Tony.Meijer
Ärketeknomantiker
Die Träumerin
Introduktion:
Ett par målare kopplade till det Tysk-Romerska hovet vaknar skrikandes, bablandes om insekter. Två dagar senare så har de glömt saken.
En fransk poet tar livet av sig efter att ha förföljts av mardrömmar i tre månaders tid.
En fransk naturvetare drömmer om att han slåss med en best i sitt hem och hans rum slåss sönder på samma sätt. Det finns såklart en rationell förklaring, om det inte hade varit för klomärkena.
Drömmarna är en grupp tyska alkemister och minerologer som söker efter de vises sten och tror att denna går att destilleras ur drömmar.
Hur de agerar:
Drömmarna är löst förankrade med varandra och på sätt och viss så är de alla rivaler i sitt sökande, men i slutändan har de mer gemensamt med varandra än med omvärlden.
De söker som nämnts de vises sten och tror att detta kan destilleras ur inspiration och drömmar, vilket gör att de letar efter starkt inspirerade individer.
Problemet är förstås att övertygga dessa om att gå igenom drömmarnas process...
Meta-ide:
Drömmarna är tänkta att föra in skräck i form av rädsla för jaget, dvs området mellan ens själv-bild och 'sanningen'. Alla har vi haft drömmar vi tyckt är läskiga, men när vi vaknar så vet vi ju att det bara är en dröm.
För att utnyttja drömmarna i spel så vill vi radera ut den gränsen och börja leta oss in i den plats hos spelarna där deras mardrömmar finns. Klassiska exempel är drömmar där man blir jagad och inte kan komma undan den som jagar eller är paralyserad och inte kan stoppa monstret som kommer allt närmare.
För den mer ambitiösa spelledaren med mer djärva spelare kan man fråga dem efter deras personliga mardrömmar och försöka väva in dessa i spel, men då bör man vara tydlig med vad spelarna ger sig in i.
Hur man introducerar dem i spel:
Som med alla hemliga sällskap i Masque så är Die Träumerin något som bäst mår bra av att introduceras stegvis. Den förslagna utvecklings-stegen följer nedan:
1. Någon av rollpersonernas eller i dess närhet börjar drabbas av mardrömmar där malar figurerar.
2. Mardrömmarna ökar i intensitet och flera fall av dessa drömmar dyker upp.
3. Om spelarna börjar gräva i dessa så sker en varning, såsom att de alla samtidigt känner hur deras hjärtan stannar när de sover eller att de drabbas av en gemensam mardröm.
4. Efterforskningar pekar på ett tyskt sällskap som utforskar alkemin kring drömmar. Det dyker också upp rykten om mystiska personer som kan lätta på mardrömmar. Till ett pris.
5. I fortsatt efterforskande börjar drömmarna ta fysisk form, skador i drömmen är skador i verkligheten. Någon rollperson kanske genomför ett brott via sömngång.
6. Rollpersonerna pekas mot ett kvarter där människor är trötta och bara drömmer mardrömmar.
7. Slutligen, mötet med sällskapet, dessa är då sovandes och kontrollerar närområdet. Att mörda dem i sömnen kommer att vara svårt, rollpersonerna måste hitta dem i drömmen och fördriva dem, men hur?
-----------
Hur låter det? Bättre än mina tidigare försök?
Introduktion:
Ett par målare kopplade till det Tysk-Romerska hovet vaknar skrikandes, bablandes om insekter. Två dagar senare så har de glömt saken.
En fransk poet tar livet av sig efter att ha förföljts av mardrömmar i tre månaders tid.
En fransk naturvetare drömmer om att han slåss med en best i sitt hem och hans rum slåss sönder på samma sätt. Det finns såklart en rationell förklaring, om det inte hade varit för klomärkena.
Drömmarna är en grupp tyska alkemister och minerologer som söker efter de vises sten och tror att denna går att destilleras ur drömmar.
Hur de agerar:
Drömmarna är löst förankrade med varandra och på sätt och viss så är de alla rivaler i sitt sökande, men i slutändan har de mer gemensamt med varandra än med omvärlden.
De söker som nämnts de vises sten och tror att detta kan destilleras ur inspiration och drömmar, vilket gör att de letar efter starkt inspirerade individer.
Problemet är förstås att övertygga dessa om att gå igenom drömmarnas process...
Meta-ide:
Drömmarna är tänkta att föra in skräck i form av rädsla för jaget, dvs området mellan ens själv-bild och 'sanningen'. Alla har vi haft drömmar vi tyckt är läskiga, men när vi vaknar så vet vi ju att det bara är en dröm.
För att utnyttja drömmarna i spel så vill vi radera ut den gränsen och börja leta oss in i den plats hos spelarna där deras mardrömmar finns. Klassiska exempel är drömmar där man blir jagad och inte kan komma undan den som jagar eller är paralyserad och inte kan stoppa monstret som kommer allt närmare.
För den mer ambitiösa spelledaren med mer djärva spelare kan man fråga dem efter deras personliga mardrömmar och försöka väva in dessa i spel, men då bör man vara tydlig med vad spelarna ger sig in i.
Hur man introducerar dem i spel:
Som med alla hemliga sällskap i Masque så är Die Träumerin något som bäst mår bra av att introduceras stegvis. Den förslagna utvecklings-stegen följer nedan:
1. Någon av rollpersonernas eller i dess närhet börjar drabbas av mardrömmar där malar figurerar.
2. Mardrömmarna ökar i intensitet och flera fall av dessa drömmar dyker upp.
3. Om spelarna börjar gräva i dessa så sker en varning, såsom att de alla samtidigt känner hur deras hjärtan stannar när de sover eller att de drabbas av en gemensam mardröm.
4. Efterforskningar pekar på ett tyskt sällskap som utforskar alkemin kring drömmar. Det dyker också upp rykten om mystiska personer som kan lätta på mardrömmar. Till ett pris.
5. I fortsatt efterforskande börjar drömmarna ta fysisk form, skador i drömmen är skador i verkligheten. Någon rollperson kanske genomför ett brott via sömngång.
6. Rollpersonerna pekas mot ett kvarter där människor är trötta och bara drömmer mardrömmar.
7. Slutligen, mötet med sällskapet, dessa är då sovandes och kontrollerar närområdet. Att mörda dem i sömnen kommer att vara svårt, rollpersonerna måste hitta dem i drömmen och fördriva dem, men hur?
-----------
Hur låter det? Bättre än mina tidigare försök?