättelser där rollpersonerna börjar använda magi (eftersom det är deras grej; dom är ju ockultister), och att denna magi sedan är vad som drar dom djupare in i mysterierna.
Men hur ska reglerna se ut som ska utföra detta? Jag vill inte behöva bestämma själv varje gång en rollperson använder magi vad som ska hända och hur detta påverkar historien, så jag tänkte att jag skulle göra ett samberättarsystem och låta spelarna sköta jobbet. Här är ett inledande klur:
Varje äventyr är utformat som en "trappa", där varje trappsteg motsvarar ett nytt avslöjande som leder närmare mysteriets förklaring. Dessa avslöjanden är fördefinierade av mig som spelledare. Vägen till avslöjandena, däremot, lämnas öppen till spelarna. När äventyret börjar så ger jag spelarna lite info om mysteriet som deras rollpersoner ska lösa, och en inledande situation för att få igång berättelsen.
I varje konflikt kan spelarna sedan välja att använda sin magi. Detta ger dem bonustärningar eller nånting i enlighet med resolutionsreglerna, men gör också att de får "mysteriepoäng". Mysteriepoäng har två effekter. Ett: Dom ställer till det för rollpersonerna i form av "magisk backlash" - den åkallade demonen kräver betalning; flykten från snuten genom Skuggstaden drar till sig en Varelses uppmärksamhet; den drogframkallade transen i syfte att ge rollpersonerna information ger dem mer information än vad som var avsett, och så vidare. Naturen hos denna backlash bestäms av spelaren, och förhoppningsvis hittar han på något som går att använda för att beskriva hur dessa magiska händelser för rollpersonerna närmare en förklaring till mysteriet. Mysteriepoängens andra effekt är nämligen att när spelgruppen ansamlat ett visst antal poäng, så når dom nästa trappsteg i "avslöjandetrappan" och får reda på en ny grej.
Det här systemet kräver en hel del av spelarna, och det kan vara mycket begärt att spelarna ska kunna hitta på "magisk backlash" som knyter an till ett mysterium som dom inte vet förklaringen till. Så, om någon har något förslag på hur det kan förbättras, eller tycker att hela idén är korkad och har en mycket bättre själv, så skulle jag uppskatta att få höra det. ^_^
/Kalle, som postade den här tråden på Story-Games.com under forumets downtime för att se vad dom gick för. Dom hade inte så mycket att komma med, och därför utmanar jag er att överträffa dem - det borde inte vara så svårt.
Till hösten tänkte jag spelleda en kampanj i Staden. Stämningen ska frångå det lättsamma och äventyrliga som är Stadens defaultstämning, och köra hårt på det mörka, ockulta och mystiska.
Tanken är att alla rollpersoner ska vara "ockultister" eller liknande, som närmar sig det övernaturliga på olika sätt. En kanske är en psykonaut, som utforskar det undermedvetnas vindlande gångar med hjälp av psykoaktiva substanser. En annan kan vara en galen vetenskapsman som skruvar ihop vansinniga manicker. Ytterligare en annan kan vara en grändmagiker, som manipulerar själva Stadens struktur för att avslöja dess hemligheter. Och så vidare. Jag avser skriva ett antal "klasser" som spelarna ska kunna välja mellan; varje "klass" kommer att vara en särskild sorts ockultist.
Sen kommer dom här ockultisterna att ställas inför ett antal "mysterier", som dom kommer att få utforska. Det följande är en spoiler för alla som tror att de kommer att spela med mig till hösten (typ Feliath, Insignia, Quan'talis):
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">Syftet kommer inte vara att en gång för alla "lösa" dessa mysterier, utan bara att skrapa på deras yta för att lägga i dagen de ännu större mysterier som döljer sig inunder, som att skala bort det yttersta lagret på en lök. Alla mysterierna kommer att hänga ihop på något sätt, men detta sammanhang kommer inte att vara tillgängligt för spelarna, förutom som ledtrådar och antydningar.</font></td></tr></table>
Nå, det här kräver ju självklart ett magisystem. Vad gäller magi, så har jag funderat i dom här banorna: magi borde inte vara enbart ett verktyg för att lösa problem, för kampanjen - historierna - handlar om magi, och det skulle vara lamt om magi bara var ett sätt att ta sig igenom den snabbare. Så jag tänkte, att snarare än att vara lösningen så borde magi vara problemet - eller, snarare, källan till drama. Jag föreställer mig berättelser där rollpersonerna börjar använda magi (eftersom det är deras grej; dom är ju ockultister), och att denna magi sedan är vad som drar dom djupare in i mysterierna.
Men hur ska reglerna se ut som ska utföra detta? Jag vill inte behöva bestämma själv varje gång en rollperson använder magi vad som ska hända och hur detta påverkar historien, så jag tänkte att jag skulle göra ett samberättarsystem och låta spelarna sköta jobbet. Här är ett inledande klur:
Varje äventyr är utformat som en "trappa", där varje trappsteg motsvarar ett nytt avslöjande som leder närmare mysteriets förklaring. Dessa avslöjanden är fördefinierade av mig som spelledare. Vägen till avslöjandena, däremot, lämnas öppen till spelarna. När äventyret börjar så ger jag spelarna lite info om mysteriet som deras rollpersoner ska lösa, och en inledande situation för att få igång berättelsen.
I varje konflikt kan spelarna sedan välja att använda sin magi. Detta ger dem bonustärningar eller nånting i enlighet med resolutionsreglerna, men gör också att de får "mysteriepoäng". Mysteriepoäng har två effekter. Ett: Dom ställer till det för rollpersonerna i form av "magisk backlash" - den åkallade demonen kräver betalning; flykten från snuten genom Skuggstaden drar till sig en Varelses uppmärksamhet; den drogframkallade transen i syfte att ge rollpersonerna information ger dem mer information än vad som var avsett, och så vidare. Naturen hos denna backlash bestäms av spelaren, och förhoppningsvis hittar han på något som går att använda för att beskriva hur dessa magiska händelser för rollpersonerna närmare en förklaring till mysteriet. Mysteriepoängens andra effekt är nämligen att när spelgruppen ansamlat ett visst antal poäng, så når dom nästa trappsteg i "avslöjandetrappan" och får reda på en ny grej.
Det här systemet kräver en hel del av spelarna, och det kan vara mycket begärt att spelarna ska kunna hitta på "magisk backlash" som knyter an till ett mysterium som dom inte vet förklaringen till. Så, om någon har något förslag på hur det kan förbättras, eller tycker att hela idén är korkad och har en mycket bättre själv, så skulle jag uppskatta att få höra det. ^_^
/Kalle, som postade den här tråden på Story-Games.com under forumets downtime för att se vad dom gick för. Dom hade inte så mycket att komma med, och därför utmanar jag er att överträffa dem - det borde inte vara så svårt.