Mansion of Doom - om Rising fick bestämma:
Åh, vilken häftig tråd! Jag blev assugen på det här ända sedan jag hörde dig föreslå det i den andra tråden.
Jag börjar med att bara lista de premisser som jag tycker är de viktigaste (några av vilka du redan nämnt):
Roliga sätt att dö!
Jag tänkte på det Ackerfors skrev i DofD-tråden; om hur han i den gamla dungeonen en gång dött av att han försökt täppa igen någon sorts kanon. Det gjorde mig iaf väldigt lycklig. Jag tänkte efter lite över de gånger jag dött i rollspel, och drog slutsatsen att de roligaste dödsfallen är när man valt att göra något som gått helt utanför ramarna, och där man dött för att man helt enkelt missförstått situationen. Det är inte på långa vägar lika kul att dö "inom systemet", för att man slagit ett dåligt tärningsslag eller för att ett monster fått in en bra träff på en. Inte heller är det kul att dö för att ens kroppspoäng till sist - efter lång tids attrition - tagit slut, eller för att man haft dåliga färdighetsvärden i det man behövt göra. Det roligaste är att dö utanför systemet - genom att göra saker som ingen förväntat sig att man skulle göra, och som inga regler klarar att hantera. Det är den sortens dödsfall som går till historien.
En annan - lite mindre uppenbar - iaktagelse är att det också är roligast att dö "utanför äventyret". Tillåt mig förklara: Traditionella dödsfällor brukar vara väldigt tråkiga att dö i. Ta en fallucka som exempel: Det är inte särksilt roligt att dö av att man råkat ställa sig på en fallucka, eftersom det ju är uppenbart att det är på det viset man kan dö av just den fällan. Däremot finns det andra fällor som är roligare: I Grymkäfts Fällor (vilket inte har något med CoC att göra, men bare with me) fanns det exempelvis en virveldörr som var uppbyggd ungefär som en jättestor fläkt, vars rakbladsvassa blad snurrade så snabbt att det såg ut ungefär som en solid metalldörr utan handtag. Här är det inte lika uppenbart hur fällan kommer att skada en. Om man försöker knuffa upp dörren med en tackling så resulterar det i en helt annan rolig anekdot för spelaren att berätta, än om han exempelvis försöker sparka upp den. Det är så man ska försöka tänka: Man bör ladda Mansion of Doom med massor av potentiellt livsfarliga saker, men låta dessa vara så fria till sin uppbyggnad att spelare kan komma att falla av daga på massor av sätt som ingen kunnat förvänta sig.
Så jag tror på ett minimalt litet regelsystem, inga rollformulär eller färdigheter (Det är ju läskigare om det är jag som dör än om det är Professor Whatshisname) och sedan lägga allt krut på att hitta på så många saker som möjligt som gör att varje gång man som spelledare frågar "vad gör ni?" så skall spelarna få kunna göra saker man aldrig hade räknat med, och riskera att dö på lika flexibla, spektakulära och oväntade sätt.
Trial by Death
Det är inte CoC utan investigationer, så jag tycker att man ska låta det vimla av olika typer av svårtolkade ledtrådar i huset. Man skiter i färdighetsslag; om någon letar under sängen så hittar de vad som finns där, helt enkelt. Det viktiga blir förstås att många saker helt enkelt är väldigt farliga att undersöka, vilket gör att nyfikna spelare kommer dö en hel del gånger, men hela tiden lära sig saker som gör att de kan komma längre nästa gång de spelar.
Jag sade innan att död "inom äventyret" (såsom falluckor) var tråkiga, men jag tror att de kan vara nödvändiga i viss mån för att få trial by death att fungera som bäst: Om en portal exempelvis fungerar så att man skall placera tre nycklar i tre lås, och där varje kombination tar en till olika platser (varav de allra flesta är extremt dödliga), då skulle man ha en typisk trial by death-fälla som skulle sluka liv till höger och till vänster tills det att någon spelare hittade och lyckades tolka alla ledtrådar i huset som berättade vilken kombination som var den rätta (eller tills det att man metodiskt provat alla kombinationer tills man lärt sig vilken som är den rätta).
Jag gillar Trial by Death-inriktningen, för den medför att man som spelare får mer "experience" i spelet av att spela det många gånger. Varje gång lär man sig ju något nytt som gör att man kan komma längre nästa gång man provar. Jag spelade ett flashspel vars gimmick var att det var fullständigt orättvist; på en lång hängbro kunde somliga golvrutor vara fejk och innebära att man omedelbart föll ner och dog om man ställde sig på dem, och eftersom man inte kunde se vilka fejkrutorna var så hade man inget annat val än att bara prova om och om igen tills det att man lärt sig vilka rutor man behövde hoppa över. Jag tror att man till viss del (men inte för mycket!) kan använda en liknande filosofi i somliga partier av The Mansion. (Alltså inte just med hängbroar - men med utmaningar som i praktiken fungerar på så vis att man enbart kan lösa dem genom systematiska tester och genom att försöka hålla i minnet vad som inte fungerat. Typ: I källaren kan det finnas fyra celler som alla rymmer varsin inlåst person. Alla bönar och ber om att bli utsläppta, och alla har de svar på frågor från rollpersonerna. När man provar att låsa upp den första fångens galler så griper han tag i ens arm och börjar ropa för att tillkalla sig uppmärksamheten från husets herrar, varpå det sista man får se är att de kastar in lite mat i hans bur som belöning innan de gör processen kort med en. Då får man prova något annat nästa gång. I själva verket kan det vara lönlöst att släppa lös *någon* fånge, eftersom ett larm kommer gå så fort som vakterna märker att en av cellerna står tom, utan det enda man har att göra där nere är att ställa frågor till fångarna och försöka få information. En talar sanning, de andra ljuger eller är misinformerade.
Fokus på "vad gör du?"
Traditionella strider tror jag inte mycket på, eftersom man inte brukar ha några intressanta alternativ att välja på. Det är liksom "a ja skjuter" å så. Tråkigt.
Om jag skrev Mansion of Doom skulle jag istället nästan alltid utgå från att:
1. Motståndet är överlägset och vinner således utan att man behöver använda någon slump eller några regler, om rollpersonerna är så dumma att de försöker möta dem på deras villkor.
2. Rollpersonerna kan dock besegra/undkomma motståndet genom att använda rätt pryl på rätt sätt.
3. Rollpersonerna kan samla på sig en massa olika märkliga prylar i herrgården, vilket gör att de får massor av olika intressanta val när en strid väl inträffar.
---
Då tror jag att det kan bli roligt. Liksom, en stor djävla Gug kommer klampandes emot oss, vad ska vi göra? Jag har en mumifierad aphand med avhugget ring- och lillfinger, en glaskula som innehåller en orm med ett mänskligt spädbarnsansikte (oj vad jag förlorade Sanity när jag hittade den), ett trasigt paraply, en brun glasflaska innehållandes någon sorts metallkub som jag har anledning att tro vara natrium (åtminstone tror jag det var den som fick min förra rollpersons bröstkorg att explodera), en ohyggligt svart (den tycks suga åt sig allt ljus omkring sig) glaspärla, och en silverring med ordet "Na'hël" inskrivet på utsidan. Vad ska jag göra?
Jag provar att trä silverringen på fingret och säga ordet "Na'hël!", men redan när jag ser spelledaren flina och fråga "på vilket finger, och på vilken hand?" så anar jag att jag begått ett ödesdigert misstag...
Vad som sedan händer... Tja, kanske något bra? Något meningslöst? Något direkt livsfarligt? Kanske öppnas en reva i tidsväven som erbjuder en en flyktväg? Varpå man sedan bittert får erfara att man blivit upptäckt av en hel flock med Hounds of Tindalos, varpå man blir dödad av dem istället för Gug'en... Ja, ja, så kan det gå.
I vilket fall som helst så tycker jag att själva situationen i sig vore oerhört lockande. Förmodligen dör man, men då får man prova något annat nästa gång. Ett sånt spel skulle verkligen få mig att vilja spela om och om igen, bara för att försöka lära mig vad den där läskiga aphanden gör, exempelvis.