Nekromanti Magisk utmattning / Flux

Siljestam

Veteran
Joined
24 Jun 2014
Messages
100
Jag har husreglat Eons magisystem för att göra magi lite mer ovanligt och begränsande i hur man kan använda magi.

Varje gång du kastar en magi (använder en alstra-färdighet) så byggs Flux upp i kroppen (magiskt flöde) vilket gör att nästa magi du kastar måste vara en nivå starkare.

Exempel: Drevegan kastar en stark helningsmagi med svårighet 16. Han vill sedan använda magi för att tända en lägereld, men måste då kasta en eldmagi med svårighet 17 eller högre.

Man återhämtar denna Flux i takten 1 per timme, eller 2 per timme om man sover eller "mediterar". Det innebär att Drevegan efter en god natts sömn skulle vara tillbaka till noll Flux.

Alternativt så kan man återhämta som vanlig utmattning, dvs allt efter scenen är slut.

En annan husregel jag har är att man blir steril när man lär sig magi, vilket kan förklara världsmässigt varför magiker står utanför samhället, varför man söker en mästare istället för att lära sig av sina föräldrar (vilket är normen för de flesta andra yrken), och varför många magiker är äldre (lärde sig efter att ha bildat familj).

Ett par andra tankar jag hade kring magisk utmattning var att svårigheten att alstra skulle öka med 1 per magi man använde, eller att man skulle behöva slå skräck / nedbrytning efter varje magi mot svårigheten och bygga upp mental instabilitet.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Intressant ämne - det skulle också vara kul att höra vilka erfarenheter ni haft av magi, exempelvis hur och på vilket sätt du känner att magi är för kraftfullt eller säkert. Vi håller ju fortfarande på att skruvar på balansen en del så ytterligare input än vad vi själva kan speltesta fram är alltid av godo.

Några saker som vi redan gjort:
  • Alla mystiska handlingar i strid ger 1 Utmattning som inte orsakar Chockslag. Detta begränsar främst så att magiker inte blir artilleripjäser i strider (eller konstant anfaller med relativt riskfria magiska attacker).
  • Sterilitet kommer att vara ett relativt vanligt utfall när man samlat på sig Borttoning (tillsammans med andra fältstörningar som får samhället att vilja kasta ut dig). I det fallet man inte är steril kommer dessa fältstörningar att vara ärftliga.
  • Dissipation har numera tabeller för varje aspekt där man slår fram en dissipationseffekt likt Skräck- och Nedbrytningstabellen. Dessa resultat kommer att göra magi mer riskabelt.
Om man kraftigt vill göra magi svårare finns ju även några alternativ (som jag inte tror att vi kommer införa):
  • Alla mystiska färdigheter börjar som svårlärda och vips är 4T6 i en alstrafärdighet mycket ovanligare.
  • Man får –1T6 på sin aspektfärdighet för varje tidigare besvärjelse man vävt med den aspekten i samma scen.
  • Magiker måste ha kongelerade filament för att kunna använda magi överhuvudtaget (magi blir ammo-baserat likt bågskytte, etc). Eventuellt kan man använda utan med kraftiga avdrag.
  • Vid dissipation räknas svårigheten som dubbelt så hög.
 

Siljestam

Veteran
Joined
24 Jun 2014
Messages
100
Kaigon;n197916 said:
Intressant ämne - det skulle också vara kul att höra vilka erfarenheter ni haft av magi, exempelvis hur och på vilket sätt du känner att magi är för kraftfullt eller säkert. Vi håller ju fortfarande på att skruvar på balansen en del så ytterligare input än vad vi själva kan speltesta fram är alltid av godo.

Några saker som vi redan gjort:
  • Alla mystiska handlingar i strid ger 1 Utmattning som inte orsakar Chockslag. Detta begränsar främst så att magiker inte blir artilleripjäser i strider (eller konstant anfaller med relativt riskfria magiska attacker).
  • Sterilitet kommer att vara ett relativt vanligt utfall när man samlat på sig Borttoning (tillsammans med andra fältstörningar som får samhället att vilja kasta ut dig). I det fallet man inte är steril kommer dessa fältstörningar att vara ärftliga.
  • Dissipation har numera tabeller för varje aspekt där man slår fram en dissipationseffekt likt Skräck- och Nedbrytningstabellen. Dessa resultat kommer att göra magi mer riskabelt.
Om man kraftigt vill göra magi svårare finns ju även några alternativ (som jag inte tror att vi kommer införa):
  • Alla mystiska färdigheter börjar som svårlärda och vips är 4T6 i en alstrafärdighet mycket ovanligare.
  • Man får –1T6 på sin aspektfärdighet för varje tidigare besvärjelse man vävt med den aspekten i samma scen.
  • Magiker måste ha kongelerade filament för att kunna använda magi överhuvudtaget (magi blir ammo-baserat likt bågskytte, etc). Eventuellt kan man använda utan med kraftiga avdrag.
  • Vid dissipation räknas svårigheten som dubbelt så hög.

Jag gillar de tillägg ni redan gjort, och skulle säga att den enda av de förslagen som gör magi svårare som jag gillar är dissipationen.

Kanske att det skulle kunna funka såhär istället:

Varje gång man kastar en magi med svårighet 10-19 ökar man sitt chans för dissipation med 1, för 20-29 skulle det öka med 2 osv.
Detta skulle kunna återhämtas antingen en per timme eller alltihop vid scenens slut, och ökar alltså inte svårigheten för att magin ska lyckas utan lägger till ett intervall där man kan lyckas med magin men fortfarande få en dissipation.

Säg att magikern Einar kastar en kraftfull magi på svårighet 22 och lyckas, och sedan ska kasta en till med svårighet 5 men slår 6 på slaget - magin lyckas men han drabbas av en dissipation då han byggt upp "flux" från den förra magin han kastade.
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Kaigon;n197916 said:
Några saker som vi redan gjort:
  • Alla mystiska handlingar i strid ger 1 Utmattning som inte orsakar Chockslag. Detta begränsar främst så att magiker inte blir artilleripjäser i strider (eller konstant anfaller med relativt riskfria magiska attacker).
Jag gillar detta skarpt! Se till att undvika magi som återställer utmattning bara :)
 
Top