Miljöer - The Rising way
Nja. Jag gillar att utforska miljöer för utforskandets egen skull. Konflikter och personer är roliga, men för att variera mig kan jag också planera in miljöer som enbart är till för att utforskas. Det är en stämning i sig. Konflikter och spelledarpersoner kan vara väldigt krävande - vilket är poängen med dem - men det kan vara skönt att bara få utforska i lugn och ro (i själva verket upplevs det dock sällan som "lugn och ro", utan snarare som krypande, obehagligt, trolskt, fantasifullt, gåtfullt, osv).
Vad jag gillar allra mest är nog när spelarna först får bekanta sig med en miljö i utforskarläget, för att detta område senare ska bli skådeplats för konflikter och händelser. Lite som Aliens, där man först får bekanta sig med miljöer (såsom inkubatorkammaren) som det senare händer action i. I rollspelsmediet är detta praktiskt eftersom det tar tid att presentera tillräckligt levande miljöer, och det är svårt att hålla igång action samtidigt som man introducerar helt främmande miljöer.
Nå, jag tyckte jag gav en ganska bra mall i det jag skrev i inlägget i tråden du länkade till. Min mall är:
1. Först slår jag an en ton.
Såsom "Allt präglas av förfallen, föråldrad dekadens. Prålig aristokratisk överflöd som en gång måste ha utstrålat lyx och klass, men som genom åren blivit slitet och kantstött, varpå den smaklösa svulsten lyser igenom. Krimskramsets yta av bladguld har nötts bort och ersatts av en patina av damm och smuts." eller "Komplexet ser ut som om arkitekten varit en neurotisk insekt: Sladdar och rör löper kors och tvärs över både golv och väggar i till synes labyrintiska mönster, och det ser nästan ut som om man försökt undvika att dra dem parallellt med - eller rätvinkligt mot - varandra med flit, vilket ger ett förvirrat intryck, samt försvårar för er att tydligt kunna urskilja var väggar och golv börjar och slutar."
Alltså en kort koncis mening, följt av en lite längre utläggning. Denna ton beskriver inte området i sig; i fråga om in- och utgångar, eller vad som finns i området, utan bara slår an en stämning som jag sedan försöker underblåsa i följande beskrivningar. Poängen är att vad jag än placerar i miljön nu, så kommer det att ändra form beroende av vad jag slagit an för ton. Sätter jag "ett skåp" i rummet, så blir det två helt olika skåp beroende på vad jag slagit an för ton. Man kan nästan föreställa sig ett gammalt vitrinskåp i den aristokratiska byggnaden, eller hur? Ståendes på skulpturerade lejontassar (den ena har tappat en tå) och med dubbla glasdörrar (genom den ena rutan löper en diagonal rispa, den andra har helt försvunnit), spindelväv syns i skåptaket, damm täcker hyllplanen, och på hyllorna står glas och kantstötta koppar med guldmönster som knappt längre kan urskönjas. osv.
Jag skulle kunna berätta allt detta för dig, men mycket lämnar jag medvetet öppet för din egen fantasi (och för att jag inte vill babbla så himla mycket om varje enskild detalj). Det gör att mitt spelledarspråk får ett eget liv och att mina beskrivningar blir rikare än orden jag använder.
2. Sedan upplöser jag det reaktiva läget
Det "reaktiva läget" är när spelet bara blir en massa call and response: "Ni kommer fram till en korsning. Skall ni gå åt höger eller vänster?"
"Här står ett skåp mot den vänstra väggen och en kista under fönstret på den högra väggen. Vad gör ni?"
Liksom; det händer så lätt att spelledaren bara förser spelarna med ett övergripligt antal alternativ att välja bland. Då blir det bara som en solospelsbok:
"Tittar du i skåpet, se 99. Kollar du i kistan, se 212."
Vad jag försöker göra är att upplösa detta. Jag vill förse spelarna med fler alternativ, fler ledtrådar, fler saker att undersöka; än de kan övergripa. Mer grejer att göra än de orkar/vill. Och jag vill inte att ledtrådarna ska bli så där tydliga att de ger spelarna svar, utan hellre att de bara sätter nya griller i huvudet på dem.
Så visst, jag kan säga att det finns ett skåp, några tavlor, ett fönster och en kista i ett rum. Men när en rollperson går fram mot kistan så säger jag "när du går fram över rummet så knarrar en planka högljutt under ett av dina steg, och två små insekter ilar fram under din fot och gömmer sig hastigt under mattan. Du lägger också märke till en mörk fläck av väta på golvet runt kistan, samt flera små ljusa hack i det mörka träslaget över kistans lock, nästan som om någon använt den som skärbräda."
Plötsligt har rollpersonen fått tre nya saker att undersöka. Hon har inte ens försökt öppna kistan än. Jag kan fortsätta att presentera små ledtrådar för spelarna för varje ny sådan här grej de undersöker - inga av dem behöver leda i någon egentlig riktning. Det viktiga med dem är att de försätter spelaren i en riktig miljö snarare än i ett solospel med färdiga alternativ som en efter en kan prickas av innan det blivit dags att gå vidare till nästa rum. Det gör att spelarna inte så tydligt vet när de har upptäckt allt som eventuellt går att upptäcka i rummet.
3. Slutligen kan jag ge uppgifter åt spelarna
Gåtor att lösa, saker som måste göras, konflikter att övervinna. Alltifrån småsaker som att nycklar måste hittas, kodlås måste kortslutas, osv, till riktiga encounters med fällor och fiender. Jag anser dock att encountermiljöer (såsom dungeons) är något helt annat än utforskningsmiljöer - och jag spelleder dem helt annorlunda.