Nekromanti Magi Järn Törnen

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
[h=1]Magi Järn Törnen [/h] Ett Blood Dark Thirst Hack för att spela bortbytingar.
Drömmar kan bli sanna
Du spelar en bortbyting, en fevarelse lämnad i utbyte mot ett kidnappat människobarn. Du var lämnad till att leva som en människa, lidandes i en värld som inte var din. Men din verkliga natur vaknade till liv någon gång under din uppväxt och du upptäckte att du var något annat, något mäktigare och mer magiskt än de runt dig. Du lärde dig sluka deras känslor, dricka deras drömmar och själar för att kunna nå din verkliga potential. Din familj, feadeln, hade övergivit dig men i en värld där du kunde vara som en liten gud bland människorna. Sedan kom den mörka tiden. Ett av barnen som kidnappats hade växt upp, stulit feernas magi, vridit den andra världen i sin avbild och skickade nu sina mörka arméer till Jorden för att döda sina sista rivaler. Ni, bortbytingarna. Men ni har magi och stål och viljan till makten och ni kommer stå emot den Röda konungen horder. Ni kommer bygga era egna riken i skuggorna och ni kommer vinna kriget. Båda världarna är era att erövra!
Bortbytingars anatomi
En bortbyting är en fevarelse. Allt från en elementalvarelse av levande is till ett troll med ett enormt gap till en omöjligt tunn och lång feprinsessa till en fruktansvärd träskhäxa. För att överleva och kunna använda sina magiska krafter måste bortbytingarna sluka människors känslor, något som dödar dem om det görs tre gånger. Varje fe livnär sig på en enda typ av känsla men dessa kan vara så olika varandra som kärlek, fruktan, ångest eller ilska. Vad som hindrar människor från att se bortbytingarna som sina sanna jag är masken, en magisk kraft av kärlek skapad av den kärlek som stjäls från föräldrarna till barnet som togs. Men bortbytingarna måste vara försiktiga, vidrör de handsmidet järn eller använder all sin magiska kraft kan alla människor känna igen dem
Systemet
Du rullar en rad D6:or som avgörs av din karaktär. Du räknar sedan den högsta av tärningarna och ser vilket resultat du får.
1: Du misslyckas och något annat dåligt händer.
2: Du misslyckas.
3: Du misslyckas men något bra händer
4: Du lyckas men något dåligt händer.
5: Du lyckas.
6: Du lyckas och något annat bra händer.

[h=3]Karaktärsskapande[/h] -Välj tre saker din karaktär är bra på. (3D6 dice pool)
-Välj två saker din karaktär är dålig på. (1D6 dice pool)
-Allt annat är genomsnittligt. (2D6 dice pool)
-Välj vilken känsla din karaktär livnär sig på.
-Välj en personlighets defekt.
-Beskriv hur din verkliga form ser ut. (Formen du blivit vriden till under din kontakt med
-Välj ett kön och ett namn.
-Beskriv din karaktärs glamour utseende. (Hur människor ser henne)
-Du har tillgång till dina tre standard fekrafter.
-Välj eller slumpa fram ytterligare en kraft

Karaktärsdefekter/Viljestyrka
Varje gång en bortbyting agerar på sin karaktärsdefekt och gör saker värre för sig själv, alla spelarkaraktärerna eller en annan spelarkaraktär (det snällaste valet) får hen en Viljestyrka. En bortbyting kan ha upp till 6 poäng viljestyrka på en gång och dessa spenderas
1: Girig
2: Feg
3: Kåt
4: Hämndlysten
5: Otålig
6: Grym
7: Arrogant
8: Lättlurad
9: Galen
10: Snål

Känslor/Magi
Varje bortbyting har en typ av känsla de kan livnära sig på. Detta suger känslan ur alla individer i närheten i en chockerande upplevelse som de flesta förklarar bort som något mundant men obehagligt. Desto starka känslan är desto mer Magi får bortbytingen av det (en läskig skugga är 1 poäng av rädsla och att bli bortförd för att bli torterad är 5 rädsla) och en bortbyting kan hålla max 6 magipoäng åt gången. Bortbytingar måste spendera en poäng för att upprätthålla masken vid varje solnedgång, de kan spendera en för att läka 1d6 skada och de kan spendera en magi för att använda en magisk kraft. Om en dödlig får sina känslor slukade tre gånger av samma bortbyting slukar bortbytingen hennes själ och människan dör.
1: Kärlek
2: Rädsla
3: Hat
4: Sorg
5: Skam
6: Ångest
7: Glädje
8: Äckel
9: Medkänsla
10: Tillit

Saker att vara bra och dålig på:
1: Vetenskap
2: Social manipulation
3: Ledarskap
4: Undersökande
5: Skjutvapen
6: Fysiskt våld
7: Smygande
8: Hota
9: Trivia/popkultur
10: Läkekonst
11: Fly
12: Förföra
13: Stil
14: Djur
15: Teknologi
16: Uppmärksamhet
17: Ockultism
18: Vildmarkskunskap
19: Kriminalitet
20: Byråkrati

Namn:
1: Alex
2: Brucken
3: Brandy
4: Artemis
5: Wood
6: Chirurgeon
7: Copper
8: Boss
9: Jack
10: Bramble
11: Ash
12: Nettle
13: Saxon
14: Uile
15: Herr/Fru Lördag
16: Hob
17: Baily
18: Cius
19: Sankt
20: Fisher

Livspoäng och erfarenhet:
Alla karaktärer börjar med 25 + 1D6 livspoäng. Vid slutet av varje session får en karaktär +1D6 livspoäng och en ny övernaturlig kraft. Det här är ett spel för korta kampanjer eller enkvälls scenario

[h=3]Övernaturliga krafter[/h] Alla bortbytingar delar tre magiska krafter:
Avtalet: Om någon går med på ett avtal med en bortbyting är det magisk bindande. Det behöver inte vara mer formellt än att någon lovar något heller. Bortbytingen kan ange vilka negativa konsekvenser som drabbar en edbrytare när avtalet skapas. Tillexempel genom att säga ”Om du inte håller upp din del av avtalet kommer dina barn dö”. Men görs inte detta är konsekvensen en neslig, ironisk och smärtsam död. Spelledaren har vetorätt på konsekvenser som är spelbrytande eller störande men bör vara liberal.
Passera genom vatten: Bortbytingar kan resa genom vatten så länge omkretsen på vattnet är större än vad de är breda. De kan hoppa genom en vattenpöl, en sjö eller ett dopfunt. De kan antingen resa till en annan kropp med vatten de tidigare rest genom eller till fevärlden. Fevärlden är en vriden, magisk version av vår verklighet med monster, skatter och fantastiska miljöer. Det är också här den Röda konungen härskar och de flesta här är ute efter bortbytingarna.
Skapa/Sluka känslor: Bortbytingar kan sluka känslor om någon, eller flera, i närheten av dem känner känslan bortbytingen är kopplad till. Detta kostar inte någon magipoäng. Bortbytingen kan också spendera en magipoäng och få någon, några eller alla närvarande att känna en extrem version av känslan bortbytingen är kopplad till.

Men varje bortbyting börjar också med en till övernaturlig kraft och de får föer när de blir mäktigare:
1: Maskerad: Bortbytingen kan ändra sin mask för att se ut som någon annan.
2: Den gamla världen styrka: Bortbytingen är omöjligt stark. Hon kan lyfta omöjligt tunga föremål och dubblar sin skada i strid.
3: Drömmarnas klo: Bortbytingen frammanar ett magiskt vapen, allt från ett förtrollat svärd till en hemsökt pistol. Med vapnet rullar bortbytingen 1 extra D6 i strid.
4: Transformation: Bortbytingen kan ta formen av ett djur.
5: Naturens sång: Bortbytingen kan tala med djur och tvinga dem att tjäna henne.
6: Spegel, spegel: Ger användaren förmågan att genom en spegel se ett föremål hon har vidrört och sakerna runt det eller att göra samma med en person ifall bortbytingen har en del av deras kropp eller ett föremål som varit viktigt för dem.
7: Hovkunskap: Bortbytingen vet omedelbart om alla maktstrukturer och sociala strukturer som påverkar en situation och vet hur trycks kan läggas på de innnlandade och vem det är bäst att tala med för att få olika resultat.
8: Rustning: Bortbytingen frammanar en magisk rustning sv någon typ (som fortfarande döljs för dödliga av masken). Rustningen gör bortbytingen helt immun mot kulor och gör att bortbytingen tar 5 mindre skada från alla andra typer av attacker.
9: Minnen: Bortbytingen kan ändra en försvarslös eller sovande persons minnen.
10: Illusioner: Bortbytingen kan skapa illusioner som ser helt verkliga ut.
11: Flygande: Bortbytingen kan flyga och kan också få 1d6 andra personer att flyga.
12: Elemental magi: Bortbytingen kan kontrollera eld, vatten, luft eller nord med sina tankar.
13: Geppetto: Bortbytingen får döda föremål att komma till liv och tjäna henne under en scen.
14: Alkemist: Bortbytingen rör något och förvandlar materialet föremålet är gjort av till ett annat material. Detta påverkar inte föremålets form, bara materialet. Men bortbytingen kan göra bly till guld eller trä till plutonium. Vara en aven eller en timme, det som är kortast.
15: Mörka viskningar: Bortbytingen kan tala med de dödas andar om hon är nära en del av den dödas kropp.
16: Telepati: Bortbytingen kan läsa tankar och skicka bilder eller ord till andra.
17: Frammana demon: Bortbytingen frammanar en bunden demon sommtjänar henne. Demonen rullar 2d6 för en typ av saker men 1d6 för allt annat. Den har 10 livspoäng.
18: Oändligt gap: Bortbytingen kan äta vilket föremål som helst. Ett helt flygplan slinker ner på några minuter genom det onaturliga gapet. Gör +5 skada om en attack träffar i strid.
19: Avtalsböjare: Bortbytingen kan ändra på, men inte ta bort, bortbytingarnas magiska avtal. En detalj kan ändras men bara en gång per avtal.
20: Järnbärare: Bortbytingen kan hålla i eller vidröra handsmitt järn utan att bli påverkad av det. Hon klarar fortfarande inte att bli träffad av det utan att masken bryts.
[h=3]Strid[/h] Den första som beskriver att de agerar börjar. Karaktärer kan använda rn magisk kraft och röra sig, slåss och röra sig eller göra något annat och röra sig på en runda. Rulla tärningar som vanligt. Bara den högsta räknas om du inte lyckas slå mer än en 6:a på en tärning. Du gör skada som följer:
4 = 5 skada.
5 = 10 skada.
6 = 15 skada.
6,6 = 20 skada
6,6,6 = 25 skada
6,6,6,6 = 30 skada.


NPC:er
Använder ett förenklat system där de rullar mellan 1D6 och 6D6 beroende på om de är en mes eller övernaturligt badass.

[h=3]Exempel på verkliga former[/h] Bortbytingar kan se ut på många olika sätt. Här är ett par exempel:
1: En blandning av hjort och människa med horn och kraftiga ben som slutar i hovar.
2: En varelse av levand och evig is.
3: En mörk varelse med enorma ögon och tentakler istället för hår.
4: En feprins, omöjligt lång och vacker med hud som vit marmor.
5: En perfekt docka av porslin.
6: En vriden hagga med ett gap med flera rader av tänder.
 
Top