Osbjer
Warrior
Inom kort kommer mitt gamla spelgäng som en gång i tiden började med DoD 91 dra sig samman för en kvälls spel. Vi vill naturligtvis inte byta spel till något nyare och bättre, men jag vill försöka fixa det som var bra trasigt. I en annan tråd kan man läsa om stridssystemet som jag ville ändra så man inte fick ping-pongstrider. I denna tråd behandlas magisystemet.
Mitt mål är att magiker ska vara mer kompetenta och mer magikunniga. Felet med DoD är att en magiker lär sig en stridsbesvärjelse till hyfsat FV, och thats it. Det finns inget incitament för en magiker att lägga sina begränsade resurser (BP och erf) på suboptimala besvärjelser och färdigheter bara för sakens skull. Detta är mitt förslag, kom jättegärna med kommentarer!
För magiker finns tre centrala färdigheter: Draksperåk, Magiskola och Ritualmagi. De ändrar på reglerna för hur magiker lär sig besvärjelser och hur de kastar dem. Det som står här nedanför ändrar motsvarande regler, men för övrigt gäller reglerna i regelboken. T.ex. PSY-kostnad, memorerade besvärjelser etc...
Drakspråk
Grundegenskap: INT
Typ: B
Kostnad: +2 (för magiker ±0)
Beskrivning: När magiker lägger besvärjelser uttalas orden på Drakspråket. När formler nedtecknas i formelsamlingar eller pergament skrivs de på Drakspråket. När magiska artefakter tillverkas tecknas besvärjelserna med Drakspråket, antingen som synliga symboler eller osynligt över föremålet.
Drakspråket är en nödvändig kunskap för magiker som vill lära sig besvärjelser. För att kunna tillgodose sig den text med vilken en ny besvärjelse är beskriven, och förstå det en eventuell lärare förklarar måste kunskaperna i Drakspråket vara god. Därför kan en magiker inte lära sig besvärjelser eller ritualer med högre SV än sitt FV i Drakspråket.
Magiskola
Grundegenskap: INT
Typ: A
Kostnad: +2 för magiker (förbjuden färdighet för övriga)
Beskrivning: Magiskolan är den grundläggande kunskapsfärdigheten för magiker. I denna ligger all kunskap om vad magi är, hur den uppkommer och framförallt hur den utnyttjas. Följande magiskolor finns att välja mellan: Animism, Demonologi, Elementarmagi, Harmonism, Häxkonster, Illusionism, Mentalism, Nekromanti, Röstmagi, Spiritism, Stavmagi, Symbolism.
Inom varje magiskola finns ett antal besvärjelser magikern kan lära sig. En magiker lär sig från början alla besvärjelser i sin magiskola som inte har högre SV än magikerns FV i Drakspråket. En magiker kan inte kasta besvärjelser eller ritualer hon inte lärt sig. För att lära sig ytterliggare besvärjelser måste magikern finna någon skrift som eller lärare som kan lära ut besvärjelsen. Kravet för att lära sig en ny besvärjelse är att magikern har FV i besvärjelsens magiskola och att hennes FV i Drakspråket är lika med eller högre än besvärjelsens SV. För att kunna genomföra en ritual måste magikern ha färdigheten Ritualmagi, se nedan.
För att lägga en besvärjelse eller ritual används magikerns FV i magiskolan, modifierad med –2 i CL per effektgrad utöver den första. Om slaget lyckas ska hon dessutom övervinna besvärjelsens SV med sitt FV i magiskolan (för besvärjelser) eller Ritualmagi (för ritualer) på motståndstabellen.
Förutom möjlighet att lägga besvärjelser, har en magiker alltid samma CL (för att beräkna B-FV) i färdigheten Kunskap om Magi som hon har i magiskolan. Dessutom har en magiker sitt FV i magiskolan som CL Känna Magi.
Ritualmagi
Grundegenskap: INT
Typ: B
Kostnad: ±0 för magiker (förbjuden färdighet för övriga)
Beskrivning: För att en magiker ska kunna genomföra ritualer måste hon färdigheten Ritualmagi. Magikern lär sig automatiskt alla allmänna ritualer samt de i hennes magiskola med SV lika med eller lägre än hennes FV i Drakspråket. När magikern genomför ritualen måste hon, efter ett lyckat färdighetsslag i magiskolan, övervinna ritualens SV med sitt FV i Ritualmagi på motståndstabellen (om det lyckas får magikern ett erfarenhetspoäng i Ritualmagi).
Förutom att praktiskt genomföra ritualer ger Ritualmagi kunskaper om hur och varför ritualer genomförs på olika sätt. Magikern vet vilka tidpunkter som är extra gynnsamma för vissa ritualer eller vilka rekvisita som är essentiella eller kan förbättra en ritual på olika sätt.
Mitt mål är att magiker ska vara mer kompetenta och mer magikunniga. Felet med DoD är att en magiker lär sig en stridsbesvärjelse till hyfsat FV, och thats it. Det finns inget incitament för en magiker att lägga sina begränsade resurser (BP och erf) på suboptimala besvärjelser och färdigheter bara för sakens skull. Detta är mitt förslag, kom jättegärna med kommentarer!
För magiker finns tre centrala färdigheter: Draksperåk, Magiskola och Ritualmagi. De ändrar på reglerna för hur magiker lär sig besvärjelser och hur de kastar dem. Det som står här nedanför ändrar motsvarande regler, men för övrigt gäller reglerna i regelboken. T.ex. PSY-kostnad, memorerade besvärjelser etc...
Drakspråk
Grundegenskap: INT
Typ: B
Kostnad: +2 (för magiker ±0)
Beskrivning: När magiker lägger besvärjelser uttalas orden på Drakspråket. När formler nedtecknas i formelsamlingar eller pergament skrivs de på Drakspråket. När magiska artefakter tillverkas tecknas besvärjelserna med Drakspråket, antingen som synliga symboler eller osynligt över föremålet.
Drakspråket är en nödvändig kunskap för magiker som vill lära sig besvärjelser. För att kunna tillgodose sig den text med vilken en ny besvärjelse är beskriven, och förstå det en eventuell lärare förklarar måste kunskaperna i Drakspråket vara god. Därför kan en magiker inte lära sig besvärjelser eller ritualer med högre SV än sitt FV i Drakspråket.
Magiskola
Grundegenskap: INT
Typ: A
Kostnad: +2 för magiker (förbjuden färdighet för övriga)
Beskrivning: Magiskolan är den grundläggande kunskapsfärdigheten för magiker. I denna ligger all kunskap om vad magi är, hur den uppkommer och framförallt hur den utnyttjas. Följande magiskolor finns att välja mellan: Animism, Demonologi, Elementarmagi, Harmonism, Häxkonster, Illusionism, Mentalism, Nekromanti, Röstmagi, Spiritism, Stavmagi, Symbolism.
Inom varje magiskola finns ett antal besvärjelser magikern kan lära sig. En magiker lär sig från början alla besvärjelser i sin magiskola som inte har högre SV än magikerns FV i Drakspråket. En magiker kan inte kasta besvärjelser eller ritualer hon inte lärt sig. För att lära sig ytterliggare besvärjelser måste magikern finna någon skrift som eller lärare som kan lära ut besvärjelsen. Kravet för att lära sig en ny besvärjelse är att magikern har FV i besvärjelsens magiskola och att hennes FV i Drakspråket är lika med eller högre än besvärjelsens SV. För att kunna genomföra en ritual måste magikern ha färdigheten Ritualmagi, se nedan.
För att lägga en besvärjelse eller ritual används magikerns FV i magiskolan, modifierad med –2 i CL per effektgrad utöver den första. Om slaget lyckas ska hon dessutom övervinna besvärjelsens SV med sitt FV i magiskolan (för besvärjelser) eller Ritualmagi (för ritualer) på motståndstabellen.
Förutom möjlighet att lägga besvärjelser, har en magiker alltid samma CL (för att beräkna B-FV) i färdigheten Kunskap om Magi som hon har i magiskolan. Dessutom har en magiker sitt FV i magiskolan som CL Känna Magi.
Ritualmagi
Grundegenskap: INT
Typ: B
Kostnad: ±0 för magiker (förbjuden färdighet för övriga)
Beskrivning: För att en magiker ska kunna genomföra ritualer måste hon färdigheten Ritualmagi. Magikern lär sig automatiskt alla allmänna ritualer samt de i hennes magiskola med SV lika med eller lägre än hennes FV i Drakspråket. När magikern genomför ritualen måste hon, efter ett lyckat färdighetsslag i magiskolan, övervinna ritualens SV med sitt FV i Ritualmagi på motståndstabellen (om det lyckas får magikern ett erfarenhetspoäng i Ritualmagi).
Förutom att praktiskt genomföra ritualer ger Ritualmagi kunskaper om hur och varför ritualer genomförs på olika sätt. Magikern vet vilka tidpunkter som är extra gynnsamma för vissa ritualer eller vilka rekvisita som är essentiella eller kan förbättra en ritual på olika sätt.