Rising
Vila i frid
Vad gör man när en plötslig storm förstör de skepp man behövt för en heroisk invasion av fiendeland? Jo, man gör förstås som Xerxes och låter piska havet som straff!
Det är magiskt tänkande.
En stor del av min förtjusning inför magi och fantasy beror på att jag egentligen skulle vilja leva i en värld där havet faktiskt tog åt sig av en sådan behandling. En värld där man åkallar vargen genom att använda dess namn, en värld där dålig karma straffar sig själv, där svampar som ser ut som fallosar naturligtvis är bra för potensen och där önskningar infrias om man bara är villig att uppoffra en tillräcklig stor eftergift i utbyte.
Det har inte så mycket med mysterier att göra, utan i grunden är det nästan tvärtemot en längtan till något enklare och mer begripligt. Det är som man kan resonera med mat och medicin: "Det här smakar äckligt. Därför måste det vara nyttigt."
I verkligheten så gäller däremot helt andra orsakssamband. Jag tänkte på det när jag var i Rhodos. Där såg jag hur alla hus i annars pittoreska områden hade armeringsjärn uppstickande från taken. Någon berättade att det var för att det hade funnits en lag som sade att man fick skattelättnader om man höll på att bygga ut sitt hus. Staten trodde att det skulle främja tillväxten i landet kanske, men det ledde alltså bara till att folk satte armeringsjärn på taket och sade att de höll på att bygga en ny våning.
Den där sortens logiska orsakssamband lirar ofta i rak kontrast till de magiska samband som jag kan vilka komma åt i "magiska" rollspel.
Om man inte låter reglerna prata den magiska logikens språk så funkar det exempelvis inte alls: Rollpersonen väljer då inte att använda svärdet som hennes bortgångna fader hållt i när hon ska hämnas på faderns banemän, inte om hon istället kan köpa ett nytt och mycket bättre svärd i den lokala vapenaffären.
Om man å andra sidan gör så att reglerna talar magins språk, då kan den istället demystifieras eller utnyttjas på samma sätt som armeringsjärnen i Rhodos: Typ, att man bränner allt ens hår så att ingen ska kunna göra en voodoo-docka av en, eller att man ser till att ens fader blir mördad av orker innan han hinner dö av sjukdom bara för att man vill åt ett magisk orkdödarsvärd som man bara kan få om någon anhörig har hållt i vapnet medan han dött i strid mot orker.
Det logiska tänkandet och det analoga tänkandet tycks vara oförenliga.
Finns det någon som har idéer på hur man skulle kunna skriva regler som uppmuntrade spelarna att tänka "magiskt"? Hur skall man undvika att belöningssystemet kan utnyttjas på samma sätt som armeringsjärnen på Rhodos (eller bönderna i Kina som tar livet av sina döttrar eftersom de bara får ha ett barn och behöver en son för att avlasta deras hårda arbete (nu har man dock löst det problemet, har jag för mig, så jag gillar armeringsjärnen bättre som exempel))?
Finns det några helt nya regelfilosofier man kan tillämpa (jag tänker på samberättarprinciperna i tråden nedan)? Har ni några egna förslag på sätt som ett spel uppmuntrat er att tänka magiskt? Några egna exempel på hur magiskt tänkande kan visa sig i historien/berättelser/folktron?
Det är magiskt tänkande.
En stor del av min förtjusning inför magi och fantasy beror på att jag egentligen skulle vilja leva i en värld där havet faktiskt tog åt sig av en sådan behandling. En värld där man åkallar vargen genom att använda dess namn, en värld där dålig karma straffar sig själv, där svampar som ser ut som fallosar naturligtvis är bra för potensen och där önskningar infrias om man bara är villig att uppoffra en tillräcklig stor eftergift i utbyte.
Det har inte så mycket med mysterier att göra, utan i grunden är det nästan tvärtemot en längtan till något enklare och mer begripligt. Det är som man kan resonera med mat och medicin: "Det här smakar äckligt. Därför måste det vara nyttigt."
I verkligheten så gäller däremot helt andra orsakssamband. Jag tänkte på det när jag var i Rhodos. Där såg jag hur alla hus i annars pittoreska områden hade armeringsjärn uppstickande från taken. Någon berättade att det var för att det hade funnits en lag som sade att man fick skattelättnader om man höll på att bygga ut sitt hus. Staten trodde att det skulle främja tillväxten i landet kanske, men det ledde alltså bara till att folk satte armeringsjärn på taket och sade att de höll på att bygga en ny våning.
Den där sortens logiska orsakssamband lirar ofta i rak kontrast till de magiska samband som jag kan vilka komma åt i "magiska" rollspel.
Om man inte låter reglerna prata den magiska logikens språk så funkar det exempelvis inte alls: Rollpersonen väljer då inte att använda svärdet som hennes bortgångna fader hållt i när hon ska hämnas på faderns banemän, inte om hon istället kan köpa ett nytt och mycket bättre svärd i den lokala vapenaffären.
Om man å andra sidan gör så att reglerna talar magins språk, då kan den istället demystifieras eller utnyttjas på samma sätt som armeringsjärnen i Rhodos: Typ, att man bränner allt ens hår så att ingen ska kunna göra en voodoo-docka av en, eller att man ser till att ens fader blir mördad av orker innan han hinner dö av sjukdom bara för att man vill åt ett magisk orkdödarsvärd som man bara kan få om någon anhörig har hållt i vapnet medan han dött i strid mot orker.
Det logiska tänkandet och det analoga tänkandet tycks vara oförenliga.
Finns det någon som har idéer på hur man skulle kunna skriva regler som uppmuntrade spelarna att tänka "magiskt"? Hur skall man undvika att belöningssystemet kan utnyttjas på samma sätt som armeringsjärnen på Rhodos (eller bönderna i Kina som tar livet av sina döttrar eftersom de bara får ha ett barn och behöver en son för att avlasta deras hårda arbete (nu har man dock löst det problemet, har jag för mig, så jag gillar armeringsjärnen bättre som exempel))?
Finns det några helt nya regelfilosofier man kan tillämpa (jag tänker på samberättarprinciperna i tråden nedan)? Har ni några egna förslag på sätt som ett spel uppmuntrat er att tänka magiskt? Några egna exempel på hur magiskt tänkande kan visa sig i historien/berättelser/folktron?