Nekromanti Masque - skräcktips

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hej,
jag tänkte använda det här som delen för att bygga skräck, vad tror vi om det?



Att spelleda skräck är på sätt och viss svårare än många andra sorters spelledande. Det är för att det kräver en hel del byggande av atmosfär och tyvärr en fragil sådan. Med det i åtanke så följde de metoder och knep som har fungerat väl för oss.

Allmänna tips
1. Läs igenom äventyret och var ordentligt förbered. Om du börjar gräva i anteckning eller titta i regelböcker så är risken stor att du dödar den stämmning du har byggt upp.

2. Var praktiskt förbered. Se till så att så många eventuella saker som spelarna kan få för sig att fingra på är undantagna och att det är så lugnt och tyst i omgivningen som det tillåts. I de fall det är svårt att få bort saker kan man med fördel täcka över dessa med lakan eller dylikt.

3. Planera distraktioner i förväg. Se till så att ni har planerat de tider du och spelarna ska ta raster och äta på och försök använda dessa för att höja stämmningen. En rast ger möjlighet för spelarna att tänka efter, så att droppa information som får dem att börja tvivla är exempelvis en möjlighet.

4. Låt spelarna hänga sina rollpersoner. Man kan komma undan med att driva rollpersoner mot mål i mer klassiskt rollspelande, men det är förödande att göra detta i skräckrollspelande. Ge spelarna så mycket valfrihet du kan och utnyttja det. Få spelarna att tvivla på att de har fattat rätt beslut.

5. Spelledarpersoner och sidohandlingar är väldigt viktiga i skräckrollspel, ofta mer än intrigen, de behövs nämligen för att bygga en normalitet som skräckkällorna kan kontrastera mot. Låt spelarna interagera med spelledarpersoner och sidogrejer.

6. Strunta i att ha med ett skräckmoment då och då. Det går utmärkt att "bara" bygga atmosfär i ett par spelmöten utan att rollpersonerna hittar ett monster eller dyker på ett annat klimax.

Tips för att spelleda nybörjare
1. Dokument, ljudinspelningar och saker spelarna kan undersöka är något nybörjarspelare reagerar väldigt väl med.

2. Designa äventyret så att det finns en uppenbar konsekvens med att inte göra något (bli gripen av polisen), nybörjarspelare kan mycket väl tänka sig att bara sitta.

3. Dölj monstret, det är inte ovanligt att spelare som inte är så vana vill ge sig in och slåss med manifestationer, vilket kan ge negativa bieffekter för känslan.

Knep för att bygga stämmning.
1. Om rollpersonerna blir isolerade så blir det ofta lite mer spännande.

2. Håll saker och ting osäkra. Om spelarna inte vet vad de ska förvänta sig så blir det ofta lite mer läskigt.

3. Att spela i ett rum som bara är belyst av ett par levande ljus kan vara väldigt stämmningsfullt, kom bara ihåg att alltid hålla uppsikt över ljusen.

Knep för att chocka
1. Man kan fortsätta att beskriva något som spelarna helst inte vill titta på efter det att de säger att de drar undan bliken (exempelvis om man låser blicken vid en manifestation som hypnotiserar).

2. Att få sin rollperson besatt av något är problematiskt i och med att antingen så går kontrollen över till spelledare och alla andra spelare vet då om det eller så fortsätter spelaren att behålla kontrollen över karaktären varvid en intressekonflikt inträffar. En lösning är att byta ut alla spelare mot andra spelare under kortare tider.

3. Att skicka en lapp till en spelare där det står att denna ska skriva lite på den och skicka tillbaka den kan skapa paranoia, gärna om det görs i en spänd situation, exempelvis när rollpersonerna är förföljda.

4. Att plötsligt börja ge väldigt detaljerade beskrivningar av vissa saker kan också leda till misstänksamhet och en spänd känsla.

5. Låt spelarna undersöka dig (eller en hjälpspelledare) som de skulle undersöka offret (du ligger på golvet, det ligga lappar där de kan hitta ledtrådar, osv). Efter att de har blivit vana med detta, låt ett av offren "leva".

Med det sagt är det mest grundläggande, och något Masque är designat för, att man kommer djupare och djupare in i intrigen. Man får reda på mer och mer om världen och mysteriet man skall lösa och när man väl har löst det dyker det upp mer mysterier. Det blir nämligen riktigt läskigt när man inser att det där man har kämpat mot bara är en tå av en väldigt stor oformlig massa.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Jag bygger på med något litet som jag representerar min erfarenhet:

#Du kommer aldrig att kunna skrämma spelare annat än möjligen genom "hoppa till"-effekter. Du kan äckla och förvirra dina spelare med vedervärdiga syner eller mystiska samband men skrämseln måste de åstadkomma själva. Här upplever jag personligen att en aktiv spelstil även från spelarnas sida gör underverk (kanske är skräck i mina ögon den genre där aktivt lyssnande är viktigast, jag ska fundera på det). Uppmuntra spelarna att uttrycka sin oro audiellt vid spelbordet med små "ooh", "aah", "faan!", etc se framför allt till att de är medvetna om att tanken är att de ska skrämma sig själva och varandra i samma utsträckning som det är upp till dig som spelledare. Sitter spelarna tillbakalutade och avslappnade med armarna i kors kommer reaktionen på skräckmomenten bli mycket mindre effektfulla än om du får folk att sitta på helspänn, framåtlutade med händerna på bordet ("chansen" att någon ramlar av stolen vid plötsliga skräckhändelser ökar också, vilket ju är trevligt). Lyssnarstilen är inget som du som spelledare ska dra fram ur folk, det är något de bör vara medvetna om och som kan inducera ett sinnestillstånd främst hos andra men också hos en själv (dålig länk som pratar om detta, orkar inte hitta den bra), synergin är det viktiga här.
 
Top