Nekromanti Mall för coola platser

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Läste nyss den här tråden. Den innehåller en rad smaskiga beskrivningar, men som vanligt så är problemet att de är ganska statiska. De låter inspirerande och coola men blir lätt som platsbeskrivningar i en roman. Spelledaren läser upp en beskrivning men platsen har egentligen väldigt lite innehåll. Vad ska rollpersonerna göra på den mystiska kyrkogården? Ska de verkligen behöva nöja sig med att få kalla kårar? Likadant är det ofta med stämningstexter i rollspel, de kanske skildrar något häftigt som inträffar för någon annan men ger inte speciellt mycket hjälp till spelledarens eller spelarnas skapande. Särskilt inte om stämningstexterna och upplägget motarbetas eller motsägs av reglerna.

Om vi resonerar lite mer enligt någon slags scenstruktur vad kan vi då lägga till för att få det hela lite mer intressant? Låt oss spåna lite.

Säg att vi lägger till någon form av konflikt/hinder som rollpersonerna måste hantera och någon form av väsen att interagera med, blir det inte då genast mer intressant och involverande?

Kan vi tillsammans försöka skapa någon form av mall som täcker in vad riktigt coola platser borde innehålla och hur detta innehåll kan anpassas till genren?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Tidspress

Rollpersonerna måste gräva upp en grav (av nån anledning) på den coola kyrkogården innan de blir upptäckta av kyrkovaktmästaren. Eller så måste de springa asfort genom det coola slottet så att inte de rabiata vakthundarna hinner upp dem. Eller så måste de hålla sig gömda i den coola skogsdungen i 10 minuter innan skurkarna tröttnar på att leta där (ställ en klocka och säg med jämna mellanrum "ni hör prassel där borta" eller "ni ser en hejduk med ficklampa smyga en bit bort" och låt dem reagera).

Tidspress mao.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Miljöer - The Rising way

Nja. Jag gillar att utforska miljöer för utforskandets egen skull. Konflikter och personer är roliga, men för att variera mig kan jag också planera in miljöer som enbart är till för att utforskas. Det är en stämning i sig. Konflikter och spelledarpersoner kan vara väldigt krävande - vilket är poängen med dem - men det kan vara skönt att bara få utforska i lugn och ro (i själva verket upplevs det dock sällan som "lugn och ro", utan snarare som krypande, obehagligt, trolskt, fantasifullt, gåtfullt, osv).

Vad jag gillar allra mest är nog när spelarna först får bekanta sig med en miljö i utforskarläget, för att detta område senare ska bli skådeplats för konflikter och händelser. Lite som Aliens, där man först får bekanta sig med miljöer (såsom inkubatorkammaren) som det senare händer action i. I rollspelsmediet är detta praktiskt eftersom det tar tid att presentera tillräckligt levande miljöer, och det är svårt att hålla igång action samtidigt som man introducerar helt främmande miljöer.

Nå, jag tyckte jag gav en ganska bra mall i det jag skrev i inlägget i tråden du länkade till. Min mall är:

1. Först slår jag an en ton.
Såsom "Allt präglas av förfallen, föråldrad dekadens. Prålig aristokratisk överflöd som en gång måste ha utstrålat lyx och klass, men som genom åren blivit slitet och kantstött, varpå den smaklösa svulsten lyser igenom. Krimskramsets yta av bladguld har nötts bort och ersatts av en patina av damm och smuts." eller "Komplexet ser ut som om arkitekten varit en neurotisk insekt: Sladdar och rör löper kors och tvärs över både golv och väggar i till synes labyrintiska mönster, och det ser nästan ut som om man försökt undvika att dra dem parallellt med - eller rätvinkligt mot - varandra med flit, vilket ger ett förvirrat intryck, samt försvårar för er att tydligt kunna urskilja var väggar och golv börjar och slutar."

Alltså en kort koncis mening, följt av en lite längre utläggning. Denna ton beskriver inte området i sig; i fråga om in- och utgångar, eller vad som finns i området, utan bara slår an en stämning som jag sedan försöker underblåsa i följande beskrivningar. Poängen är att vad jag än placerar i miljön nu, så kommer det att ändra form beroende av vad jag slagit an för ton. Sätter jag "ett skåp" i rummet, så blir det två helt olika skåp beroende på vad jag slagit an för ton. Man kan nästan föreställa sig ett gammalt vitrinskåp i den aristokratiska byggnaden, eller hur? Ståendes på skulpturerade lejontassar (den ena har tappat en tå) och med dubbla glasdörrar (genom den ena rutan löper en diagonal rispa, den andra har helt försvunnit), spindelväv syns i skåptaket, damm täcker hyllplanen, och på hyllorna står glas och kantstötta koppar med guldmönster som knappt längre kan urskönjas. osv.

Jag skulle kunna berätta allt detta för dig, men mycket lämnar jag medvetet öppet för din egen fantasi (och för att jag inte vill babbla så himla mycket om varje enskild detalj). Det gör att mitt spelledarspråk får ett eget liv och att mina beskrivningar blir rikare än orden jag använder.

2. Sedan upplöser jag det reaktiva läget
Det "reaktiva läget" är när spelet bara blir en massa call and response: "Ni kommer fram till en korsning. Skall ni gå åt höger eller vänster?"
"Här står ett skåp mot den vänstra väggen och en kista under fönstret på den högra väggen. Vad gör ni?"
Liksom; det händer så lätt att spelledaren bara förser spelarna med ett övergripligt antal alternativ att välja bland. Då blir det bara som en solospelsbok:
"Tittar du i skåpet, se 99. Kollar du i kistan, se 212."

Vad jag försöker göra är att upplösa detta. Jag vill förse spelarna med fler alternativ, fler ledtrådar, fler saker att undersöka; än de kan övergripa. Mer grejer att göra än de orkar/vill. Och jag vill inte att ledtrådarna ska bli så där tydliga att de ger spelarna svar, utan hellre att de bara sätter nya griller i huvudet på dem.

Så visst, jag kan säga att det finns ett skåp, några tavlor, ett fönster och en kista i ett rum. Men när en rollperson går fram mot kistan så säger jag "när du går fram över rummet så knarrar en planka högljutt under ett av dina steg, och två små insekter ilar fram under din fot och gömmer sig hastigt under mattan. Du lägger också märke till en mörk fläck av väta på golvet runt kistan, samt flera små ljusa hack i det mörka träslaget över kistans lock, nästan som om någon använt den som skärbräda."
Plötsligt har rollpersonen fått tre nya saker att undersöka. Hon har inte ens försökt öppna kistan än. Jag kan fortsätta att presentera små ledtrådar för spelarna för varje ny sådan här grej de undersöker - inga av dem behöver leda i någon egentlig riktning. Det viktiga med dem är att de försätter spelaren i en riktig miljö snarare än i ett solospel med färdiga alternativ som en efter en kan prickas av innan det blivit dags att gå vidare till nästa rum. Det gör att spelarna inte så tydligt vet när de har upptäckt allt som eventuellt går att upptäcka i rummet.

3. Slutligen kan jag ge uppgifter åt spelarna
Gåtor att lösa, saker som måste göras, konflikter att övervinna. Alltifrån småsaker som att nycklar måste hittas, kodlås måste kortslutas, osv, till riktiga encounters med fällor och fiender. Jag anser dock att encountermiljöer (såsom dungeons) är något helt annat än utforskningsmiljöer - och jag spelleder dem helt annorlunda.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Noir?

Jag vill minnas att Noir redan har en mall för platser. Nu har jag tyvärr inte öppnat boken på flera månader (det finns i en annan stad) så jag minns inte alls. Marco?

Annars är min åsikt att platser för det mesta utgör kuliss för en scen. Det viktiga är personerna i den, inte var den utspelas. Platser är för mig ett sätt att lägga till atmosfär och presentera personer på. Fast det kanske är det du menar? Isf tycker jag att scenen i sig är intressantare än platsen. Jag har följande lista (från Wikipedia).

* Advance story – The scene must move the story forward. This could mean introducing a problem or making a problem worse for the characters.
* Show conflict – The conflict could be between two characters, a character and nature, a character and time, and so on.
* Introduce character – The reader needs to meet each character at some point. A careful writer does not introduce too many characters in one scene. This could confuse the reader.
* Develop character – Along with introducing a character, a writer can use a scene to show the character’s good and bad points.
* Create suspense – Suspense keeps the reader’s interest going, perhaps more than any other element of fiction
* Give information – The writer can weave information into a scene so the reader knows the needed background of the story.
* Create atmosphere – Using conventions such as setting, weather, and time, the writer can create a certain mood in a scene.
* Develop theme – A piece of fiction should have a theme. Each scene should bring out the theme to the reader.

Men om man nu ska lägga in plats så vill jag göra den till en aktör. Alltså något som bidrar till punkterna ovan. En klassiker är ju protagonistens polare som sakta sänks ner i ett kar med lava, eller liknande, eller som i Star Wars när Luke ser sina vänner förintas men måste slåss framför panoramafönstret, eller som när Indiana Jones måste in i ormarnas kammare o.s.v.

Ge platsen en anknytning till spelet. Annars är det en kuliss.
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
Det här kan man också använda coola platser till.

Jag har nu, nästan av misstag, skapat en värld enbart för att kunna fylla den med coola platser, och det bara för att jag vill få -rita- dessa coola platser. Därför kanske jag inte borde öppna munnen nu, men jag gör det ändå.

I den världen har jag satt tre personer jag använder mig av, alla med olika historia, bakgrundskunskaper och mål, men med det gemensamt att alla reser runt en hel del - för att jag ska få rita olika platser hela tiden.

Varje gång jag vill göra en ny bild, eller försöka (efter tre misslyckanden med en och samma bild, alla med minst en månads mellanrum, kan man inte kalla den gjord), funderar jag på följande sätt:

1. Vad vill jag ska hända och vilken stämning ska jag ha? Vill jag att det ska vara en stilla scen, en fartfylld scen eller ett fruset ögonblick? (Okej, jag brukar oftast fundera på om jag alls ska ha en person i bilden, men nu förutsätter ju tråden att det finns en eller flera)

2. Vilken årstid och vilken miljö vill jag ha? Om jag tex väljer "mitt i vintern", vore det då mest intressant med en skogsdunge, en slottsträdgård, ruiner eller en taverna? Vilket skulle tjäna stämningen bäst?

3. Hokay. Nu vet jag -nästan- vad jag ska göra. Hur tredimensionellt ska det vara (läs: kan jag fuska med kulisserna?)? Vad har det -varit- för ett ställe? Vad har hänt där de senaste dagarna (eller de senaste århundradena, beroende på vad det är för ett ställe). Finns det -alltid- dimma i den här dalen, eller kan jag ändra min plan och ta bort den eftersom det vore mycket coolare att se de massiva, svarta klippblocken ordentligt? Och så också: Var ska allting vara?

4. Nu ska jag alltså sätta in en person i det här alltså, eller en grupp personer. Vad finns det att interagera med? Vad kan de göra med omgivningen, och beroende på vad de gör - vad kan jag göra med dem? Eller omgivningen göra med dem. Vad kommer de troligtvis att göra? Vad händer om de försöker? (Se Risings inlägg, om att öppna en kista).

5. K nu tror jag att jag har situationen klar för mig - och nu återstår bara en fråga innan jag börjar skissa upp det mer tydligt:
Klarar jag av att göra det här? Är det bara jag som tycker att det är coolt, kommer SPELARNA att tycka att det här är lika intressant som jag tycker att det är?
Om jag är den enda som är intresserad av varför det växer en annan sorts blommor på just DEN kullen, och inte någon annan stans i hela dalgången, om jag vet att mina spelare/personen jag vill rita in i bilden absolut inte skulle tänka på sådant... kanske jag borde byta bild, försöka uppnå samma stämning pånågot annat sätt, eller byta person till någon som faktiskt skulle bry sig om de där förbaskade blommorna.



Men i grund och botten håller jag med Rising. En enkel, tongivande mening, lite extra beskrivning och därefter en omedelbar reaktion från omgivningen om en spelare interagerar med den.

Och använd aldrig kartor eller bilder, om det inte är absolut nödvändigt. Det är mycket mer intressant att få tänka själv, och därefter rita sina egna bilder, än att få det serverat. Det går inte att interagera med ett platt papper.
 
Top