Nekromanti Magiskt tänkande

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad gör man när en plötslig storm förstör de skepp man behövt för en heroisk invasion av fiendeland? Jo, man gör förstås som Xerxes och låter piska havet som straff!

Det är magiskt tänkande.

En stor del av min förtjusning inför magi och fantasy beror på att jag egentligen skulle vilja leva i en värld där havet faktiskt tog åt sig av en sådan behandling. En värld där man åkallar vargen genom att använda dess namn, en värld där dålig karma straffar sig själv, där svampar som ser ut som fallosar naturligtvis är bra för potensen och där önskningar infrias om man bara är villig att uppoffra en tillräcklig stor eftergift i utbyte.

Det har inte så mycket med mysterier att göra, utan i grunden är det nästan tvärtemot en längtan till något enklare och mer begripligt. Det är som man kan resonera med mat och medicin: "Det här smakar äckligt. Därför måste det vara nyttigt."

I verkligheten så gäller däremot helt andra orsakssamband. Jag tänkte på det när jag var i Rhodos. Där såg jag hur alla hus i annars pittoreska områden hade armeringsjärn uppstickande från taken. Någon berättade att det var för att det hade funnits en lag som sade att man fick skattelättnader om man höll på att bygga ut sitt hus. Staten trodde att det skulle främja tillväxten i landet kanske, men det ledde alltså bara till att folk satte armeringsjärn på taket och sade att de höll på att bygga en ny våning.

Den där sortens logiska orsakssamband lirar ofta i rak kontrast till de magiska samband som jag kan vilka komma åt i "magiska" rollspel.

Om man inte låter reglerna prata den magiska logikens språk så funkar det exempelvis inte alls: Rollpersonen väljer då inte att använda svärdet som hennes bortgångna fader hållt i när hon ska hämnas på faderns banemän, inte om hon istället kan köpa ett nytt och mycket bättre svärd i den lokala vapenaffären.

Om man å andra sidan gör så att reglerna talar magins språk, då kan den istället demystifieras eller utnyttjas på samma sätt som armeringsjärnen i Rhodos: Typ, att man bränner allt ens hår så att ingen ska kunna göra en voodoo-docka av en, eller att man ser till att ens fader blir mördad av orker innan han hinner dö av sjukdom bara för att man vill åt ett magisk orkdödarsvärd som man bara kan få om någon anhörig har hållt i vapnet medan han dött i strid mot orker.

Det logiska tänkandet och det analoga tänkandet tycks vara oförenliga.

Finns det någon som har idéer på hur man skulle kunna skriva regler som uppmuntrade spelarna att tänka "magiskt"? Hur skall man undvika att belöningssystemet kan utnyttjas på samma sätt som armeringsjärnen på Rhodos (eller bönderna i Kina som tar livet av sina döttrar eftersom de bara får ha ett barn och behöver en son för att avlasta deras hårda arbete (nu har man dock löst det problemet, har jag för mig, så jag gillar armeringsjärnen bättre som exempel))?

Finns det några helt nya regelfilosofier man kan tillämpa (jag tänker på samberättarprinciperna i tråden nedan)? Har ni några egna förslag på sätt som ett spel uppmuntrat er att tänka magiskt? Några egna exempel på hur magiskt tänkande kan visa sig i historien/berättelser/folktron?
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Time Machine

I HG Wells "tidsmaskinen" (jag har bara sett filmen, i två versioner) uppfinner huvudpersonen som bekant en tidsmaskin för att upphäva den händelse som ledde till att hans fästmö dog. Tyvärr misslyckas det, och han får förklaringen senare i historien: han hade aldrig byggt sin tidsmaskin om det inte varit för att fästmön dog, och eftersom hennes död är orsaken till maskinens existens kan maskinen aldrig användas för att upphäva dödsfallet.

Möjligen är det något liknande du är ute efter, där handlingarnas konsekvenser ger genomslag i någon slags kasualt flödesschema? Om din far dog i strid mot orcher genom din medverkan, så är det ju du och inte orcherna som är den egentliga orsaken (och allt du har åstadkommit är ett magnifikt rollpersonsdödarsvärd!).

Eller se mer pragmatiskt på det: i fallet med armeringsjärnen kanske staten kräver tillbaka bidragen om ingen ny våning har byggts inom X år (Papadokios köpte ouzo för pengarna istället för att bygga). I den magiska världen svarar det mot att världssjälen/magi-gudarna/bosses karma-kredit/etc kräver något tillbaka av magiutövaren. Användandet av magi måste alltså ligga i linje med den användning som "beviljades" när du fick kraften. Star Wars "mörkerpoäng" är ju något ditåt, den som använder Kraften för att skada har förfelat syftet och slagit över på den mörka sidan. Dylikt funkar ju om man betraktar magikraft som ett levande väsen, men kanske mindre bra i "naturvetenskapliga" magisystem där magikraften kommer från jorden etc.

Problemet är iaf intressant och svårlöst. De som skriver filmer och böcker har det betydligt enklare eftersom de helt enkelt kan strunta i det, vilket inte sällan leder till "plot holes" eller inkonsekvenser (varför får Riley jaga demoner med M16, medan Buffy måste harva med stridsyxa? I världens mest vapentäta land?). I rollspel blir det så mycket påtagligare eftersom spelarna alltid söker fler möjliga utvägar ur problemen de ställs inför. Diskussionerna om skjutvapen i modern fantasy, eller vampyrjakt med spårljus, visar ju tydligt på det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Time Machine (OT)

I världens mest vapentäta land?

Vapenliberala, möjligen. Jag tvivlar på att ens USA kan stoltsera med lika mycket vapen som delar av de eftersovietiska staterna. Däremot är dessa vapen, åtminstone oftast, bakom lås och bom. Om de inte sålts för en billig penning till mellanöstern...

För övrigt har jag för mig att Kanada har en lika stor vapenägande-procent som USA. Men då rör det sig såklart, som i vårt eget Norrland, om jaktvapen och inte pistoler och automatgevär.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tror det enda sättet att uppnå detta är att placera magin i hand på religionen eller folktänkandet. Alltså att uppmuntra det genom att göra det naturligt, precis som du själv pratar om.

Istället för att ha ett regelsystem så kan du basera det på logik. Till exempel som i Merlin där Queen Mab försvinner då folk slutar tro på henne. Logiskt ur filmens premiss, eftersom just det är vad drottningen genom hela filmen försöker motverka - att folk slutar tro på henne.

Tyvärr kan det nog vara svårt att få spelare att köpa detta, eftersom de flesta är ganska etablerade i sitt tankesätt. Särskilt när det gäller dylika ting som magi.

Men överlag tror inte jag att regler löser det hela, eftersom regler egentligen är boven som skapat det toklogiska resonemanget i mina ögon, utan du bör snarare se till att spelarna förstår hur det är. Inom rimliga gränser.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Ett sådant system kräver nog många subjektiva bedömningar av både spelare och spelledare. Fast om det funkar skulle det ge en bra magikänsla i spelvärlden.

Nu tänker jag på orsak och verkan-magi. Några faktorer som kan ha betydelse:

Händelsens signifikans
Ett fadersmord borde ge en kraftfull effekt. Att palla äpplen borde inte ge någon märkbar magisk konsekvens...

Känslomässigt sammanhang
Den magiska effekten relateras på något sätt till känslorna och avsikterna hos de inblandade personerna. I ditt exempel på demystifiering, där rollpersonen ser till att hans fader blir mördad av orcher bara för att han vill åt ett magiskt orchdräparsvärd, borde den magiska konsekvensen vara relaterad till rollpersonens förräderi istället. (Om man inte vill göra det till en klassisk spökhistoria där faderns ande vill bli hämnad.)

Det finns säkert fler faktorer att väga in men jag hinner inte hitta på fler just nu...

Gordeg
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Istället för att ha ett regelsystem så kan du basera det på logik. Till exempel som i Merlin där Queen Mab försvinner då folk slutar tro på henne. Logiskt ur filmens premiss, eftersom just det är vad drottningen genom hela filmen försöker motverka - att folk slutar tro på henne.
Och omvänt. Om spelarna tjänar massor av pengar på att kidnappa folk från byar och sälja som slavar i andra länder och skylla det på Bergakungen så kanske de skapar en Bergakung som inte fanns från början. Är folk tillräckligt rädda för oknytt i skogen så uppstår oknytt i skogen. Om folk är övertygade om att främlingen utan namn som rider in i staden ska rädda dem så gör det honom starkare om han försöker rädda dem, men svagare om han vänder sig mot dem.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om spelarna tjänar massor av pengar på att kidnappa folk från byar och sälja som slavar i andra länder och skylla det på Bergakungen så kanske de skapar en Bergakung som inte fanns från början.

Bara för att skryta lite så är detta ett av de viktigaste grundkoncepten i The Dark Spire när det gäller synen på det övernaturliga. Om du tror att demoner ligger bakom någonting så kan det mycket väl vara det, även om sannolikheten är att det inte är det.

Ovisshet är ordet jag använder (uncertainty) i spelledarkapitlet för att förklara det här konceptet. Det går egentligen ut på att det man tror på KAN bli verklighet, men att det verkligen inte måste vara så. Snarare är det sannolikt att det inte är så.

Hur andra spelledare kan välja att använda detta vet jag inte, men själv brukar jag använda det övernaturliga som undantag som inträffar när folk minst anar det.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag tror nog att man bör låta den magiska verkligheten avspelglas i reglerna, så att den faktiskt märks "på riktigt" i spelet/spelvärlden och inte bara är fluff.

En central sak i (tror jag) all magisk kausalitet är att den alltid genomskådar personers intentioner. Sett utifrån så kan världens kausalitetet absolut vara logisk och sammanhängande, men i och med att invånarna i världen alltid genomskådas av den magiska verkligheten, som ofta känner dem bättre än de själva gör, så är det inte mycket lönt för dem att försöka utröna eller utnyttja systemet. Istället formar de magiska kulturerna system av dygdeideologier - man fostras att dana ett gott hjärta och att sätta sin och sin familjs heder högt, inte att se det som att man ska få sin fader dödad av orcher om man vill ha ett schysst antiorchsvärd.

Så spelledaren och regelsystemet kan nog vara ganska logiskt uppbyggt när det gäller magiska konsekvenser av handlingar och val, men premisserna bör nog bestå av mjuka värden, såsom gott hjärta, heder och så vidare. Det kan nog tyckas en smula godtyckligt, men det är det inte egentligen, utan bara för att spelledaren varken är en tankeläsare eller gud, och det får man nog ta.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Är folk tillräckligt rädda för oknytt i skogen så uppstår oknytt i skogen. Om folk är övertygade om att främlingen utan namn som rider in i staden ska rädda dem så gör det honom starkare om han försöker rädda dem
Jag gillar den här formen av infriande magi. När något sker helt enkelt för att det kan förväntas och för att det skulle vara begripligt. Kanske inte genom logikens regler, men väl med analogins regler.

I ett lågmält äventyr skulle man kunna ha något liknande som regel, där analogin och logiken går hand i hand: Om det finns ett skede som väntar på att inträffa, som både har ett logiskt och ett analogiskt orsakssamband, då kan detta infrias av en spelare.

Exempel: En man står i ett gammalt trähus. Ser termiter på golvet och tittar upp mot taket, där de har ramlat ner ifrån. När han uppgivet funderar på hur mycket reparationerna av trätaket kommer kosta så utbrister han "De här #¤%&! termiterna kommer att bli min död!" och i nästa stund så faller taket ner över honom och begraver honom levande.

Det finns en logisk förklaring: Termiterna hade ju förstört taket och det väntade bara på att falla ner. Men när det skulle falla ner, det är en annan fråga, och vad kan man kalla den grymma slump som såg till att det skulle ske vid just detta tillfälle, om inte magi?

På samma sätt skulle man kunna förklara en hel del magiska artefakter och förbannelser, men inget som övergår logikens gränser.

En annan utgångspunkt som jag tror på är att bedöma själva uppoffrandet i magins värld. Alltså: Att det man egentligen behöver för ingrediens i en häxbrygd är just ansträngningar. Det är därför som man måste leta upp så himla sällsynta blommor/svampar/örter hela tiden. Man kan inte lura magin genom att försöka plantera alla sällsynta växter i en egen botanisk trädgård, för då blir det plötsligt helt nya ingredienser man måste ge sig iväg och leta efter.

Samma sak med offer och ritualer. I DoD-reglerna så gällde en massa bonusar och modifikationer beroende på om man hade svarta stearinljus m.m. närvarande eller inte. Man borde tänka mer på ansträngningarna och uppoffringarna i sig: En rik häxmästare tjänar inget på att ha hela rummet fullt med svarta stearinljus och candelabrar när han skall utföra magi, utan där krävs det svåra saker som minituöst utritade pentagram, jungfruoffer och säljandet av sin egen själ till de mörka makterna. En enkel luffarmagiker kan däremot uppnå underverk genom att ge upp det lilla av vad han har; såsom en halv flaska brännvin, sin hälsa, ett hopp om en varm vinter, osv.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Är folk tillräckligt rädda för oknytt i skogen så uppstår oknytt i skogen. Om folk är övertygade om att främlingen utan namn som rider in i staden ska rädda dem så gör det honom starkare om han försöker rädda dem
Jag gillar den här formen av infriande magi. När något sker helt enkelt för att det kan förväntas och för att det skulle vara begripligt. Kanske inte genom logikens regler, men väl med analogins regler.

I ett lågmält äventyr skulle man kunna ha något liknande som regel, där analogin och logiken går hand i hand: Om det finns ett skede som väntar på att inträffa, som både har ett logiskt och ett analogiskt orsakssamband, då kan detta infrias av en spelare.

Exempel: En man står i ett gammalt trähus. Ser termiter på golvet och tittar upp mot taket, där de har ramlat ner ifrån. När han uppgivet funderar på hur mycket reparationerna av trätaket kommer kosta så utbrister han "De här #¤%&! termiterna kommer att bli min död!" och i nästa stund så faller taket ner över honom och begraver honom levande.

Det finns en logisk förklaring: Termiterna hade ju förstört taket och det väntade bara på att falla ner. Men när det skulle falla ner, det är en annan fråga, och vad kan man kalla den grymma slump som såg till att det skulle ske vid just detta tillfälle, om inte magi?

På samma sätt skulle man kunna förklara en hel del magiska artefakter och förbannelser, men inget som övergår logikens gränser.

En annan utgångspunkt som jag tror på är att bedöma själva uppoffrandet i magins värld. Alltså: Att det man egentligen behöver för ingrediens i en häxbrygd är just ansträngningar. Det är därför som man måste leta upp så himla sällsynta blommor/svampar/örter hela tiden. Man kan inte lura magin genom att försöka plantera alla sällsynta växter i en egen botanisk trädgård, för då blir det plötsligt helt nya ingredienser man måste ge sig iväg och leta efter.

Samma sak med offer och ritualer. I DoD-reglerna så gällde en massa bonusar och modifikationer beroende på om man hade svarta stearinljus m.m. närvarande eller inte. Man borde tänka mer på ansträngningarna och uppoffringarna i sig: En rik häxmästare tjänar inget på att ha hela rummet fullt med svarta stearinljus och candelabrar när han skall utföra magi, utan där krävs det svåra saker som minituöst utritade pentagram, jungfruoffer och säljandet av sin egen själ till de mörka makterna. En enkel luffarmagiker kan däremot uppnå underverk genom att ge upp det lilla av vad han har; såsom en halv flaska brännvin, sin hälsa, ett hopp om en varm vinter, osv.
 

Isletbranch

Veteran
Joined
17 Jul 2003
Messages
115
Location
Växjö, Campus
Ansträngningar

En annan utgångspunkt som jag tror på är att bedöma själva uppoffrandet i magins värld. Alltså: Att det man egentligen behöver för ingrediens i en häxbrygd är just ansträngningar. Det är därför som man måste leta upp så himla sällsynta blommor/svampar/örter hela tiden. Man kan inte lura magin genom att försöka plantera alla sällsynta växter i en egen botanisk trädgård, för då blir det plötsligt helt nya ingredienser man måste ge sig iväg och leta efter.

Men då kan man ju fråga sig vems ansträngningar det måste vara. Måste det vara sina egna ansträngningar eller kan det vara någon annans? Det är ju inte ovanligt att en häxa ber några rollpersoner att gå över berg och dalar för att hämta något åt henne. Om det då inte är saken i sig som är viktig utan RP:nas svett och slit för att komma över föremålet som är viktigt; kan hon då köpa dessa ansträngningar av RP:na så att hennes magi fungerar utan att hon rört ett finger?
Och om det fungerar på det sättet, spelar det då någon roll vad för föremål det är RP:na har hittat. Dom kanske har tagit fel statyett men det funkar ändå eftersom den blivit laddad med "energi" från RP:nas äventyrliga resa.

...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ansträngningar

Men då kan man ju fråga sig vems ansträngningar det måste vara. Måste det vara sina egna ansträngningar eller kan det vara någon annans?
Heh... Smart fråga. Jag gissar att det är den som behöver magin som måste göra uppoffrandet. Så, om rollpersonerna behöver ett magiskt läkemedel, då är deras ansträngningar hela deras äventyr för att få tag i detta läkemedel. Både att gå till häxan, att köpslå med häxan, och sedan att samla in ingredienserna som häxan behöver.

Men det är klurigt. Vad händer om någon snor läkemedlet av rollpersonerna? Sådana saker. Det är enkelt att få analogin att funka i en berättelse, men i en värld är det lätt hänt att det bara blir pannkaka med armeringsjärn av allting.

Din andra fråga är också bra, om man tar fel grejer eller om man på något vis kan slarva med sitt uppdrag så att det i själva verket krävs mer uppoffringar innan man får tag i det man behöver: Blir magin starkare då? Uöh. Jag vet inte.

När jag var ung så var jag djupt religiös i min egen trosuppfattning som jag själv hittat på. Den handlade om att all tur och otur i slutändan skulle balanseras till slut, och att man kunde köpslå med gud om man tyckte att man behövde lite tur vid något tillfälle. Typ: "Kom igen nu, låt franskafröken vara sjuk idag också! Då får du ge mig lagom otur i en hel vecka. Eller nä, förresten, lagom otur från måndag-fredag, och sen får du skämma ut mig totalt på festen i helgen! Kom igen nu! Det är ett erbjudande du bara inte får missa!"

och så (det här kommer jag ihåg) så var faktiskt franskafröken sjuk den dagen också, men vikarien höll läxprov i alla fall, och hela lektionen tänkte jag "fan, djävla pissgud, jag visste att jag inte skulle gett honom otur över helgen. Eller? Betyder det här att han bara infriade mitt första förslag, och att jag fortfarande bara kommer att ha lagom otur i helgen?" (helgen blev en succé, så jag gissar att det var så det funkade)

Det känns lite som samma sak. Om man har uppoffrat något eller fått uthärda något, då skall man iaf få något tillbaka till slut. Även om man gjort "fel" och tagit med sig fel ingredienser.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,266
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Ansträngningar

Isletbranchs fråga gjorde hela saken mycket intressantare, inte så mycket frågans karaktär utan dess konsekvens. Men det är ett stort steg närmare till att definera en parameter att använda sig av. Men parametern är nog inte ansträngning i sig, eftersom en duktig då skulle måsta anstränga sig mer och mer för att utföra samma sak. Känns som om att man kommer ganska långt med din mening
Om man har uppoffrat något eller fått uthärda något, då skall man iaf få något tillbaka till slut. Även om man gjort "fel" och tagit med sig fel ingredienser.
Kombinerat med saxifrages
Möjligen är det något liknande du är ute efter, där handlingarnas konsekvenser ger genomslag i någon slags kasualt flödesschema?
...

Det känns lite som samma sak
Vill man (men det vill man givetvis inte) så kan man ha parametrar som : hjärta, smärta, rädsla, mod, uppoffring som i förlust och uppoffring som i avsägelse osv..
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Jag skulle vilja se det som en subjektiv (spelledar) bedömning, där spelarnas handlingar avspeglas i det som senare händer. Mycket så som redan diskuterats nedan. Tänk bara på Frodos och Gandalfs samtal om hur Frodo tyckte att Bilbo skulle dödat Gollum när han hade chansen, men p g a Bilbos medömkan för Kräket så drabbades han inte så starkt av Ringens kraft.

Hur agerar man när man tar till sig ett magiskt föremål? På vilket sätt behandlar man en utstött?

Rent handlande föder ren energi. Så försöker i alla fall jag lägga upp mitt spelledande. Den som handlar elakt drar till sig de mörka krafterna, och visse värsa.

Detta torde få spelarna att tänka "magiskt" i alla fall ur en God/Ond vinkel. Man kan ju lägga in fler parametrar som spelledare om hur världsåskådningen i det ena och andra lägret är. Spirituell/Matrialistiskt aspekt kan ge en vridning åt det Steam-fantasy håll som setts i några datarollspel, där magi-genren ställs mot teknologisk utveckling.

Detta skulle ju kunna tvinga fram en slags ställningstagande hos spelarna där man måste tänka på magin även om man tillhör det teknologiska lägret.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
I know this room, I've walked this floor

Okej, det här är en alldeles för bra tråd för att bara försvinna ner bland resten av kökkenmöddingen här.
Djävlar, så här ska det se ut. Först en god idé presenterad, och ett spelmekaniskt problem formulerat.

Sanningen att säga har jag redan tänkt på det här. Jag satte mig en gång och försökte identifiera lite viktiga punkter till ett sagofantasylir; vad är det som är saga egentligen? Det här blev en av de roligaste punkterna, för den är spelmekaniskt knepig.

Precis som du säger är det logiken kontra analogin som stökar till det hela. I ett sagospel är det nästan alltid analogin man vill följa, men å andra sidan blir man ju förbannad som spelare om allting hela tiden är konstigt och ologiskt och man misslyckas av ologiska anledningar för att reglerna ska vara så.

Det fick mig att fundera: hur långt kan det här ”magiska tänkandet” gå innan det känns påklistrat och jobbigt?

· Ja, för att göra en magisk brygd är det ansträngning som krävs, och det är därför man behöver leta upp så förbannat ovanliga saker hela tiden. Det är spelmässigt också, och lägger grund för äventyrsmakande.

· Ja, det ska vara lättare att rädda prinsessan ur magikerns torn om man älskar henne, än om man gör det till exempel för ekonomisk vinning. Det är ologiskt, men det känns rätt.

· På samma sätt ska det vara enklare att klämma åt skurken om man har jagat honom länge över land och rike, och om man verkligen hatar honom. Det är spelmässigt korrekt, för då blir det naturligt att det blir en stor jakt-genom-land-och-rike-kampanj för att fånga skurken innan man kan döda honom. Även om man får tag på honom halvvägs, är man för svag för att döda honom, av den enkla men ologiska anledningen att man inte har jagat honom tillräckligt länge.

· Tja, möjligen vill man göra ”efter regn kommer solsken” gällande. På så sätt gör man så att det inte kan gå hur illa som helst hur länge som helst för rollfigurerna, och det kan ju alltid kännas bra för spelarna. ”Nu har vi misslyckats så mycket och så länge, att vi bara måste få lite tur någon gång.”


De här punkterna i sin tur, fick mig att fundera: behöver man egentligen regler för att genomföra det här, eller räcker det med att spelledaren spelleder och konstruerar sina äventyr på rätt sätt?

· När det gäller den magiska brygden som man behöver anstränga sig för att ordna, kan spelledaren bara spelleda på rätt sätt. Om hon gör ingrediensen ovanlig och gör ett långt leta-äventyr för att spelarna ska hitta den, är saken biff.

· Att rädda prinsessan då? Det går också bra att genomföra lite godtyckligt, men man kan konstruera en regel för det – finns det inte i Västmark någon egenskap som har med kärlek att göra? Då kan man till exempel där hävda att man ska få använda den som plusmodifikation när man ska göra något för prinsessan.
Men man kan ju göra andra likvärdiga regler för den saken, så man behöver ju inte låsa fast sig vid egenskaper.

· När det gäller att klämma åt skurken går det också att göra godtyckligt, men här börjar det bli ännu närmare till att göra regler för det. Där ser jag till exempel att det är nära till en regel som bygger upp ett värde efterhand av all ilska och ansträngning för att få fast skurken. Till slut är det värdet tillräckligt stort och kan liksom ”laddas ur” i en pampig slutstrid, så att man har en chans att döda honom.

· Oooh, och ”efter regn kommer solsken” tyckte jag var så bra att jag till och med konstruerade en regel den där gången när jag gjorde det här sist, som också byggde upp värden. Den fungerade åt båda hållen: när man ideligen misslyckas byggs ett positivt värde upp, som rätt vad det är blir till en stor härlig plusmodifikation (som till exempel förändrar utgången av en viktig slumpsituation). Och å andra sidan byggs ett negativt värde upp när allting bara halkar fram på räkmackor och bananskal, som till slut ”laddas ur” vid något ödesdigert tillfälle och förstör en situation alldeles.

Hmm. Sådär nånting tänkte jag när jag kom på det här, och mycket nytt har jag inte kommit på sedan dess. Min slutsats är att man kan göra det mesta ”magiska tänkande” godtyckligt, men det är inte alls lika häftigt, och dessutom är det jobbigt både för spelare och spelledare att spelledaren ska behöva sköta ologiska lyckanden och misslyckanden åt höger och vänster, även om de är spelmässigt korrekta.
Jag tror på en kombination av de tu – att man både som äventyrsmakare ser till att göra magisktänkande äventyr, och att reglerna har magisktänkande effekter.


Vilka sådana regelmekanismer kan vi hitta på?


Zappy, gör en one-shot på forumet igen.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Armeringsjärn och barnamord

Kom på att jag fullkomligt missade fokus på ditt inlägg :-D
Ursäkta mig, så ska jag försöka mig på problematiken med armeringsjärn litegrann.

Jag måste ha supit bort din problematik (som du för övrigt formulerade rätt väl) helt Freudianskt. Antar att det var för jobbigt, så mitt innersta väsen gömde det för mitt medvetande.

Den första vägen jag kommer på är elak och enkel: spelledaren märker om spelaren inte har rent mjöl i påsen. Alltså, om spelaren klipper av sin rollfigur allt håret för att ingen ska kunna göra voodoo-dockor av det, låter spelledaren en eventuell voodoo-dockmakare istället slita av rollfigurens tio fingernaglar och plocka hår från ändalykten istället.

Värdelöst. Det gör bara spelledaren till en bråkig tråkmåns som ska sätta spelarna tillrätta. Man vill ju göra regler som spelarna och spelledaren tillsammans kan nyttja, och som är omöjliga att missbruka.


Alltså, möjligen är det så att det finns två vägar till magiskt tänkande som man ska nyttja tillsammans.
Den första är regelvägen, den som alltid gäller för alla. Den har några enkla principer, som är skrivna sådant att de inte går att missbruka. "Efter regn kommer solsken" är en magisktänkande princip formulerad i logik. Den passar för regler, och är nog ganska omöjlig att missbruka om man inte skriver den alldeles för dumt. (Det går visserligen dåligt om man beter sig medvetet dumt åt, men regnet ger inget solsken om det inte är riktigt regn. Känns också vettigt, va? På så sätt undviker man ju en glitch som gör att spelare gör idiotiska saker för att det ska gå bra någon gång när det verkligen gäller.)

Regler som "nu har spelarna jagat skurken så länge och så starkt, att all möda och ilska har samlats till en kraftklump" är också magisktänkande som är enkelt formulerat i logik.

Samma med scenariot där kärleken till prinsessan gör striden mot den onde kungen, som håller henne fängslad, lättare. Det är nära till hands att formulera en enkel regel utan hål.

Den andra delen är spelvärldsdelen. Spelvärldar är, som vi vet, lämnade till spelledaren och godtycket, men utgår alltid från fasta och tydliga principer.

Den sortens grejer som orkerna som dödar pappan och därmed producerar ett orkdödarsvärd, det kan man lämna till spelvärldsdelen. Spelledaren kan själv hitta på principen i stunden (eller läsa den som exempel i spelvärldsbeskrivningen) och tillämpa den. Och bara för att det blir ett orkdödarsvärd en gång när någon dör med sitt svärd i strid mot orker, behöver det inte bli det alla gånger.

Man kan ändå inte ha regler för alla magisktänkande grejer som kan hända, men det är lätt att formulera grundtanken.
Men jag tror fortfarande att det är idé att ha en del saker formulerade i regeltermer - de viktigaste principerna som gäller för nästan alla situationer. De principer som gäller för enskilda, mer ovanliga situationer, lämpar sig bättre för att lämnas åt godtycket och plockas fram när det känns rätt.
You read me?

(Jo, och du - fastän att orsaken till en magiskt tänkande effekt är placerad i spelvärldsbeskrivningen, går det bra att effekten av den formuleras i regeltermer.)

Zap
(Kände mig lite otydlig, men med lite tur förstår du vad jag menar. Säg till annars.)
 
Top