Nekromanti Magi som en kamp mot naturlagarna

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,623
Location
Umeå
Jag pysslar lite lätt med ett fantasyhack inspirerat bl.a. av Null State (reglerna alltså, inte spelet som så). Reglerna för aktivt motstånd i Null State är enkla:
* Den intressanta egenskapen är graderad från 0-6.
* Båda slår 1T6. Under eller lika med egenskapens värde är lyckat, om båda lyckas så vinner den som har högst tärningsutfall.

Nu har jag gjort om skalan till 0-20 (eller 1-19... jag har inte riktigt bestämt mig än) och använder 1T20, men principen är samma.

Jag tänkte mig att magibrukande skulle gå till så att man slår mot Magi och SL slår mot ett värde som är naturens motstånd. Ju mer naturlagsvidriga saker man försöker sig på desto större är motståndet, i stegen 0-5-10-15-20. Om besvärjaren vinner slaget så händer det som avses. Om varken besvärjaren eller naturen vinner slaget (båda kommer över sitt värde) så behålls status quo, men om naturen vinner så tillfogas skada på besvärjaren: lika mycket som naturens tärningsutfall, minus besvärjarens utfall om denne också klarade sitt slag. Notera att den normala rollpersonen har kring 20 steg i sin hälsa, så det här kan vara en instakill i värsta fall.

En besvärjare har möjligheten att ha med sig en stav eller liknande som alltid sänker naturens motstånd ett steg, men ju längre staven befinner sig på en plats desto mer sänks motståndet (möjligtvis med massa bisarra bieffekter också). Någon form av exponentiell skala är rimligt här, tror jag: sänks ytterligare ett steg efter 10, 1000, 100 000 dagar, typ.

Mina frågor är då:
- Vad tycker du att det här ger för känsla? Är det intuitivt att förstå?
- Vilket sätt funkar bäst att fluffmässigt beskriva magin på i detta fall: som en mystisk konstform, en strikt vetenskap eller något däremellan?
- Vad skulle du tycka är rimligt motstånd från naturens sida? Dvs hur svårt är det att kasta en eldboll, läka ett benbrott, bota någon från cancer, få något att sväva, få någon att snubbla, skapa en vindpust osv?
- Har du något tips på hur man kan skapa magiska föremål i det här systemet? Jag funderar på att det kommer att dra bort permanenta poäng från egenskapen magi, som sedan måste återvinnas genom erfarenhet som allt annat. Något annat förslag?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,689
Location
Ludvika
Björn Wärmedal said:
Mina frågor är då:
- Vad tycker du att det här ger för känsla? Är det intuitivt att förstå?
Alltså, det är ju helt livsfarligt =) Det behöver inte vara fel, men vad många spel gör tycker jag är att hur magianvändande (eller motsvarande, psikrafter eller what ever) beskrivs i spelvärlden och hur magianvändande fungerar ligger ganska långt ifrån varandra. Vilken typ av människor skulle syssla med magi om det var något så pass svårhanterat och farligt? Troligen ganska desperata personer som inte har mycket till val, eller folk som är så drivna i sin jakt på makt att de är villiga att ta vilka risker som helst för att nå sina mål. Om magin fungerar på det här sättet lär det inte vara något som attraherar "forskartypen" av människor.

Björn Wärmedal said:
- Vilket sätt funkar bäst att fluffmässigt beskriva magin på i detta fall: som en mystisk konstform, en strikt vetenskap eller något däremellan?
Eftersom det är så pass riskfyllt att använda magi så tycker jag att det borde ha mer med mystik och "konst" att göra än med vetenskap. Ska det vara en vetenskap tycker jag att den ska vara mycket mer kontrollerbar, i alla fall på vissa nivåer. Sen att det går att frigöra större krafter än vad vetenskapen kan hantera är en annan femma, men in grund och botten bör det finnas någon slags "kontrollerbar" nivå.

Björn Wärmedal said:
- Vad skulle du tycka är rimligt motstånd från naturens sida? Dvs hur svårt är det att kasta en eldboll, läka ett benbrott, bota någon från cancer, få något att sväva, få någon att snubbla, skapa en vindpust osv?
Ah, svårt tycker jag. Är det här något som SL ska bestämma från gång till gång eller kommer du ha färdiga formler? Själv känner jag att ju naturligare något är desstå mindre motstånd.
Att läka ett benbrott, exempelvis. Det är ju något som sker naturligt också, allt man egentligen gör är att snabba på det lite. Så det tycker jag ändå ska vara rätt lätt, kanske rent av 0, men som max 5. Att bota cancer däremot, det är ju generellt sett inget som sker naturligt, så där skulle jag säga att det vore rätt svårt. Kanske uppemot 15.
Att skapa en vindpust när det är stiltje tänker jag kan vara rätt svårt (10), men om det redan blåser borde det inte vara så svårt att helt enkelt leda om vinden (5).

Björn Wärmedal said:
- Har du något tips på hur man kan skapa magiska föremål i det här systemet? Jag funderar på att det kommer att dra bort permanenta poäng från egenskapen magi, som sedan måste återvinnas genom erfarenhet som allt annat. Något annat förslag?
Jag tycker att någon form av offer är helt rätt, men frågan är lite hur vanligt du tänker dig att magiska föremål ska vara. Som jag pratade om ovanför så tänker jag mig att så som du funderar på att ha magi just nu så kommer det vara en speciell form av människor som skulle kunna tänkas använda magi. Vad skulle en sån person vilja ha i utbyte mot att offra sin egen magiska förmåga? Jag tycker inte ens att det låter som något de skulle vara villiga att göra för någon annan, utan möjligen enbart för sig själva. Så om magiska saker ska vara jättesällsynta så visst. Men oss emellan (och alla andra som läser det här =) så blir magiska föremål aldrig så sällsynta i spel. Eller hur? Det brukar snarare drösa av dem, eftersom de är roligt. Så jag tycker någon annan typ av offer är bättre. Rent spontant skulle jag känna att olika former av blodsoffer skulle passa rätt bra, och för mindre magiska föremål (kanske sånna som förlorar sin kraft efter några år, månader eller till och med dagar) kanske man "bara" behöver offra några KP (eller vad du nu kallar skador) och är något magikern kanske skulle kunna ta från sig själv. Men för större magiska föremål skulle jag säga att man faktiskt behöver offra ett liv, dvs döda någon.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,623
Location
Umeå
Rymdhamster said:
Alltså, det är ju helt livsfarligt =) Det behöver inte vara fel, men vad många spel gör tycker jag är att hur magianvändande (eller motsvarande, psikrafter eller what ever) beskrivs i spelvärlden och hur magianvändande fungerar ligger ganska långt ifrån varandra. Vilken typ av människor skulle syssla med magi om det var något så pass svårhanterat och farligt? Troligen ganska desperata personer som inte har mycket till val, eller folk som är så drivna i sin jakt på makt att de är villiga att ta vilka risker som helst för att nå sina mål. Om magin fungerar på det här sättet lär det inte vara något som attraherar "forskartypen" av människor.
Nja... Hur farligt det är bestäms ju ganska mycket av hur högt man sätter motståndet :gremsmile: Om både naturen och besvärjaren misslyckas med sina slag så är konsekvenserna noll.

Du har en poäng med vilka som skulle attraheras av det, däremot. Jag hade tanken att magiker på de flesta platser i världen är statusmässigt att betrakta som friströvande riddare eller lågadel. Lite som att adelsfamiljer skickar sina yngre barn till kloster eller att bli väpnare, så kommer man också skicka dem till magiakademier. Själva utövandet av magi kan alltså vara en otroligt liten faktisk del av deras tillvaro, där politik, diplomati, rättsarbete och liknande är det stora. En stor del av deras makt kommer av mystiken kring vad de gör och vad de kan. Beroende på vad svårigheterna är kan ju en magiker göra en EXTREM skillnad vid tillfällen där mycket står och balanserar på en knivsegg. Om man kan tippa balansen litegrann så är man värdefull, även om naturens motstånd är obefintligt.
Rymdhamster said:
Eftersom det är så pass riskfyllt att använda magi så tycker jag att det borde ha mer med mystik och "konst" att göra än med vetenskap.
Låter vettigt. Ska överväga det.
Rymdhamster said:
Björn Wärmedal said:
- Vad skulle du tycka är rimligt motstånd från naturens sida? Dvs hur svårt är det att kasta en eldboll, läka ett benbrott, bota någon från cancer, få något att sväva, få någon att snubbla, skapa en vindpust osv?
Ah, svårt tycker jag. Är det här något som SL ska bestämma från gång till gång eller kommer du ha färdiga formler?
Möjligtvis kan jag ha några exempel, men om jag kör på den här typen av magi så tycks en uttömlig formellista lite kontraproduktiv.
Rymdhamster said:
Själv känner jag att ju naturligare något är desstå mindre motstånd.
Att läka ett benbrott, exempelvis. Det är ju något som sker naturligt också, allt man egentligen gör är att snabba på det lite. Så det tycker jag ändå ska vara rätt lätt, kanske rent av 0, men som max 5. Att bota cancer däremot, det är ju generellt sett inget som sker naturligt, så där skulle jag säga att det vore rätt svårt. Kanske uppemot 15.
Att skapa en vindpust när det är stiltje tänker jag kan vara rätt svårt (10), men om det redan blåser borde det inte vara så svårt att helt enkelt leda om vinden (5).
Det var ett sätt att tänka också :gremsmile: Jag var mer inne på att något är svårare ju mer det går emot fysikens lagar, vilket skulle göra det helt fantastiskt omöjligt att läka ett benbrott instantaneously :gremtongue: Jag tror jag gillar det här sättet att resonera bättre; lite som att naturen har en själ och vilja att styra vissa processer i en given riktning. Jag vet inte hur jag ska sätta ord på det här på ett sätt som gör det smidigt att bestämma ett motstånd, dock.
Rymdhamster said:
Jag tycker att någon form av offer är helt rätt, men frågan är lite hur vanligt du tänker dig att magiska föremål ska vara. Som jag pratade om ovanför så tänker jag mig att så som du funderar på att ha magi just nu så kommer det vara en speciell form av människor som skulle kunna tänkas använda magi. Vad skulle en sån person vilja ha i utbyte mot att offra sin egen magiska förmåga? Jag tycker inte ens att det låter som något de skulle vara villiga att göra för någon annan, utan möjligen enbart för sig själva. Så om magiska saker ska vara jättesällsynta så visst. Men oss emellan (och alla andra som läser det här =) så blir magiska föremål aldrig så sällsynta i spel. Eller hur? Det brukar snarare drösa av dem, eftersom de är roligt. Så jag tycker någon annan typ av offer är bättre. Rent spontant skulle jag känna att olika former av blodsoffer skulle passa rätt bra, och för mindre magiska föremål (kanske sånna som förlorar sin kraft efter några år, månader eller till och med dagar) kanske man "bara" behöver offra några KP (eller vad du nu kallar skador) och är något magikern kanske skulle kunna ta från sig själv. Men för större magiska föremål skulle jag säga att man faktiskt behöver offra ett liv, dvs döda någon.
Nja, i de kampanjer jag spelat har magiska föremål varit extremt ovanligt. En av de längsta kampanjerna hade ett enda; en flöjt med en bunden demon som dödade slumpmässiga offer runtomkring när den spelades. Den användes en gång, sen när spelarna fattade hur den funkade låstes den prompt in längst ner i en skattkista i ett högt torn. En annan kampanj hade enbart med de magiska föremål som min karaktär skapade, vilket blev ett eller två stycken. Jag tycker om att de är extremt ovanliga, och jag tycker nästan att de ska ha ett bäst-före-datum för att det inte ska bli inflation på dem.

Jag tycker det känns som att det här kan bli ett bra system, men alltihop hänger nog på att jag kan balansera motståndet på ett sätt som gör att man inte känner sig för låst eller blir för mäktig.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,689
Location
Ludvika
Björn Wärmedal said:
Nja... Hur farligt det är bestäms ju ganska mycket av hur högt man sätter motståndet :gremsmile: Om både naturen och besvärjaren misslyckas med sina slag så är konsekvenserna noll.
Jo visst, men även med en låg svårighetsnivå föreligger det ju en klar risk att ta skada. Låter ju som något som skulle vara rätt avskräckande för de flesta =) Såvida det inte finns fler sätt än sin stav att sänka riskerna (jag gillade det med staven eller vad man nu vill ha för föremål, föresten). Jag skulle exempelvis kunna tänka mig en magisk cirkel som också sänker svårighetsgraden.

Björn Wärmedal said:
En stor del av deras makt kommer av mystiken kring vad de gör och vad de kan. Beroende på vad svårigheterna är kan ju en magiker göra en EXTREM skillnad vid tillfällen där mycket står och balanserar på en knivsegg.
Hmmm... de första att lönmördas vid en konflikt då =) Hur har de byggt upp den här makten? Känns som att om de inte kan backa upp den med mäktig magi så har de på något sätt gett _intrycket_ av att de kan backa upp den med mäktig magi. Men även där känns det som att de skulle vara tvugna att backa upp det på något sätt.

Björn Wärmedal said:
Jag vet inte hur jag ska sätta ord på det här på ett sätt som gör det smidigt att bestämma ett motstånd, dock.
Yupp, det är ju det som alltid är svårt med sånna här flytande system. Bästa sättet tycker jag nog är att försöka sätta upp en frågelista:
Finns förutsättningarna(finns det vind, eld eller kommer såret att läka så småningom)? I så fall hamnar svårighetsgraden i "den lägre kategorin" (säg 0-10) annars i den högre (11-20).
Är det man försöker göra naturligt för "ämnet"? Vind blåser, att försöka få den att blåsa omkull något är rätt naturligt (så svårighetsgraden hamnar i den låga änden av den bestämda kategorin, 0-5 eller 10-15), att försöka få den att manipulera en pensel för att måla om ett hus är onaturligt och därför hamnar svårighetsgraden i den övre änden (5-10, 15-20).

Nått i den stilen? Man kanske kan välja bättre exempel =)

Björn Wärmedal said:
Nja, i de kampanjer jag spelat har magiska föremål varit extremt ovanligt.
Åhå? Kul. I alla spel jag har spelat där "magiska föremål" (eller högteknologiska i Post Apokalytiska kampanjer) ska vara extremt sällsynta har det funnits hur mycket som helst i de officiela äventyren och kampanjerna.

Björn Wärmedal said:
Jag tycker det känns som att det här kan bli ett bra system, men alltihop hänger nog på att jag kan balansera motståndet på ett sätt som gör att man inte känner sig för låst eller blir för mäktig.
Oja, jag tror det kan bli kul. En grej jag kan tycka för att magiker inte ska känna sig för låsta är att låta dem kunna göra ungefär samma saker som andra med sin magi utan några speciella kostnader, men att allt "extra" faktiskt kostar på lite. Så att slunga en magisk missil som gör lika mycket skada som en vanlig pil är rätt lätt. Men för att slunga en mäktig eldboll som förvandlar ett hus till aska måste magikern riskera lite (i det här fallet att ta rätt mycket skada, kanske).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Personligen tycker jag att skada är en tråkig konsekvens och skulle hellre se saker i stil med:

Tärningsutfall:

1-6: en konsekvens
7-12: två konsekvenser
13-18: tre konsekvenser
19+: fyra konsekvenser

Misslyckat utfall:
En konsekvens uppgraderas till allvarlig.

Exempel på konsekvenser:
Du uppnår det ditt mål men...
...förändrar din kropp fysiskt till det negativa. (vanställd, klumpfot, stor näsa, etc)
...förändrar ditt psyke till det negativa. (fobier, vanföreställningar, minnesförluster, etc)
...förändrar din utrustning till det negativa. (saker förvrids, förstörs, förvrängs, etc)
...förändrar din omgivning till det negativa. (all luft försvinner, vattnet förvandlas till olja, marken ger vika under dina och dina vänners fötter fötter)

Allvarliga konsekvenser är större varianter av de fyra kategorierna ovan.

Spelaren väljer kategori men spelledaren väljer de specifika detaljerna och innan magin tar effekt får spelaren välja att avbryta den i förtid. Magin får ingen effekt men antalet konsekvenser minskas till en.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,623
Location
Umeå
Rymdhamster said:
Hmmm... de första att lönmördas vid en konflikt då =) Hur har de byggt upp den här makten? Känns som att om de inte kan backa upp den med mäktig magi så har de på något sätt gett _intrycket_ av att de kan backa upp den med mäktig magi. Men även där känns det som att de skulle vara tvugna att backa upp det på något sätt.
Kan säkert vara lika viktiga mål som exempelvis generaler, kan jag tänka mig. Ang. makten så undrar jag hur kyrkan byggt upp sin makt; det kan nog lika liknande mekanismer bakom.

Jag tror att en sån där "stav" som minskar motståndet kan vara nyckeln till mycket här egentligen. Dels blir det ofarligare att använda magi (dock inte svårare, bara att konsekvenserna blir mindre om man misslyckas) och dels - om man kör på idéen att "staven" minskar motståndet mer ju längre den funnits på plats - så blir magikerns torn (eller hydda, stuga, värdshus, slott) en domän som är otroligt lättformad för en mäktig magiker. Således är det farligt att ge sig på magiker på deras hemmaplan.
Rymdhamster said:
Finns förutsättningarna(finns det vind, eld eller kommer såret att läka så småningom)? I så fall hamnar svårighetsgraden i "den lägre kategorin" (säg 0-10) annars i den högre (11-20).
Är det man försöker göra naturligt för "ämnet"? Vind blåser, att försöka få den att blåsa omkull något är rätt naturligt (så svårighetsgraden hamnar i den låga änden av den bestämda kategorin, 0-5 eller 10-15), att försöka få den att manipulera en pensel för att måla om ett hus är onaturligt och därför hamnar svårighetsgraden i den övre änden (5-10, 15-20).
Det här ska jag ta till mig! Känns som en rätt intuitiv utgångspunkt. Tack!
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,623
Location
Umeå
Elmrig said:
Personligen tycker jag att skada är en tråkig konsekvens och skulle hellre se saker i stil med:

Tärningsutfall:

1-6: en konsekvens
7-12: två konsekvenser
13-18: tre konsekvenser
19+: fyra konsekvenser

Misslyckat utfall:
En konsekvens uppgraderas till allvarlig.

Exempel på konsekvenser:
Du uppnår det ditt mål men...
...förändrar din kropp fysiskt till det negativa. (vanställd, klumpfot, stor näsa, etc)
...förändrar ditt psyke till det negativa. (fobier, vanföreställningar, minnesförluster, etc)
...förändrar din utrustning till det negativa. (saker förvrids, förstörs, förvrängs, etc)
...förändrar din omgivning till det negativa. (all luft försvinner, vattnet förvandlas till olja, marken ger vika under dina och dina vänners fötter fötter)

Allvarliga konsekvenser är större varianter av de fyra kategorierna ovan.

Spelaren väljer kategori men spelledaren väljer de specifika detaljerna och innan magin tar effekt får spelaren välja att avbryta den i förtid. Magin får ingen effekt men antalet konsekvenser minskas till en.
Mycket bra idé! Då kan man ganska lätt ha en stegrande skala också, där farligheten inte är linjär på något sätt utan börjar med nästan inget alls och blir otroligt mycket värre mot de högre nivåerna. Tack för tipset :gremsmile:
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,623
Location
Umeå
Uppdatering: Magi som en kamp mot naturlagarna

Nu har jag kommit lite längre i mina funderingar och lyckats skriva ner litegrann.

Så här ser det ut hittills:
Att kasta besvärjelser
När en besvärjare försöker böja verkligheten efter sina önskemål så blir det en aktiv kamp mot naturens vilja. Spelaren slår då mot magi, medan spelledaren slår mot ett värde som motsvarar hur mycket naturen stretar emot. Naturens motstånd bedöms av spelledaren och går från 0 och uppåt i steg om 5 (0, 5, 10, 15, 20, 25, ...). Bra tumregler för att bestämma motståndet:
- Om magikern försöker påverka ett slumpartat utfall är motståndet 0-10, beroende på oddsen för det utfall magikern vill uppnå.
- Att påverka något i den riktning som det ändå är på väg, eller bara skifta riktning något (skynda på en läkeprocess, styra om en pils bana några grader, öka vindens styrka i en riktning den redan var på väg) är oftast 5-15, beroende på hur stor skillnad som ska uppnås.
- Att stanna upp eller sakta ner en naturlig process - såsom att stoppa rinnande vatten, sakta ner åldrande eller tidens gång i ett område eller förhindra att en avhuggen kroppsdel förruttnar - är 15-25.
- Fullkomligt vulgära effekter - såsom att få saker att flyga, frammana eldbollar ur tomma intet, förvandla folk till grodor eller spränga hus - börjar på ett motstånd av 30 och går uppåt.
- I grunden kan en magiker påverka sin närmsta omgivning och framtid, säg en handfull meter bort och några minuter framåt. När den magiska effekten slutar verka fortsätter förloppet enligt minsta motståndets lag (ett läkt ben kommer inte att brytas igen, en pil som ändrat riktning kommer inte att vända tillbaka, men en magiskt stärkt vind kanske inte har egen kraft att fortsätta). Ska effekten vara eller räcka längre så kommer motståndet att öka med 5 för varje fördubbling av antingen tid eller avstånd. Ungefär. Det finns inga exakta mått när det kommer till universums envishet.
Om man förlorar slaget (dvs naturen vinner och har högre tärningsutfall) så tänkte jag mig att bakslaget avläses från en tabell baserat på naturens motstånd och spelarens resultat. Småsaker kommer ha milda konsekvenser, medan större saker kan ha riktigt farliga.

Jag har bestämt mig för att en "stav" ska kallas för Vortex och vara vilken typ av objekt som helst. Däremot ska de vara väldigt krävande att skapa och ha bäst-före-datum (om man inte använder en på något år så tappar den helt sonika sin kraft).

Några tankar om det här? Är det tillräckligt väl förklarat? Vad ser ni som möjligt resp. omöjligt att utföra enligt de här riktlinjerna? Har ni några förslag på vad som ska krävas för att skapa en Vortex? Material, tillvägagångsätt osv.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,689
Location
Ludvika
Re: Uppdatering: Magi som en kamp mot naturlagarna

Hmmm... jag trode jag skrev ett svar på det här, men tydligen så glömde jag att posta det =)

Jag gillar't! Jag gillar i synnerhet att du inte fokuserar på stavar utan att vortexen kan vara vad som helst. Som ytterligare förslag tycker jag att vortexar mer eller mindre är personliga. Kanske finns det något sätt att "erövra" en annans vortex, som i Harry Potter där man kan "vinna" någon annans trollspö om man besegrar någon i duell. Men i grund tycker jag att man inte bör kunna använda någon annans vortex hur som helst utan man måste skapa sin egen.

Gillar att de inte räcker i all eveinerlighet. Kanske måste de "fyllas på" med något med jämna mellanrum för att fortsätta fungera?

Jag gillar också att svårighetsgraden är så hög för "mäktig" magi. Det gör att en kringvandrande magiker (en rollperson) aldrig kommer vara så mäktig som en bofast magiker.
 
Top