Nekromanti magisvårighet

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Hej på er... jag håller på att knåpa ihop ett magisystem till oraklets fyra ögon. Jag gillar nämligen inte experts system något vidare och tycker inte att något annat passar bra. Det ska alltså andas drakar och demoners stämning.

Systemet är en blandning av fritt (Mage, Ars Magica och Millenium) och formaliserat (Drakar och demoner). Grunden är att man lär sig olika magivägar (Tid, Liv, Död, Vatten osv). Ju mer man kan desto fräckare effekter kan man trolla fram. Med liv på nivå 8 så kan man hela enkla skador. Med tid på nivå 16 kan man resa i tiden, läsa historien, förutspå framtiden, se föremåls historia, sakta och öka tiden för varelser, stanna tiden för varelser etc.

Det går att improvisera magi. Men när man improviserat fram eldbollar trettio gånger så börjar man fundera på om det inte går att göra på ett smartare sätt. Och man tänker till och kommer fram till det optimala sättet att kasta eldboll. Man har fått en formel. Formler kan läras ut till andra. Formlerna är kraftfullare men mer begränsade. Oftast håller man sig till sina formler men ibland när man inte har något formel som passar så får man improvisera.

Grunden för att räkna ut svårighetsgrad beror på avstånd och tid för trollandet men borde även bero på en bedömning av hur mäktig magin är. I Mage är det enklare att kasta magi om den är coinsidental, alltså om den lätt skulle ha kunnat uppstå helt naturligt. I millenium funkar det på ett liknande sätt. Världen har en inbyggd broms mot magi men om man kamouflerar den som en vanlig händelse så funkar det bättre. Men detta känns inte som Drakar och Demoner, världen är ju i sig ganska magisk och borde inte ha någon broms.

Jag kan lätt adoptera Milleniums regel om stridsmagi, oavsett vilken magiväg du använder så gör du si och så mycket skada med svårighetsgrad X. Det kan också vändas för att beräkna läkning. Men allt är såklart inte stridsmagi.

Jag vill gärna undvika att lista en extrem massa olika fall för jag vi ha regelkärnan så kompakt och strömlinjeformad som möjligt.

Någon som har några ideer?


Övriga funktioner i magisystemet:
Man kan ha oändlig varaktighet på besvärjelser men man får inte tillbaka psy-poäng förrän tiden gått ut.
Olika nivåer på magivägarna ger automatiska förmågor och biverkningar på magikern. En magiker som sysslar mycket med dödsmagi blir förtorkad, luktar som en gravkammare och för med sig kalla vindpustar överallt.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
min nuvarande bästa ide är att se till hur mäktig slutresultatet blev. Resonemanget är att gudarna blir sura om man försöker bli mäktig nog att tävla med dem. Sålänge man håller sig på en lagom nivå så har de inget emot lite magi.

Samt att man modifierar för hur många som kommer att påverkas av handlingen.

Är effekten att man får dicksvatten så är det ganska okej tycker gudarna. Du kunde lika gärna ta med dig en vattenflaska. Men är det till en arme på 10000 man så får man mycket minus för att de är så många.

Är effekten att man kastar en eldboll så är det också enkelt. Du kunde lika gärna skjuta armborst. Men är det en eldstorm som bränner upp en hel by så blir det svårare, eftersom de är så många som påverkas.

Är effekten att man frammanar en demon så är det mycket svårt att efterlikna utan magi. Det funkar om man hittar någon som kan klå upp hela stadsvaken men det är inte enkelt. Detta blir svårare.

Är effekten helt omöjlig att fixa utan magi (som att ändra historien, öppna portaldimensioner, teleportera sig osv) så blir det rejält mycket svårare.

Det spelar ingen roll vilka visuella effekter som syns. Det som räknas är ifall man får ett slutresultat som gör gudarna avundsjuka. Typ.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Man kan utgå från vad magin åstadkommer. Alltså inte vad dess effekt är i världen (eldbollar, luftkuddar, demoner) utan vad man egentligen har för nytta av dem.

Om man vill utdela X skada så blir svårigheten X.

Om man vill trolla fram något med kostnaden X så blir svårigheten X. (att trolla fram vatten blir då enkelt, medan att utfodra en hel armé kan bli jobbigt)

Om man vill förflytta sig X meter så blir svårigheten X. (en och samma regel kan användas för broar över stup, levitering och liknande. Svårigheten modifieras om man förflyttar sig genom massa (=jordväg) och om förflyttningen sker snabbare än gånghastighet (=flyga, teleportering))

Om man vill förnimma något inom X meter så blir svårigheten... öh, den här är svårare. Metalldetektor, Mörkersyn, Läsa tankar, osv... De är svårare att förena i en enda regel.

Jag vet inte, det är problematiskt. Kanske är det ändå vettigt att utgå från åstadkommanden uppdelade på det här sättet, men ange vad man kan göra i lösa ordalag för var och en av de olika svårighetsnivåerna (vilket nog skulle funka om man bara hade omkring 5 svårighetsnivåer, typ så att varje åstadkommande beskrevs som en egen Vampire-disciplin).

Sedan kunde det bli upp till spelaren att få beskriva hur hans magiker med vägen Vatten egentligen går till väga för att förflytta sig "upp till tio meter på en stridsrunda" rakt upp i luften. En geyser, kanske?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Man kan utgå från vad magin åstadkommer. Alltså inte vad dess effekt är i världen (eldbollar, luftkuddar, demoner) utan vad man egentligen har för nytta av dem.
precis... det är nog utgångspunkten... på det sättet kan man lösa många problem.

Sen har jag ju det så enkelt att jag slipper brodera ut mer än tre magivägar eftersom det bara är en rollperson. Han behöver inte veta något om de andra vägarna. Så jag kan kosta på mig att skriva detaljerat om alla undantag som förekommer.

Man kan också beskriva en magiväg genom vilka möjliga effekter det finns på tex fyra olika nivåer.

Har du 1 så kan du
göra 1T6 i skada (ytterligare 1T6 ger -2)
trolla fram 5 liter vatten (-2 per extra tiopotens volym)
prata med vattenandar inom 100 meter av rang 1 (-2 per extra rang eller extra kilometer)

Har du 2 så kan du
osv
bla bla

Effekter som man precis klarar är svåra. Men när man kommit ett steg över så är de normalsvåra. När man kommit ytterligare ett steg över så blir det lätta och i nästa steg så behöver man inte slå.
 

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Att få till något bra är alltid svårt. Vet inte om ett enda system som är så som jag vill ha det, varför jag själv pular med eget regelsystem och trot eller ej - det blir inte heller perfekt.

Har också svårigheter med magisystemet.

"Resonemanget är att gudarna blir sura om man försöker bli mäktig nog att tävla med dem."

Om man är anhängare till gudens religion, vad händer då? Då tävlar man inte utan hjälper med att sprida läran.
Men det är svårt att säga något om spelvärlden då den inte var tänkt att diskuteras här.

"Grunden för att räkna ut svårighetsgrad beror på avstånd och tid för trollandet men borde även bero på en bedömning av hur mäktig magin är."

Jag är lite inne på samma tänk (som många andra förut) med kraft, avstånd, precision.
Där kraft är hur mycket av magi som behövs tas in från omgivningen och hur mycket den behöver omvandlas från sin form till den form den ska ha när den används. T.ex för eldboll samlas värme ur omkringliggande luft och omvandlas till ett komprimerat eldklot.
Avstånd är för att det är mycket lättare att ansamla magin till sig själv än till en annan plats. T.ex ta eldboll igen, där samlas elden till magikern som senare skickar iväg den jämfört med att ansamla elden direkt på fienden.
Till sist precision för hur noga man måste vara med den ansamlade magin. T.ex återigen eldboll, inte noga skicka iväg den bara mot att använda magi för hela någon där det krävs hög precision för att laga blodkärlen rätt osv.

Sen hur man får ihop allt så man får en svårighetsnivå på formeln är en annan sak.
 
Top