Magisystem för fantasy

M0n3y5h0t

Veteran
Joined
1 Aug 2020
Messages
37
Location
Stockholm
Hej. Jag spelar just nu Drakar och Demoner Expert med en kampanjen "Femte konfluxen" Jag tycker systemet i sig är bra, att strider är lagom farliga, att karaktärerna går att göra varierade, etc. Magisystemet, däremot gillar jag inte riktigt av flera skäl. Dels Kostar det massor med XP att vara halvskaplig magiker, och även då tenderar man att vara lite av en "one trick pony". Många av besvärjelserna används heller aldrig.

Så inför framtida kampanjer vill jag gärna ha tips på ett bra, lätt magisystem, eller någon omarbetning av experts magisystem. Tar även gärna emot tips på rollspel med bra magisystem överhuvudtaget, gärna om det också har bra system för karaktärerna att interagera med världen.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
jag vill gärna promota magisystemet i mitt eget Questcore. Dels följer det övriga skill- och förmågesystemet och det är balanserat mot det. Sedan bygger man olika attackformler ”on the fly” på ett smidigt sätt - man kombinerar tex eld med area och avståndsattack för att kasta fireball. Mkt inspirerat av ars magica fast snabbare. Typ.

Kan posta ett uttdrag om nån är intresserad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Du kan kolla i Matiné (se rollpersonshäftet) som har ett "fritt" magisystem, vilket från början utgick från Drakar och demoner. Du kan göra allt inom ett specifikt tema (eld, häxkonst) men ju kraftigare magi, desto mer psykisk kraft kostar det (utmattning i mitt system). Du slår mot färdigheten Magiskola och ju bättre du slår, desto mindre kostar magin att utföra.

Spelet innehåller flesta magiskolor från Drakar och demoner som jag kunde känna hade något tema i sig och mekaniken finns gratis i länken. Det är grundligt speltestat, men jag vill varna för att magiker blir mäktiga, om de börjar komma upp mot 15+ i Magiskola.

Jag läste alla typer av magisystem, från Gemini, Magikerns handbok och Svavelvinter till DoD, Ars Magica till Star Wars d6 men det var inga som riktigt lyfte i mina ögon. Ars Magica och Star Wars föll på att de hade besvärjelser, trots att dom marknadsförde sig som fria.
 
Last edited:

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Här är ett utdrag från QuestCore med "De mystiska konsterna" och är tänkt att kunna användas i alla sorters spel - allt från fantasy till rymdopera till superhjältespel.

Läs även avsnittet "Förmågor" som förklarar hur förmågor funkar (inklusive mystiskka (=magiska) förmågor).

(OBS! Jag var tvungen att klippa bort lite bilder och grafiska element för att få mer storleken.)
 

Attachments

Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
En enkel starttweak är ju att sluta låta varje besvärjelse vara en enskild färdighet utan att man bara har FV i t ex magiskolorna, och sen kan man antingen en besvärjelse eller inte (och använder magiskolans FV för den).

Ett par andra BRP-kompatibla magisystem jag känner till:

Mythras (tidigare RuneQuest 6) har inte mindre än fem (5) parallella magisystem: Folk magic, Animism (shamanism), Mysticism (wuxia-kraftsamling), Sorcery och Theism. Expansionen med det lite missvisande namnet Classic Fantasy har en BRP-ifierad version av D&D-magi.

Hjältarnas tid har ett enkelt och rätt generiskt magisystem. Man har två magiska färdigheter, en för att använda sina besvärjelser (som man sen lär sig en och en, som förmågor) och en som begränsar hur mycket krafter man kan hantera. Expansionen Magins väv har lite mer olika varianter och krom.

För en lite mer nischad tagning har Renaissance (generisk version av motorn från Clockwork & Chivalry, går att ladda ner gratis) två sorters magi skrivna för en 1600-talsinspirerad setting, Witchcraft som är vad det låter som och Alchemy som snarare är elementarmagi med alkemi-tema (alkemisterna i C&C-settingen har knäckt De vises sten och kan manipulera elementen mer direkt).
 

M0n3y5h0t

Veteran
Joined
1 Aug 2020
Messages
37
Location
Stockholm
En enkel starttweak är ju att sluta låta varje besvärjelse vara en enskild färdighet utan att man bara har FV i t ex magiskolorna, och sen kan man antingen en besvärjelse eller inte (och använder magiskolans FV för den).
Jag är inne på detta spår. Grunden är halva FV i magiskolan och att vid varje FV får man ett poäng att lägga på en ny besvärjelse eller bli bättre i en man redan har. FV för improviserad magi blir då halva magiskolan. Magiskolor blir dyrare, förstås. behövs säkert tweakas lite och behöver komma på hur jag hanterar allmänna besvärjelser, speciellt dimentionsresor och liknande.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag har nämnt det förut, men under den tid när jag spelade EDD mycket så gällde följande:

1) Alla besvärjelser kostade hälften så många erfarenhetspoäng som i regelboken.
2) Varje extra effektgrad gav -1 på slaget, inte -2.
 

PowerNap

Veteran
Joined
15 Sep 2004
Messages
115
Location
Malmö
Tror också att Experts magiregler kan bli hyfsade om FV i magiskolan används vid kastandet. Själv skulle jag hantera det så att besvärjelsernas skolvärde ger ett avdrag (kanske hälften av skolvärdet) vid kastandet. Att lära sig en besvärjelse kan då ha en platt kostnad, kanske 5-10 xp. Man skulle också kunna kasta besvärjer man inte studerat, fast med ett större avdrag.

När det gäller själva kastandet tror jag på att avskaffa regeln att besvärjelser tar en omgång att förbereda och en att kasta. Istället skulle jag använda PSY+1T20 för att avgöra initiativordningen för både magiker och icke-magiker, och sedan går kvicka besvärjelser på kastarens ordinarie plats i ordningen och andra besvärjelser sist i rundan.

När det gäller andra magisystem är Ars Magica min favorit. Jag tycker att det är ett plus att det finns besvärjelser och inte bara improviserad magi.
 

M0n3y5h0t

Veteran
Joined
1 Aug 2020
Messages
37
Location
Stockholm
Tror också att Experts magiregler kan bli hyfsade om FV i magiskolan används vid kastandet. Själv skulle jag hantera det så att besvärjelsernas skolvärde ger ett avdrag (kanske hälften av skolvärdet) vid kastandet. Att lära sig en besvärjelse kan då ha en platt kostnad, kanske 5-10 xp. Man skulle också kunna kasta besvärjer man inte studerat, fast med ett större avdrag.

När det gäller själva kastandet tror jag på att avskaffa regeln att besvärjelser tar en omgång att förbereda och en att kasta. Istället skulle jag använda PSY+1T20 för att avgöra initiativordningen för både magiker och icke-magiker, och sedan går kvicka besvärjelser på kastarens ordinarie plats i ordningen och andra besvärjelser sist i rundan.

När det gäller andra magisystem är Ars Magica min favorit. Jag tycker att det är ett plus att det finns besvärjelser och inte bara improviserad magi.
Ja, det skulle kanske vara ett alternativ.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
Magisystemet, däremot gillar jag inte riktigt av flera skäl. Dels Kostar det massor med XP att vara halvskaplig magiker, och även då tenderar man att vara lite av en "one trick pony". Många av besvärjelserna används heller aldrig.
Du får gärna utveckla vad du du ogillar med magisystemet – jag tycker att det är ett av de bättre. Jag gillar idén med effektgrader, dels att jag kan öka effekten i besvärjelsen men även att jag öka varaktighet eller räckvidd. Står i en stark kontrast till alltför många regelsystem som blankt stipulerar "en eldboll tre meter i diameter två meter bort", eller motsvarande. Shadowrun har ett liknande system i sitt koncept med Force.

Kostnaden är nog ingen som säger emot dig på, den blir löjligt rätt fort. Vad gäller besvärjelserna är det flera som jag undrar om de någonsin används på annat än skämt (alltid kliat med i huvudet över Återvändo respektive Återvändo med studs).

Vad vill du uppnå med magin? Hur mäktig skall magikern vara efter ett par äventyr? En krigare kan ha FV 500 i Bredsvärd, men tio bågskyttar 100 m bort är fortfarande smärtsamt. En magiker med 20-25 i en handfull väl valda besvärjelser kan kräva en ansenlig ansats ifrån SL för att denne inte skall gå rakt igenom äventyren utan att bli andfådda (hur det ens är möjligt för tjuvar att finnas i Ereb Altor är lite obegripligt för mig med tanke på Syn). Hur vill du att magikern skall kunna agera i äventyren och fungera i världen? Hur ser populasen på magiker i allmänhet och den här magikern i synnerhet?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ars Magica och Star Wars föll på att de hade besvärjelser, trots att dom marknadsförde sig som fria.
Dock är dessa mer tänkta som exempel i äldre upplagor. Men det blir nog lätt att läsa det som definitioner istället.

Min go-to för magisystem är ju helt klart Star Wars. Du har tre skills: Control, Sense, och Alter. I olika kombinationer använder du dessa för att påverka dig själv, dina sinnen, eller verkligheten. Genom att använda alla tre i kombination kan du få till de häftigaste effekterna.

För att använda det i ett fantasysystem behöver det nog modelleras om kring fantasyvärldens metafysik, men just att bryta ned komponenterna av denna metafysik i färdigheter och sedan släppa det hyfast fritt tycker jag är balltufft!
 

M0n3y5h0t

Veteran
Joined
1 Aug 2020
Messages
37
Location
Stockholm
Du får gärna utveckla vad du du ogillar med magisystemet – jag tycker att det är ett av de bättre. Jag gillar idén med effektgrader, dels att jag kan öka effekten i besvärjelsen men även att jag öka varaktighet eller räckvidd. Står i en stark kontrast till alltför många regelsystem som blankt stipulerar "en eldboll tre meter i diameter två meter bort", eller motsvarande. Shadowrun har ett liknande system i sitt koncept med Force.

Kostnaden är nog ingen som säger emot dig på, den blir löjligt rätt fort. Vad gäller besvärjelserna är det flera som jag undrar om de någonsin används på annat än skämt (alltid kliat med i huvudet över Återvändo respektive Återvändo med studs).

Vad vill du uppnå med magin? Hur mäktig skall magikern vara efter ett par äventyr? En krigare kan ha FV 500 i Bredsvärd, men tio bågskyttar 100 m bort är fortfarande smärtsamt. En magiker med 20-25 i en handfull väl valda besvärjelser kan kräva en ansenlig ansats ifrån SL för att denne inte skall gå rakt igenom äventyren utan att bli andfådda (hur det ens är möjligt för tjuvar att finnas i Ereb Altor är lite obegripligt för mig med tanke på Syn). Hur vill du att magikern skall kunna agera i äventyren och fungera i världen? Hur ser populasen på magiker i allmänhet och den här magikern i synnerhet?
Jag gillar också effektgrader, men det gör att det kommer tillbaka till kostnaden. Vill jag ha en 50-50 chans att lägga ILLUSION E4 Kostar bara den besvärjelsen 200+ exp. På grund av kostnaden är det häller ingen som lär sig SPÖKRÖST och KNACKA och DISTRAKTION utan man "måste" välja en, och då spelar det mindre roll om det finns bra variation bland besvärjelserna, vilket jag tycker att det finns.

Jag skulle vilja ha det så att när krigaren har 25+ i svärd och sköld och skulle kunna dra jämt med Arn Dunkelbrink skall magikern kunna ha en ordentlig bredd, kunna en del saker riktigt bra, inklusive något relativt maffigt, som ILLUSION, TELEPORTERA eller LJUSVÄG, eventuellt kunna lägga besvärjelser som BLIXT eller ENERGISTRÅLE med E 3-5 med bra chans att lyckas.

Jag gillar också om det går att improvisera och tweaka besvärjelser (behöver jag forska fram en ny besvärjelse för att lägga UTSEENDEFÖRÄNDRING på någon annan?). Besväjelser som kortsluter kampanjer nerfas eller tas bort. Sedan är det ju också lite av ett världsbyggesproblem med magiker, som "Hur skulle världen se ut om folk kunde hela och bota sjukdomar, frammana rent vatten, få ekollon att bli stora ekar över en natt, läsa tankar osv?"

Men värdsbyggeproblemet är skilt från magisystemsproblemet. Det är ingen som har spelat en magiker i EDD och blivit riktigt mäktig enbart genom XP. Oftast har de tränat med lärare i downtime i andra dimensioner där tiden i hemvärlden nästan står stilla eller liknande
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Sorcery i Mythras är också väldigt flexibelt (betydligt mer så än Expert) - besvärjelserna är svaga i grunden men man kan tweaka dem för t ex längre räckvidd, varaktighet, påverka fler etc. Det är också inte fullt så straffande att göra detta som det var i Expert.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Jag gillar reglerna i OpenQuest - där har du bara ett värde, Magnitude, som funkar som både svårighetsgrad och effektgrad. Det innebär att man lär sig besvärjelserna i ett grund/minimumläge men det går att höja Magnitude. Ganska snyggt tycker jag (snodde det till Monster och Människor)
 

M0n3y5h0t

Veteran
Joined
1 Aug 2020
Messages
37
Location
Stockholm
Tror också att Experts magiregler kan bli hyfsade om FV i magiskolan används vid kastandet. Själv skulle jag hantera det så att besvärjelsernas skolvärde ger ett avdrag (kanske hälften av skolvärdet) vid kastandet. Att lära sig en besvärjelse kan då ha en platt kostnad, kanske 5-10 xp. Man skulle också kunna kasta besvärjer man inte studerat, fast med ett större avdrag.

När det gäller själva kastandet tror jag på att avskaffa regeln att besvärjelser tar en omgång att förbereda och en att kasta. Istället skulle jag använda PSY+1T20 för att avgöra initiativordningen för både magiker och icke-magiker, och sedan går kvicka besvärjelser på kastarens ordinarie plats i ordningen och andra besvärjelser sist i rundan.

När det gäller andra magisystem är Ars Magica min favorit. Jag tycker att det är ett plus att det finns besvärjelser och inte bara improviserad magi.
Det blev FV-SV + extra poäng att lägga ut vid varje FV i magiskolan. Möjlighet till improviserad magi med lite minus Funkar bra. Lätt att göra slp. Går att behålla grundsystemet.
 
Top