Nekromanti Makten och Härligheten

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
I ett tidigare inlägg kommenterade jag en konflikt mellan SL och Spelare. Att det existerar en dynamik mellan dessa är väl vi alla eniga kring, även i den bästa av världar.

Ibland när jag redogör för hur spelvärlden reagerar på rollpersonerna märker jag hur vissa av mina spelare blir väldigt störda. De klarar liksom inte av att spelvärlden inte beter sig som de vill. Jag tar ett exempel:

Rollpersonerna har precis kommit över en viktig artefakt som även Den Skumma Sekten är ute efter. Spelarna deklarerar då att rp flyr ut i vildmarken för att undkomma Den Skumma Sekten, vilket är ett smart drag. I vildmarken är det svårare att spåra rollpersonerna.

I Staden finns det krogar, värdshus mm. Det finns brasor, öl och grillat kött. Det finns underhållning och sällskap.

I vildmarken finns inget tak över huvudet (sällskapet består av sju personer och de har bara med sig ett tält för fyra), det är kallt (c:a 3-4 grader) och det ömsom regnar och snöar. Marken är lerig och virket är blött... En kall nordan blåser ut alla försök att tända lyktor, om man inte hittar lä någonstans. Man är hänvisad till ett begränsat förråd av torkat kött och unket vatten ur ett kärr.

Då, tycker jag (SL), att det är på plats att flika in en kort beskrivning av hur hårt det är att överleva i en vildmarksmiljö, varpå jag klargör detta genom att inlevelsefullt beskriva ovan nämnda tuffa miljö och klimat.

Men, protesterna infinner sig genast:

"Öh, vi är ju tuffa äventyrare som nog står pall för lite regnstänk, va!"
"Ja, våra rollpersoner klarar ju mycket mer än vad vi (spelare) klarar!!"

Osv, osv.

Detta slutade med att de i situationen fick rätt, men det gnager fortfarande, varför kunde de inte erkänna sitt underläge gentemot vildmarkens hårda villkor?
För hur tuff man än är, så kan man ju ändå erkänna att det vore skönare att få sova i en säng än på en frusen leråker samtidigt som det regnar... Eller?

Och det är nu vi börjar närma oss en poäng-
vem har egentligen makten över situationen?
SL eller Spelarna?

Vems tolkningsföreträde gäller? Och varför?
Min erfarenhet är att många (inte alla och inte alltid) spelare har svårt att erkänna ett nederlag, stort eller litet. Man vill helt enkelt inte behöva stå där med lång näsa. Trots att situationen kanske borde vara sådan, rimligen. Vad får det isåfall för konsekvenser för spelet?

För, i samma stund som jag hör mig själv säga:
"Ok, era rollpersoner anser inte att det bistra vädret och de knappa förutsättningarna utgör något större problem..."
...inser jag att mycket av dynamiken kring att färdas i vildmarken (istället för på en trygg väg tex) omintetgörs.
Och vem förlorar egentligen på det?

Hmmm...

/Basenanji
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Intressant

Det är en intressant och ganska viktig företeelse du diskuterar och jag ska försöka inflika med lite kommentarer.

"Detta slutade med att de i situationen fick rätt, men det gnager fortfarande, varför kunde de inte erkänna sitt underläge gentemot vildmarkens hårda villkor?
För hur tuff man än är, så kan man ju ändå erkänna att det vore skönare att få sova i en säng än på en frusen leråker samtidigt som det regnar... Eller?

Och det är nu vi börjar närma oss en poäng-
vem har egentligen makten över situationen?
SL eller Spelarna?

Vems tolkningsföreträde gäller? Och varför?"


Hela poängen med spelledarskapet och dess makt är en och endast en sak i mina ögon.
Effektivitet.

Precis som med alla andra totalitära styren. 1 Ledare, 1 vilja, 1 beslut. Visst, inte demokratiskt för fem öre, men det har en oifrånkommlig styrka. Nämligen saker blir gjorda, och kvickt.

I ett rollspelsscenario så måste beslut tas.
Trivilia beslut måste tas, som vilken dag det är, hur vädret ser ut och huruvida ölen kostar ett eller två koppar mer på grund av den rådande ölbryggarstrejken.
Beslut av lite större viktig måste tas. Som vilken av spelarna den söta barflickan tänder på, vilket värde kortspelsmotståndaren har i "Lura skiten ur stackars spelare" och huruvida det finns rum för natten på värdshuset.
Viktiga beslut måste tas. Som hur en viss regel ska tolkas, om den stora skurken faktiskt hade den där plåtbiten framför hjärtat och således överlever pilen eller vilken av ländernas arméer som vinner över den andra.

Dessa beslut sköts i vanlig ordning av SL och ibland av regler. Fördelen med detta är att SL tar ett beslut efter eget tycke och sen är det kanon(inte den som skjuter. Utan den att det numera är en bestämd norm). Nackdelen är att om spelledaren saknar "känsla för feeling" så kommer detta att påverka spelupplevelsen för hela gruppen.

Alternativet skulle vara att spelarna är med och beslutar om varje moment tillsammans. Det är förvisso i äkta demokratisk anda och spelarna skulle säkerligen kunna utvinna en viss glädje i sin väldigt stora förmåga att påverka. Det finns dock problem, som är så stora att man kan förstå varför man har valt den totalitära spelledaren som modell för beslutsfattandet i rollspel.
För det första så är demokrati ohyggligt långsamt. Det tar väldigt lång tid när varenda detalj ska debatteras från åtminstone tre eller fyra olika vinklar. Spelet skulle inte komma någonstans. För det andra så blir det inte riktigt lika spännande. Det är lite som att läsa sista kapitlet i en bok innan man börjar läsa den på riktigt.

Nu får man fråga sig.
Finns det ett tredje sätt?


/Naug, teoretiserar
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag tror vi här också kan tala om, vem styr.
Va?! Detvar ju det jag skrev, kanske du protesterar.
Nu tänkte jag, på hur en sak framställs.
Om du som SL ställer dem inför ett ultimatum (tex att det är tufft att vara i naturen etc etc, som du beskrev), vill de flesta protestera.Mest för att de vill, för de vill vara med och påverka.(detblir lätt de som styr då genom att inte acceptera ultimatum)När man istället ger spelarna möjlighet att göra ett antal val(alla lka dåliga, men utan givet svar*)känner de hopplösheten inför den kalla råa verkligheten och at de gjort valen själva.

*) tex det ska inte vara, ska ni göra upp eld eller frysa. utan mer dilemman som, NN får inte plats här, vart ska denna sova, den som inte får plats får sämre fv.. så vem ska man välja? någon är krasslig och behöver mer av ransonen(eftersom denne fick sova ute), får den mer får alla sämre fv, om inte tappar den som är sämre kp.. etc etc
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Val...

Ok, jag ska vara tydlig:

När man istället ger spelarna möjlighet att göra ett antal val(alla lka dåliga, men utan givet svar*)känner de hopplösheten inför den kalla råa verkligheten och at de gjort valen själva.

Att ge sig ut i vildmarken var inget resultat av räls, inte denna gång, utan helt enkelt spelarnas val.

De valde att ge sig ut i vildmarken. Jag beskrev då hur vildmarken betedde sig...

Men de gillade knappast konsekvenserna av sitt val...
Alltså, de ville ha det till att om de gjorde upp läger i natten och det var mörkt och kallt, så spelade det ingen roll, för deras rollpersoner anser inte att sådan mundana svårigheter påverkar speciellt mycket.

"Kallt? Lite mat? Tja vi är vana!"

/Basenanji
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Val...

jo jag förstod det.
att de valt och inte ville ta konsekvensen.
Det gäller bara på något sätt(funderar själv på smidiga alternativ) att få dem att inse att varje val de nu gör, är en väg längre in i misären..

Fast genom subtilareval, tex vi är sju.. fem rymms i båten över, vargarna kommer, simmar vi och blir blöta drabbas vi av kölden, vem ska stanna och kämpa ? osv

Känner igen den där valsen "..men vi som är så tuffa kan väl..".
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Beror på målsättningen

Detta beror ju på vad man vill få ut av sitt rollspelande.

Jag gör inte en hård äventyrare om jag vill uppleva misär och elände under spelmötet. Om jag är ute efter sådant så söker jag mig till en helt annan spelstil.
Om jag gör en hård äventyrare vill jag vara kung i djungeln, jag vill inte behöva oroa mig över våta klädet och kall rumpa!

MEN, SL har fortfarande rätten att säga att han tycker att rollpersonerna har det jobbigt i vildmarken. Om de inte accepterar det så kan man ju sätta in några slag mot någon lämplig färdighet, för att se hur de klarar sig. Sedan om de misslyckas med slagen, då är det reglerna, inte SL, som säger att det inte har det trevlig...

Om SL vill att spelarna inte skall trivas i vildmarken kan han, på olika sätt göra det, men om spelarna inte vill otrivas, då måste de inte. Så enklet är det. SL kan försöka få spelarna att uppleva något, men om spelarna inte vill uppleva det, då är det meningslöst.

Så enkelt är det!
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Tja, den hallvane rollspelaren drar här till med klassikern "SL har alltid rätt, har SL fel, se regel 1!" men det är ju en sån där stödregel som man kan använda innan man förstått den helt och när man genomskådat varför regeln ser ut som den gör vet man också när det är rätt att bryta mot den.

Situationen du beskriver är ju inte helt svartvit. Traditionellt har ju du som SL veto när det gäller att tolka situationen och världen - medan det är spelarna som bestämmer över sina rollpersoner, och tvisten rörde ju faktiskt i viss mån hur rollpersonerna reagerar på situationen. Det blir ju lite en gradfråga, om du tycker att det är sibirisk vinter och rollpersonerna fryser halvt ihjäl och de tycker att de kan gå i shorts skulle jag ge dig rätt, men om du säger "det är rätt kargt" och de svarar med "äh, vi är hårda" kan man kanska låta dem få demonstrera hur hårda de är (förutsatt att de faktiskt är hårda hjältar, då, och inte halflinguniversitetets soffliggarfakultet ute på äventyr). "Okej, det är bistert och knappt men som de hårda veteraner ni är biter ni ihop" låter i mina öron inte så dumt.

Slutligen, denna typ av konflikt är ju absolut inte något att ta upp på ett forum och fråga utomstående människor om. Väldigt många rollspelare (på båda sidor spelledar-skärmen) verkar underskatta värdet av ett av våra mest grundläggande verktyg - KOMMUNIKATION. Tycker du att spelarna tar sig för mycket "makt", prata med dem och hör efter vad de har att säga. Förklara att du tycker att de går över gränsen, de kanske inte inser det förrän du påpekar det tydligt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Och i ett av MINA tidigare inlägg så skrev jag om att dela visioner. :gremsmile:

Som jag ser det så är rollspel som bäst när alla delar visionen om hur spelet ska vara, då är stämningen som tätast, och engagemanget starkt. Med "visionen" så menar jag främst stämning och vad som är logiskt snarare än direkt handling.

Rollspel ska vara så här, så oftast som möjligt. Spelares och spelledares visioner ska vara så nära varandra som möjligt. I synk. Jag säger inte att spelarna ska underkasta sig SL, spelarna kan mycket väl sätta en annan ton som SL gillar och spelar med på. Rollspel ska inte behöva handla om kompromisser om kulhet.

Oftast är fallet så ändå, men jag tycker ändå att det är så viktigt att man ska sträva mot det ändå.

För att få med de andra på sin vision så kan man försöka förmedla en attraktiv stämning som de andra är med på. Man för helt enkelt göra det så häftigt att de vill vara en del av det. Yeah right, lätt att säga, säger väl ni då.

Japp, det är svårt, och det är inte självklart att man lyckas med det. Men det bästa man kan göra är att hålla sig öppen för andras bild och försöka förmedla sin egen så väl som möjligt. Man kan iallafall begära att de andra gör sitt bästa för att föreställa sig hur man tänkt sig stämningen. Men man kan inte tvinga på spelare stämningen på ett bra sätt. Bara göra den så attraktiv som möjligt. Snacka med spelarna.

Vid senaste spelmötet så tyckte inte min SL att vi agerade trovärdigt, även om jag tyckte att rollspelet för min rollperson var trovärdigt. Jag vill inte ändra på min rollperson, men jag ska ändå försöka synka mig bättre med hans vision och samtidigt försöka rollspela bättre så att min vision blir lättare att förstå och mer attraktiv.


Så, för att svara på din fråga -
När alla har kul så har alla rätt.
Alla har sitt ansvar att se till att alla har kul.

I praktiken kommer det nog innebära att antingen spelledaren eller spelarna kommer ge företräde oftare, beroende på vilken sida som är mest flexibel. Ifall det leder till att alla har kul så är det bra, men det är ju lite synd om någon alltid får böja sig. Jag skulle vilja säga att den skyldighet både spelare och spelledare har är att iallafall försöka sitt bästa att förstå och se det ur den andra sidans ögon. Att åtminstone reflektera över hur andra känner, något som man lätt kan ta för självklart, kan alla göra. Förhoppningsvis.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Enkelt! Inför mer regler!
Kan tyckas vara ett idiotförslag, men regler är som naturlagar - finns det inga så har alla stålmannenkrafter.

spelare: "jag dyker ner i vattnet och börjar leta efter skatten"
SL: "OK, du letar i en minut och hittar inget, du börjar få problem att hålla andan".
spelare: "öh, jag är tuff, jag kan hålla andan längre än så".
SL: "OK, nu har det gått fem minuter, du borde ta dig upp till ytan".
spelare:"Öh, jag ju tuff, sluta löjla dig"
SL: "OK, nu har det gått en timme..."

Skapa vildmarksregler
- vad händer när det är varmt/kallt, och exakt vid vilka temperaturer händer det.
- vad händer om det blåser mycket, och exakt vid vilken vindstyrka?
- hur lång tid tar det innan man blir genomblöt när det regnar, och hur påverkar det resistansen mot kyla och vind?
- vad händer om man inte får äta, dricka, sova?
Överlevnadsfärdigheter styrs av fysikslag, men oskyddade personer drabbas av utmattning och utmattade personer har svårare att lyckas med fysikslag.

Låt spelarna ta del av reglerna långt innan nästa spelsession.
Påpeka att att det är et hårt liv i vildmarken, men att karaktärerna antagligen klarar det för de har höga fysik-värden.
Spelarna kommer automatiskt anpassa sin spelstil till dina nya "naturlagar". Realistiska regler leder till realistiskt spel.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag hade fortsatt att beskriva hur obekvämt och besvärligt det hade varit för rollpersonerna, även om de konstaterat att de är hårda äventyrare. Är du verkligen säker på att dina spelare inte blev påverkade av din beskrivning trots sina kommentarer? Ibland säger de en sak och tänker någonting annat.

Största problemet som jag har när det gäller att beskriva hårda vildmarksstrapatser är att jag inte vet vilka effekter den otämjda utbygden har på oförberedda vandrare. Hur fungerar uttorkning? Hur mycket vatten måste konsumeras? Hur långt kan man vandra till fots i olika typer av terräng? Besatt man dylik kunskap så hade det varit lättare att verkligen beskriva vilket litet helvete det kan vara att fly ut i de okända. Trots att många rollspel närmast förutsätter att rollpersonerna ska tillbringa en stor del av sin tid utanför städer och allmänna vägar så är det ändå väldigt ont om konkret information om vildmarkens faror och vedermödor.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Och det är nu vi börjar närma oss en poäng-
vem har egentligen makten över situationen?
SL eller Spelarna?
Min åsikt är att spelledaren har makt över världen och reglerna, spelarna har makten över sina rollspersoner. I den situation du beskrev skulle jag tvinga spelarna att komma med bättre argument än "Vi är ju hårda" om de ville slippa frysa häcken av sig och dra på sig sjukdomar. "Men jag har ju Överlevnad 18" är exempel på ett bättre argument. Om de ger sig ut i vildmarken utan tillräcklig utrustning tycker jag att spelledaren har all rätt att kasta regler på dem tills de ger sig, i form av värkande leder, frusenhet, förkylningar som inte ger med sig och så vidare.

Men jag har aldrig behövt ta till filosofin för att bruka makt över mina spelare. Vi är alla så otroligt resonliga människor och redo att lyssna på och acceptera varandras argument, att det nästan är tråkigt! :gremwink:

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Spelledaren har fått sin befogenhet delegerad till sig av spelarna. Det är precis som när man i sporter väljer en domare också accepterar att följa domarens domslut.

Med andra ord så kan du köra över dem i vissa frågor. I slutänden är det spelledaren som är den slutgiltiga verkställaren av naturlagar. Samtidigt ska man naturligtvis vara lyhörd. Om man inte vet någonting om antik sjöfart och spelar en sjöresa och det finns en spelare som kan det så är man ju dum om man inte utnyttjar den kunskapen.

Det slutgiltiga avgörandet om det är påfrestande kallt för karaktärerna görs dock av spelledaren. Spelarna har accepterat spelledarens rätt att göra sådana avgöranden då de lät honom vara spelledare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Och det är nu vi börjar närma oss en poäng-
vem har egentligen makten över situationen?
SL eller Spelarna?"


Över situationen? Spelledaren. Över rollpersonerna? Spelarna. Så enkelt är det.

Om du nu vill att dina spelare ska ha ångest över hur tufft livet i vildmarken är och de inte vill acceptera en inlevelsefull beskrivning, använd reglerna för Överlevnad i ditt rollspel. Hur de sedan vill tolka det är helt upp till dem - vill de hålla upp en macho-fasad så får de väl göra det.

Själv har jag en liknande erfarenhet från andra sidan: min rollperson, lady Kalia, hade bollats fram och tillbaka mellan Jedi-akademin på Coruscant och den utbildning som föräldrarna tyckte var lämplig. Den utbildning som föräldrarna fann lämplig omfattade bland annat grundläggande militärutbildning.

Så när spelledaren började beskriva hur den onda vildmarken började jävlas så började jag organisera någon form av strategi för att klara vildmarkslivet. Här ville spelledaren att vi skulle "erkänna oss besegrade av vildmarken" eller helt enkelt bryta ihop och få ångest, men jag gav mig inte.

Så jag säger så här: skit ner dig, spelledarjävel! Jag tänker inte få ångest på kommando. Utmattning, minus på CL, utebliven PSY-återhämtning, sänkt läkningstakt eller vilka onda effekter som spelledaren och/eller regelsystemet kan diktera, det tar jag. Men jag kommer aldrig att acceptera att spelledaren bestämmer över min rollpersons inre liv utan annat än en hjärntvätt!

Men beskriv gärna hur ondsint naturen är, eller sätt in överlevnadsreglernas alla ondsinta effeter. Det är bara bra och hjälper mig att leva mig in i situationen. Bedömer jag att min rollperson inte ger sig för naturens överhöghet, trots beskrivningar och regeleffekter, så är det min tolkning av min roll, och spelledaren har inte ett jota att säga till om saken.

Så enkelt är det.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
jobbig gränszon

Som spelare är jag ganska känslig mot att spelledaren berättar för mig vad min karaktär tycker och vad min karaktär väljer att göra. Det ger mig en känsla av att jag skulle kunna gå hem och låta spelledaren spela vidare själv... om han vet bättre än jag vad min karaktär borde göra så finns det ju ingen mening med att jag är där :gremsmile:

Så jag tycker det är helt OK att beskriva hur läbbigt det är att bo i vildmarken och kräva slag i överlevnad för att hålla sig friska, mätta och torra. Jag tycker inte det är OK att säga till spelarna att de tycker vildmarken är för obehagligt för att kunna vara kvar där. Då har man gått över en gräns.

Detta slutade med att de i situationen fick rätt, men det gnager fortfarande, varför kunde de inte erkänna sitt underläge gentemot vildmarkens hårda villkor?

En intressant fråga här är hur du hanterat vildmark förut. Om rollpersonerna tidigare rest kors och tvärs genom stiglösa land utan att det varit särskilt jobbigt så har de all rätt att gnälla på att det plötsligt är så jobbigt. Om rollpersonerna aldrig satt sin fot utanför civilisationen har du god anledning att framhålla vildmarkens besvärlighet.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Bra analys

Tja, jag har inte så mycket att tillägga. Det var en mycket bra analys: att spelare och spelledare är överens om de generella former, den allmänna stämning och så vidare som spelet ska omfatta är mycket viktigare än något givet maktförhållande dem emellan. När det du kallar visionen är densamma hos spelarna och spelledaren så är det lätt för spelledaren att tillåta utsvävningar i handlingen från spelarnas sida (så länge det inte ingår i den delade visionen att spelledaren är oinskränkt härskare över handlingen); spelledaren kan ju ändå lita på att spelarna kommer att föra spelet i en riktning han kan uppskatta.

Egentligen borde alla rollspelare i detta land som någonsin upplevt problem med sin spelgrupp samlas i ett stort rum och leta rätt på de fyra personer vars spelstil bäst matchar ens egen.

However; jag tvivlar inte på att man kan få ut något av att spela med en spelgrupp som *inte* delar ens "vision" som man inte hade fått om alla medspelare hade matchat en prfekt. Det är bara inte lika *roligt*.

Edit: var det där bara en lång radda truismer?
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
spelledarmedvetna regler i så fall

Om man skall bygga regler känns det smart att anpassa dem efter det faktum att de skall användas av en spelledare i en (av någon) påhittad värld. M.a.o, regler som:

- vad händer när det är varmt/kallt, och exakt vid vilka temperaturer händer det.
- vad händer om det blåser mycket, och exakt vid vilken vindstyrka?


..är litet misslyckade. Varför tvinga spelledaren att hitta på ett exakt antal meter per sekund och sedan beräkna avkylningseffekt från det? Om ingen mäter vindhastigheten med manisk regelbundenhet har man bara tagit en omväg till samma resultat.

Jag tycker också regler kan lösa problemet... men de behöver inte vara detaljerade eller fysik-simulerande för att göra det. Det räcker egentligen med ett överlevnadsslag mot vildmarkens ogästvänlighetsvärde, vid lämpliga intervall.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: spelledarmedvetna regler i så fall

Om man skall bygga regler känns det smart att anpassa dem efter det faktum att de skall användas av en spelledare i en (av någon) påhittad värld. M.a.o, regler som:

- vad händer när det är varmt/kallt, och exakt vid vilka temperaturer händer det.
- vad händer om det blåser mycket, och exakt vid vilken vindstyrka?

..är litet misslyckade. Varför tvinga spelledaren att hitta på ett exakt antal meter per sekund och sedan beräkna avkylningseffekt från det? Om ingen mäter vindhastigheten med manisk regelbundenhet har man bara tagit en omväg till samma resultat.
Helt enkelt för att spelarna verkade ovanligt obstinata i det här fallet.
Om spelledaren infört en regel som sa att är det kallt så kan man förfrysa sig, så hade spelarna bara sagt att det inte är tillräckligt kallt och spelledaren hade gett med sig.
Om det står i reglerna att man kan förfrysa sig när det är 0 grader eller kallare och spelledaren säger att det är -5 grader så är det inte mycket som ens en obstinat spelare kan göra.

Jag tycker också om idén att bara slå ett överlevnadsslag efter att SL bestämt hur svårt det är att överleva just då.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: spelledarmedvetna regler i så fall

Om det står i reglerna att man kan förfrysa sig när det är 0 grader eller kallare och spelledaren säger att det är -5 grader så är det inte mycket som ens en obstinat spelare kan göra.

En obstinat spelare kan alltid säga emot. Kan man gnälla på påståendet "det är farligt kallt" kan man gnälla på "det är -5, d.v.s. farligt kallt". Jag skulle t.o.m. misstänka att det _underlättar_ för en motsträvig spelare om man ger konkreta mått. Det är lättare att argumentera mot att -5 är "för kallt" än påståendet "det är för kallt".

/Vindhand -som inte kan räkna antalet regelgräl som under DoD-tiden började med orden "en runda är 5 sekunder, jag borde hinna göra X på fem sekunder!"
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: spelledarmedvetna regler i så fall

Jag skulle t.o.m. misstänka att det _underlättar_ för en motsträvig spelare om man ger konkreta mått. Det är lättare att argumentera mot att -5 är "för kallt" än påståendet "det är för kallt".
Personligen skulle jag lösa problemet genom att säga ett det är -40 grader, då brukar spelarna haja vinken...nämnligen att det ÄR kallt.
 
Top