Nekromanti Masque - Karaktärsskapande - Gruppen

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
I Masque så skapas karaktärer i två steg, nämligen gruppen, som helt enkelt är byggandet av spelargruppen och orsaken till att de håller ihop, individen, som är skapandet av rollpersonen och dennes motivation för att vakta världen från oförnuft.

Oavsett så har det här inlägget ett fokus på första delen av karaktärs-skapandet, nämligen skapandet av gruppen. Det börjar med att man bestämmer några karaktärsdrag för den och att man bygger upp en kort gemensam historik, knappast svårare än så.

Karaktärsdragen för gruppen består av två saker, beskrivningen och fokus, med några exempel nedan. Beskrivningen och fokus get regel-mekaniska fördelar vid olika former av handlingar.

Beskrivningen:
Modiga - Medlemmarna i gruppen får komma på ett gemensamt slagord (För kung och fosterland) och om detta uttrycks gemensamt av gruppen så får de en regelfördel.

Kända - Medlemmarna i gruppen kan ge en annan rollperson ett kändis-namn (Kim den träffsäkra) och måste i efterhand berätta en kort historia som beskriver hur personen fick det. Det får göras en gång per spelmöte och det ger en regelfördel så länge personen i fråga agerar utifrån sitt kändisnamn. Återkommande kändisnamn behöver bara förklaras en gång.

Fokus:
Bedragare - Regelfördel när gruppen gemensamt lurar någon på ett sätt som de har planerat i förväg.
Veteranerna - Regelfördel när gruppen hamnar i våldsamheter mot något som de har planerat i förväg.

Syftet med beskrivningen är att få gruppen att bygga sin egen gemenskap, medan syftet med fokus är att ge gruppen ett sätt att uppnå sina mål och göra detta tillsammans.

Vad tror ni om det här? Det kanske är lite... grovt?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,552
Location
Helsingborg
Tony.M.Meijer said:
Karaktärsdragen för gruppen består av två saker, beskrivningen och fokus, med några exempel nedan. Beskrivningen och fokus get regel-mekaniska fördelar vid olika former av handlingar.
Varför ska det ge regelmekaniska fördelar? Själv skulle jag då skita i temat och bara gå efter regeleffekterna. Det var vad jag gjorde i Warhammer 3 som har gruppformulär. Det finns dock dem som gör tvärtom.

Vad vill du uppnå med att utgå från gruppen?

/Han som gillar gruppkoncept men bara när det färgar vilka äventyr man ska råka ut för samt som en utgångspunkt för när man ska göra rollpersoner
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Han said:
Varför ska det ge regelmekaniska fördelar? Själv skulle jag då skita i temat och bara gå efter regeleffekterna. Det var vad jag gjorde i Warhammer 3 som har gruppformulär. Det finns dock dem som gör tvärtom.

Vad vill du uppnå med att utgå från gruppen?
Incitament för att använda dem kortfattat. Om du tittar på mina exempel så för att få sina regelmekaniska föredelar måste spelarna engagera sig i varandras rollpersoner, vilket i slutändan, med bakgrund till skräck-regel-tråden, förhoppningsvis är uppenbart varför det är skräckigt :gremsmile:

När det kommer att utgå från gruppen så vill jag också ge spelarna en möjlighet att gemensamt komma fram till hur de ska spela (jaha, ni vill vara hovsnubbar, ja då kanske inte slaktur-äventyret är rätt) och att de inte spelar något som är helt orimligt i och med den ramen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,552
Location
Helsingborg
Tony.M.Meijer said:
Han said:
Varför ska det ge regelmekaniska fördelar? Själv skulle jag då skita i temat och bara gå efter regeleffekterna. Det var vad jag gjorde i Warhammer 3 som har gruppformulär. Det finns dock dem som gör tvärtom.

Vad vill du uppnå med att utgå från gruppen?
Incitament för att använda dem kortfattat. Om du tittar på mina exempel så för att få sina regelmekaniska föredelar måste spelarna engagera sig i varandras rollpersoner, vilket i slutändan, med bakgrund till skräck-regel-tråden, förhoppningsvis är uppenbart varför det är skräckigt :gremsmile:
Ok, men personligen gillar jag inte hur du har löst det. Finns det andra sätt att göra så att personerna bryr sig om varandra?

Ett sätt är att bygga relationer mellan rollpersonerna.
× Släktskap (ex. broder, syster)
× Affärsrelation (ex. uppdragsgivare, legoknekt)
× Skuld
× Löfte
× Gemensam bekant (ex. gift med bror)
× Sitter inne med information
× Långvarig relation (ex. barndomsvänner)
× Gemensamt mål
× Kärleksrelation
× Lärling
× Beundrare
× Dokumentatör
× Gemensam fiende
× Gemensam bakgrund (ex. bannlysta)

Frågan är om det här behövs. Om du utgår från en konstellation, typ att alla är spioner, så har du redan faktorer som jag betecknat som "gemensam" ovanför. Lägg dessutom till dina tankar om att alla rollpersoner på något sätt redan står utanför samhället.

På vilket sätt ska du skapa skräck genom att de bryr sig om varandra? Ska du använda rollpersonerna som varandras insatser? Det har en tendens att göra den rollpersonen passiv i så fall. Eller vad hade du tänkt?

/Han som tycker att ge plus för att skapa specifika situationer känns som att ge XP för gott rollspelande och dessutom har han något emot val som är helt uppenbara
 
Top