Nekromanti Mansion of Doom, igen, fast inte.

Vimes

Spenderar tid på Casino Svensk
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,079
Hej!

Jag har storögt läst igenom Mansion of Doom-tråden och kommit på att jag måste få spelleda något liknande. Annars börjar jag grina.

Jag har ingen erfarenhet av Dungeon of Doom, tror ändå att jag hajar grundkonceptet. Dessutom har jag spelat CoC typ gånger (men läst nog med Lovecraft för att vara med på banan). Men jag vill ändå göra min egen Mansion of Doom, fast med Kultkoppling vad gäller plotten.

Jag har skamlöst snott i princip de flesta förslag (till och med The Call of Cthulhu på telefon, det är ju lysnade. Jag tänker mig att det ska vara typ 50/50 humor/skräck).

So, introducing: The Mansion of Madness and Doom... and other wierd things

Regelmässigt tänkte jag att man endast skulle ha madness vilket givetvis är en inverterad variant av sanity. Jag hade tänkt att detta värde börjar på noll för varje karaktär, och de olika galenskaperna och hemskheterna man stöter på har ett eget värde. Är detta värde högre än karaktärens madness får man mer madness. Antagligen på så sätt att varje encounter ger, om det ger, en specifik höjning av madness. Når man 10 (eller vad som nu verkar lämpligt) i madness förlorar man.

Jag gillade också idén om att man drar några kort som sedan utgör ens karaktär. Dessa ska å ena sidan påverka systemet med madness, och å andra sidan ge karaktären lite kött. Förhoppningsvis ska dessa två aspekter också samverka, d.v.s. en "egenskap" man dragit på ett kort ger att om man agerar på ett visst sätt får man kanske en fördel i ens strävan efter att inte bli en babblande galning.
Exempel:
"Suput": man börjar med 1 i madness, men kan (om man har tillgång av sprit, supa bort minnet av något (d.v.s. slippa öka sin madness) vid ett tillfälle.
"Rationell": man börjar med -3 i madness, men får alltid en extra madness när man får madness ö.h.t.
"Våld löser allt!": om man handgripligen attackerar ett encounter slipper man få madness, dock är det ju en överhängande risk att man dör istället.

Just det. Har man minusvärde i madness räknas det som ett plusvärde när man jämför det med encounterns. D.v.s. om en specifik händelse drabbar alla med madness under 3 och man har -3 blir man inte drabbad. Analogi till Kults regler för Mental balans.

Så, vad fan vill jag?
I princip vilken feedback som helst. Borde reglerna funka? Vad borde funka bättre? Har du coola idéer på egenskaper? Förslag på encounters? Rum? Vad som helst. Skjut!

Hur gick det med orginal-Mansion of Doom, förresten?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Wow, kul, Vimes!

Regelmässigt tänkte jag att man endast skulle ha madness vilket givetvis är en inverterad variant av sanity. Jag hade tänkt att detta värde börjar på noll för varje karaktär, och de olika galenskaperna och hemskheterna man stöter på har ett eget värde. Är detta värde högre än karaktärens madness får man mer madness. Antagligen på så sätt att varje encounter ger, om det ger, en specifik höjning av madness. Når man 10 (eller vad som nu verkar lämpligt) i madness förlorar man.
Sure. Det låter rimligt i mina öron. Personligen tycker jag dock inte att regler spelar en särskilt viktig roll i en ointuitiv labyrint; så när du pratar om olika spelmässiga sätt att påverka ens madness så snörper jag lite på munnen och undrar om det verkligen kommer att gynna spelupplevelsen.

I mina ögon kommer det hela främst vara en fråga om äventyrsdesign och i andra hand kräva ett vaket och kreativt spelledande för att bli bra. Personligen skulle jag faktiskt medvetet försöka styra bort från alltför tydliga regelmekaniska grejer. Nyfiken på vad du kan ha att säga om det.

Andra kommentarer:

Hög rotation på rollpersoner? och på spelare?
Det stora utropstecknet med Mansion of Doom som koncept var att det var tänkt som ett äventyr med hög rotation på rollpersoner. (Det är liksom hela idén med "...of Doom"-konceptet; att rollpersoner skall dö och att det ständigt skall komma nya spelgrupper och ersätta den aktuella spelgruppen efter att alla rollpersoner i denna förolyckats) Tänkte du behålla detta? Och i sådana fall, tänkte du spelleda äventyret på ett konvent eller dylikt; där det också kommer vara hög rotation på spelare (alltså; att spelare kommer till bordet där du spelleder, lirar tills deras karaktärer har dött, och sedan lämnar bordet), eller föreställer du dig spela mer i stil med Paranoia; på så vis att du spelleder din vanliga spelgrupp, men det kommer ändå vara hög rotation på rollpersoner, då det liksom kommer att förväntas att de ständigt kommer att förolyckas och bli ersatta?

Eller tänker du mer att vad du vill ha är själva konceptet med en läskig och surrealistisk herrgård, fast att det i övrigt skall vara mer som ett vanligt, traditionellt rollspelsäventyr?

Jag tror nämligen att det senare kan vara en nog så intressant approach, det med.

Förslag på encounters? På rum?
That's the easy part, tycker jag. (Och den roliga delen.) Men säg till om du vill ha förslag, för det är klart att vi kan hjälpa till att spåna om du så skulle önska. Det är bara det att tråden snabbt kommer att bli en "hej allihopa; kom och hitta på balla grejer!"-tråd så fort vi börjat vandra den vägen, så jag avvaktar lite innan jag sätter igång att spånbomba.

Generella tankar om hur att bäst spelleda ointuitiva labyrinter?
Well, det finns en sak som jag tycker kan vara ganska viktig att tänka på. Det finns nämligen en orsak som jag personligen upplevt varit en särskilt stor anledning till att jag fått problem när jag försökt spelleda sådana här äventyr. För att kunna förklara det problemet så måste jag dock först göra en liten avstickare:

Att älta konflikter
När spänningen i fiktionen är riktigt stark - alltså, när handlingen är omväxlande och tempot är högt - så brukar det oftast bero på att jag som spelledare haft ett enkelt jobb med att älta konflikterna.

Med det menar jag att varje gång spelarna föreslagit en lösning på ett problem, så har jag haft många olika fantasifulla (fast samtidigt logiskt trovärdiga) möjligheter att försätta rollpersonerna i ett nytt problem. Precis som det är i en riktigt bra actionrulle, med andra ord: När Bruce Willis har tagit sig upp på skyskrapans tak och börjat skjuta för att skrämma gisslan och därmed hoppas kunna rädda livet på dem, så har det fått FBI-agenterna i helikoptern att tro att det är han som är skurken och således börjat jaga efter honom. Och när han vill lösa det problemet genom att kasta sig utför skyskrapans kant med en brandslang lindad runt kroppen så exploderar taket, varpå brandslangsfästet hotar att lossna. Osv, osv.

När man kan låta spelarnas problemlösningsidéer resultera i konsekvenser som försätter dem i nya, intressanta knipor så ältar man konflikten; och om man kan göra det på omväxlande sätt så att rollpersonerna hela tiden får användning av nya färdigheter och nya angreppsvinklar så blir det en väldigt tajt och spännande spelsession.

Vildhjarta (ett av de kändaste ointuitiva labyrint-äventyren) kunde jag dock stundtals känna var rätt svår att spelleda i den här bemärkelsen, för dess olika delar hålls nämligen så hårt isär, och det finns så svaga kopplingar mellan dem. När spelarna kom på en viss plan för att lösa en viss uppgift så kände jag att det ofta kunde vara svårt att låta handlingen spinna vidare på något intressant sätt, för liksom, Vildhjartas olika invånare verkade inte bry sig särskilt mycket om varandra eller ha särskilt mycket kontakt med varandra, och det fanns få beröringspunkter mellan de olika delarna av den labyrinten.

Så; mitt främsta råd blir att inte bara använda encounters som består av små rum där små mystiska saker händer, utan att försöka anstränga sig att göra dem tillräckligt rika och omfattande på innehåll så att man som spelledare känner att man har tillräckligt med krokar för att kunna älta konflikter och hålla dem levande i åtminstone ett par steg. Samt, att låta det finnas tillräckligt med beröringspunkter som länkar de olika rummen samman och som möjliggör det för en att älta konflikter från en scen över till en annan.

Medan du skriver äventyret, fråga dig själv hur olika scener kan länkas ihop och försätta rollpersonerna i delikata problem: Typ "hmm. Okej, det ligger alltså en vacker äldre dam och sover ovanpå divanen som står i gemaket i västra flygeln. Om någon vidrör henne för att väcka henne så kommer hon dock hastigt att förruttna inför deras ögon, resa sig upp och grabba tag i dennes arm, för att börja spotta fram gutturala läten. Hon är inte farlig, utan försöker i själva verket varna rollpersonerna för herrgårdens faror. Men förmodligen kommer de ju att gå bugfuck och angripa henne så fort som hon vaknat. Okej, vad kan jag göra av det här? Hur kan något intressant följa av den här händelsen? Hur gör jag så att den inte bara blir en plötslig chockeffekt och sedan rinner ut i sanden?

Kanske en utväg av något slag... Om kvinnan blir dödligt sårad - eller om hon får se sin egen spegelbild i sovrumsspegeln i rummets bortre ände - så blir hon så skrämd att hon kastar sig utför fönstret och landar i en hög av benknotor på grusgångarna nere på den botaniska trädgården utanför. Och det i sin tur kan påkalla trädgårdsmästarens uppmärksamhet. Som bara som hastigast möter rollpersonernas blick om de tittar ut genom fönstret, innan han omedelbart rör sig mot dörrarna för att börja jaga efter dem...

Okej bra, då håller jag tempot uppe. Nu måste jag tänka; vad finns det för uppenbara gömställen som rollpersonerna kan vilja gömma sig på, och vad kan de ha för möjligheter att försöka övermanna trädgårdsmästaren i ett bakhåll? Finns det några smarta sätt för mig att kunna fortsätta hålla spänningen uppe om spelarna skulle välja några av dessa utvägar?

Och vidare; trädgårdsmästaren låter som en bra spelpjäs för mig att använda. Närhelst som spänningen avtar i sessionen så kan jag ju dra upp tempot igen genom att låta rollpersonerna springa på honom i herrgårdens korridorer. För att kunna använda honom riktigt effektfullt så skulle jag förmodligen behöva kunna varsla om honom i god tid i förväg, dock, så att rollpersonerna får tillräckligt med tid på sig att kunna gömma sig när jag väljer att bussa trädgårdsmästaren på dem. Kan han kanske dra en kratta efter sig, så att man hör honom en god tid i förväg? Eller röka franska cigaretter, så att man även kan känna doften av honom där han nyss varit? Då har jag en ganska rik palett att använda mig av om jag skulle behöva kroka an till trädgårdsmästaren för att älta konflikter: Om en rollperson exempelvis vid något tillfälle skulle gå mot ett badrum för att gömma sig, så skulle jag kunna berätta att hon precis utanför badrumsdörren ser en rykande cigarett ligga på golvet, och att hon sedan hörde ljudet av en spolande toalett innanför dörren - trädgårdsmästaren är där inne! Plötsligt skulle alltså intensiteten trappas upp flera nivåer."

Eh, jag slutar nu. För den här gången. Det blev rätt svamligt på slutet, och jag är inte så säker på att själva exemplet med en farlig trädgårdsmästare i sig är så ballt. Det känns ju mer som en tonårsslasherskräck-grej än CoC. Hoppas att du ändå kan se bortom detta specifika exempel och förstå den viktigare poängen jag försökte peka på, med att man måste förbereda scener på ett särskilt sätt för att man senare skall ha lätt för att kunna älta konflikter som spelledare. Det kan nämligen visa sig vara väldigt viktigt.
 

Vimes

Spenderar tid på Casino Svensk
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,079
Vad är det för upplägg egentligen?

Jag tror att jag tänkte mig hög rotation på rollpersoner. Detta för att det som sagt ingick i "...of Doom"-konceptet. Däremot tänker jag mig inte ha hög rotation på spelare, jag har en liten rollspelskrets och konvent är nog inte aktuellt.

Frågan är om det funkar bra att köra på det, eller om det är bättre att ha en mer traditionell uppläggning. Kanske passar det bättre att lägga upp det mer traditionellt när jag inte har tillgång till mer än en handfull spelare?

Problemet är att jag absolut inte vill ha rollpersoner med en massa färdigheter. Spelarna ska ta sig fram utan rollpersonernas hjälp, tror jag att jag vill. Egentligen borde de kanske spela sig själva (hur de nu har hamnat i en vansinnig herrgård på 20-talet).

Så över till min idé på regler, och din kommentar på dessa.

Du har förstås helt rätt i att det viktiga är äventyrsdesign och kreativt spelledande. Det skulle säkert fungera att spela helt regellöst. Men jag tror att jag vill ha någon form av sanity/mental balans/madness-mekanism. Men den kan förstås vara väldigt enkel. Däremot, som jag skrivit lite om innan, rollpersonen ska inte stå i vägen för spelarens engagemang i the Mansion. Rollpersonen ska inte lösa problemen, spelaren ska det. Det tror jag är en grundläggande tanke. Med ledning av det är det förstås lite fel att ge spelaren regelmässiga möjligheter att via fiktionen påverka madness/sanity/mental balans. Så snörpandet på munnen var nog befogat.

Frågan är om det då finns någon poäng med att ö.h.t. ha egenskapskorten som jag tänkte först?

Att älta konflikter
När spänningen i fiktionen är riktigt stark - alltså, när handlingen är omväxlande och tempot är högt - så brukar det oftast bero på att jag som spelledare haft ett enkelt jobb med att älta konflikterna.
Det här är ett bra sätt att tänka. När spelledandet flyter på bra sköter ofta det här sig självt. Men det lär underlättas något enormt om äventyrsmiljön (och allt som däri ingår) är väl förberedd (vilket den ju i det här fallet ska vara). Dessutom är det nog helt rätt att faktiskt ägna "Älta konflikten" en tanke medan jag skriver äventyret. Jag gillar tänket. Bra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kanske passar det bättre att lägga upp det mer traditionellt när jag inte har tillgång till mer än en handfull spelare?
Kanske.

Hög rotation på rollpersoner gör sig bra om man vill ha många roliga dödsfällor och satsa på att ge spelarna skojiga och morbida dödsanekdoter från spelmötet. Men det kan förstås också ta bort lite av udden från spelinlevelsen, eftersom man hela tiden laddar ur stämningen som byggs upp när man trycker på reset-knappen.

Om du gör bedömningen att hög rotation är vad du vill ha, då tycker jag dock att egenskapskort vore fullständigt utmärkta att använda. De gör iaf mig väldigt sugen.

Men jag tror att jag vill ha någon form av sanity/mental balans/madness-mekanism. Men den kan förstås vara väldigt enkel.
Ja, det tror jag. Jag skulle hellre behandla det som en frestande riskmekanism. Liksom; jag skulle lätt kunna tänka mig grymma små lekar med rollpersonerna som byggde på vanliga Pandoras Ask-dilemman. Typ: På skrivbordet i professorns arbetsrum så ligger nio stentavlor med inskriptioner. Som spelledare kan jag ge rollpersonerna en enkel, övergripande beskrivning av var och en av dessa stentavlor, och sedan fråga dem om de vill studera dem mer ingående, och i sådana fall vilken av stentavlorna de i sådana fall vill undersöka.

"Nummer fyra? Okej; det var den som pryddes av en stor avbild av någon sorts simpel lummerväxt. När du betraktar verket närmre så ser du hur de olika delarna på växten är försedda med rigorösa anteckningar på ett för dig främmande språk, samt varsina små piktogram föreställandes vad som ser ut som stora U:n försedda med små färgade prickar. När du tittar närmre på dessa så förstår du plötsligt att de i själva verket är avbilder av tungor, och att färgfläckarna sitter på de områden av människotungan där vi har de olika smaksinnena för sött, salt, surt resp. beskt!

Enligt dessa inskriptioner så sägs de spetsiga bladen såväl som stjälken exempelvis smaka beskt, även om den senare även påstås smaka salt. Sporangierna, som på bilden sitter i axlika ansamlingar, påstås vidare smaka sött, men det intressantaste avgör du måste vara de små skotten som på bilden sitter skyddade under bladflikar tätt intill stjälken; då dessa är försedda med färgfläckar som inte representerar något smaksinne hos den mänskliga tungan. Åtminstone inte något dokumenterat sådant.

Dina ögon vandrar över anteckningarna på stentavlan i hopp om att hitta något enstaka ord som skulle kunna gå att tolka, och en kall kår börjar krypa längs med din ryggrad när du plötsligt märker att dessa tecken, även om de är skrivna på ett språk du inte kan läsa, ändå ser märkligt bekanta ut. Det är inte förrän du börjar följa dess tecken med din fingerspets som du förstår varför; de är skrivna med din handstil!

Yep, you guessed it: Slå ett Madness-slag, grabben."

Då blir det liksom så att spelarna kommer tveka och tänka sig för innan de går vidare med att titta på övriga stentavlor. Vad man vill är ju att de skall reagera i stil med "aha, nu fattar jag. Den där växten; det är samma växt som vi såg i det stora sovrummet. Förmodligen så händer något intressant om man provar att äta av dess skott. Well, men nu har vi ju låst in den stora monsterhunden i det sovrummet, så vi kan nog ge upp hela den grejen. Okej, allihopa, vi ger fan i att studera de här stentavlorna närmre, innan vi har åtminstone en gissning om vad de kan ha att berätta för något."
 

Vimes

Spenderar tid på Casino Svensk
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,079
Hög rotation på rollpersoner gör sig bra om man vill ha många roliga dödsfällor och satsa på att ge spelarna skojiga och morbida dödsanekdoter från spelmötet. Men det kan förstås också ta bort lite av udden från spelinlevelsen, eftersom man hela tiden laddar ur stämningen som byggs upp när man trycker på reset-knappen.
Ja, det blir nog naturligt mindre stämning om man satsar på hög rp-rotation. Men jag är fortfarande inte säker på hur jag vill göra. Å ena sidan är ju just dödligheten en kul grej, trial by death. Påminner mig om textbaserade äventyr jag skrev i basic någon gång för 15 år sedan. Å andra sidan får jag ju inse att jag antagligen får köra det här med samma 3-4 personer vid högst tre tillfällen (då har vi rollspel för resten av året, tyvärr). Så kanske är det bästa att skippa "...of Doom"-aspekten helt. Primärt var det inte det jag gick igång på från början, även om det kändes som en kul grej. Nå, jag får fundera vidare.

Då blir det liksom så att spelarna kommer tveka och tänka sig för innan de går vidare med att titta på övriga stentavlor. Vad man vill är ju att de skall reagera i stil med "aha, nu fattar jag. Den där växten; det är samma växt som vi såg i det stora sovrummet. Förmodligen så händer något intressant om man provar att äta av dess skott. Well, men nu har vi ju låst in den stora monsterhunden i det sovrummet, så vi kan nog ge upp hela den grejen. Okej, allihopa, vi ger fan i att studera de här stentavlorna närmre, innan vi har åtminstone en gissning om vad de kan ha att berätta för något."
Återigen är det här ju helt rätt. Givetvis ska inte sanity-slagen (eller vad det nu blir för lösning) hoppa fram ur ingenstans och bita karaktärerna i arslet. Det är ju mycket coolare om spelarna får ställas inför valet om det är värt att försöka få mer info (som kanske kan hjälpa deras undersökning) med risk att torska sanity.

Kanske, om jag bestämmer mig för att inte ha rotation på karaktärerna, borde man använda sig av något liknande tänk vad gäller skador. Jag vill inte ha regelmekanik som skyddar karaktärerna från skador, på samma sätt som jag inte vill ha förmågor eller egenskaper som kan lösa problem i the Mansion. Det blir, i någon mån, trial by injury, eller nått. Karaktären består av "hur mycket fysisk och psykisk skit står du ut med?" och inget annat.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
jag är fortfarande inte säker på hur jag vill göra. Å ena sidan är ju just dödligheten en kul grej, trial by death. Påminner mig om textbaserade äventyr jag skrev i basic någon gång för 15 år sedan.
Ja, så känner jag också! Det spritter liksom i fingrarna på en, när man tänker på allt kul man skulle kunna göra utifrån en sådan approach. Båda vinklingarna har helt klart varsina styrkor.

Ett ganska delikat dilemma, med andra ord. Vad man än väljer så har man gjort ett bra val, så länge som man faktiskt har viljestyrka nog att välja bort det som inte passar i ens vision, även om det andra förstås är bra också.

Kanske, om jag bestämmer mig för att inte ha rotation på karaktärerna, borde man använda sig av något liknande tänk vad gäller skador. Jag vill inte ha regelmekanik som skyddar karaktärerna från skador, på samma sätt som jag inte vill ha förmågor eller egenskaper som kan lösa problem i the Mansion. Det blir, i någon mån, trial by injury, eller nått. Karaktären består av "hur mycket fysisk och psykisk skit står du ut med?" och inget annat.
Åh! Nice... Det här tilltalade mig. Du är helt klart något på spåret, här.
 
Top