Nekromanti Matinee Chronicles

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Rollformulär

Tärningsslag
Personen som utför handlingen slår 2T10 mot ett relevant värde, antingen färdigheter, Tillgångar eller grundegenskaper. Grundegenskapsslag är alltid Mycket lätta (+10). Är summan av tärningarna lika med eller under värdet är slaget lyckat. Summan av tärningarna blir då handlingens Resultat och är ett riktlinje för hur väl rollpersonen lyckas (se tabell nedan). Noll på tärningen är noll! Att misslyckas eller slå 00 ger noll i Resultat.

0: spelledaren beskriver varför handlingen misslyckas.
1-4: spelaren beskriver handlingen men någonting går snett. Spelledaren får göra en följdbeskrivning som sätter rollpersonen i knipa. Denna knipa är det sedan upp till spelaren att beskriva sig ur utan något som helst tärningsslag.
5-9: spelaren beskriver handlingen.
10+: spelaren beskriver hur rollpersonen utför handlingen på ett exceptionellt sätt.

Om det är en spelledarperson som slår slaget är det spelledaren som beskriver de lyckade slagen medan spelaren beskriver de misslyckade.

Satsa
Spelaren kan välja att satsa i ett tärningsslag. Genom att sänka sitt värde med två och lyckas ed slaget får spelaren +4 på Resultatet.

Nivåer
Alla färdigheter är indelade i fyra nivåer. Om handlingen inte är så viktig för uppdraget kan spelledaren utgå från nivåerna för att göra en bedömning vad rollpersonen borde klara av, utan att behöva slå något tärningsslag.

0-4: Nivå 0. Inga eller knappa kunskaper om ämnet.
5-9: Nivå 1. Relativt kunnig.
10-14: Nivå 2. Yrkeskunnig.
15-19: Nivå 3. Expert inom sitt område.
20+: Nivå 4. Goda resurser och brett kunskapsområde.

Hur en handling går tillväga
× Spelaren deklarerar målet med sin handling.
× Spelaren deklarerar vad rollpersonen använder för att uppnå det. Normalt en färdighet och eventuella föremål.
× Spelaren gör ett tärningsslag.
× Beroende på Resultatet blir handlingen beskriven. Spelaren ska här få in beskrivningen av vad den använde i den andra punkten för att uppnå målet.

Samverka
Upp till fyra färdigheter eller personer kan samverka i en handling. Det högsta värdet får då dra nytta av de lägre värdenas Nivåer. Säg exempelvis att två personer ska ta sig in i en byggnad. De har färdigheterna Lönndom 13 och 7 och utöver detta använder de Säkerhetssystem 4 och Fixare 12. Detta ger ett totalt värde på (13+1+0+2=) 15. Spelarna måste sedan beskriva hur de går tillväga för att dra nytta av sina färdigheter, exempelvis att använda Fixare för att få en blueprint-karta över byggnaden.

Förlängd konflikt
Normalt kräver en handling ett tärningsslag men spelledaren kan välja att dra ut på konflikten och avkräva flera slag. Detta är något som endast kan ske om det är flera parter emot varandra, som inbrottstjuvar som vill in i en byggnad och vakter som försvarar byggnaden eller spelledarpersoner som slåss med varandra. Alla samverkande parter slår varsitt slag och räknar ihop Resultat med tidigare Resultat. Den med högst summa efter varje slag är den som beskriver handlingen. När någon part uppnått 25 i Resultatsumma är har den vunnit och får beskriva på vilket sätt konflikten tar slut.

Svårighetsgrader
Det finns fem svårighetsgrader som spelledaren har som riktlinjer:
Mycket svårt-10 Spelaren tar ett väldigt kliv i scenariot med detta slag.
Svårt-5 En förlängd konflikt som inkluderar många steg som kan gå fel.
Krävande±0 När det sätts krav på rollpersonen, exempelvis i en stressad situation.
Lätt+5 Det är troligt att rollpersonen borde kunna det.
Mycket lätt+10 Grundegenskapsslag eller spelledaren känner att det mest är ett kontrollslag.

/Han som undrar om det här är lättförstått
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Förbättra sig under spelets gång

Hjältepoäng och höja existerande värden
Hjältepoäng kan användas för att simulera ett Öde eller för att höja värden. Spelaren får tillgång till hjältepoäng på följande tre sätt: spela ut sina beskrivningsord ger 1 hjältepoäng per ord, dyka upp på spelmötet ger 1 hjältepoäng och när uppdraget är avklarat får spelarna mellan 1-3 poäng. Hela gruppen får samma mängd enligt modellen nedan:

1: Uppdraget är avklarat.
+1: Spelarna har varit drivande eller kreativa.
+1: Spelledaren har roats av spelarna.

Spelaren får när som spendera 8 hjältepoäng för att få höja antingen Bekant eller Öde ett steg eller spendera 2 hjältepoäng för att få höja ett värde. Tillvägagångssättet för att höja skiljer sig något åt beroende på vilket värde som ska bli höjt.

Grundegenskap: om spelaren slår över grundegenskapen + 10 höjs den ett steg. Alla färdigheter som baseras på grundegenskapen höjs också ett steg.
Färdighet: om spelaren slår över färdighetsvärdet höjs det ett steg. Grundegenskapen får bli tillagd till slaget, så Smidighet 2 och Säkerhetssystem 11 gör att spelaren måste slå 10 (10+2 > 11) för att få höja färdigheten.
Tillgångar: Värdet blir höjt ett steg om spelaren slår 2T10 över Tillgångar. Om Tillgångar går från ett udda tal till ett jämnt förändras även socialnivån ett steg. Exempelvis om Tillgångar höjs från 11 till 12 blir socialnivån höjd från 5 till 6.
Föremål: Spelaren slår mot Tillgångar, modifierat negativt med föremålets bonus. Lyckas slaget blir föremålets bonus höjt med ett. Spelaren måste beskriva hur föremålet förbättras. För att höja en bil +4 med Tillgångar 12 måste spelaren slå 2T10 mot (12-4=) 8 för att få höja bilens bonus ett steg. Föremål får maximalt ha +5 i bonus.

/Han som gör misstaget att skriva text innan han speltestat men han tror inte att han kommer ha en chans att få speltesta detta
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Spelarresurser

Tillgångar
En resurs som från början har samma värde som rollpersonens dubbla socialnivå. Närhelst rollpersonen eller hela gruppen behöver ett föremål ska ett slag mot Tillgångar ske. Ett slag med Resultat 10+ gör att föremålet ger +1 på slag relaterad till dess användning. Värdet modifieras på följande sätt:

Mycket svårt: Det är knappast troligt att rollpersonerna har detta föremål.
Svårt: Föremålet är ovanligt förekommande eller begränsad till en viss korporation.
Krävande: Det går att köpa föremålet i butik.
Lätt: Det är logiskt att rollpersonen har med sig föremålet.
Mycket lätt: Yrket kräver föremålet eller föremålet är väldigt vanligt förekommande.

K-marker
Kardinalmarker är betalningsmedlet på Luna och spelaren får lika många k-marker som sin slutgiltiga socialnivå. Efter ett Tillgångsslag får spelaren temporärt höja Tillgångar lika många steg som spenderade k-marker för att lyckas med slaget. Varje månad som går måste spelaren betala lika många k-marker som socialnivå, annars sänks Tillgångar ett steg. Det är förutsatt att spelarna utför ett uppdrag per månad. Så varje uppdrag måste minst ge lika mycket k-marker som rollpersonernas totala socialnivå. Utöver detta bör du ge några fler k-marker då de kommer att gå åt som vapenammunition.

Beskrivningsord
Rollpersonen har två beskrivningsord som talar om vem personen är. Orden kan vara specifika utseenden (cyberarm), ageranden (talar med sin hund), lukter (luktar tobaksrök), ljud som personen ofta gör (suckar ofta), personlighetsdrag (naiv), kontaktnät (ses ofta på barer), one-liners ("Yippie kay yay!"), samtalsämnen (talar ofta om sin tro), drivkrafter (vill stiga i grader), motton ("skjut först, fråga sedan") eller värderingar (talar aldrig med en mishima). I en handling får spelaren dra nytta av tidigare utspel av beskrivningsorden. Spelaren frågar om någon har lagt märke till ordet och om någon spelare svarar jakande får spelaren med beskrivningsordet ett hjältepoäng.

Bekant
En poängpott som från början har samma värde som Personlighet. Vid spelomgångens början får spelaren lika många markörer som potten att spendera under spelets gång. Dessa kan spenderas för att skapa kontaktar till rollpersonen som kan ge information eller på annat sätt hjälpa vid problem. Spelaren får köpa fler Bekanta för 8 hjältepoäng under spelets gång.

Öde
En poängpott som från början har samma värde som Psyke. Under rollperonsskapandet, efter att grundegenskaperna har slumpats fram, och vid spelomgången början får spelaren lika många markörer som potten att spendera under spelets gång. Öde spenderas efter ett tärningsslag och ger 1T10 extra att slå. Spelaren tar sedan bort en oönskad tärning bland de slagna. Dessa poäng får spenderas vid alla typer av slag, exempelvis uppväxthändelser eller tillgångsslag. Blir Psyke förändrat under rollpersonsskapandet förändras även potten. Om ni spelar direkt efter ni gjort rollpersonerna så får spelaren tillbaka hela Ödespotten. Spelaren får köpa fler Öde för 8 hjältepoäng under spelets gång.

Rykte
I rollpersonens bakgrund och under spelets gång kommer spelaren att dra på sig rykte. Rykte är från början summan av rollpersonens Bekanta och Öde. Ändras Bekanta och Öde under spelets gång förändras även ryktet. Här nedan följer riktlinjer för hur känd rollpersonen är.

0-4: Känd inom vänskapskretsen.
5-9: Har en extremt stor bekantskapskrets.
10-14: Erkänd inom sin megakoorperation.
15-19: Välkänd i Luna City.
20+: Stjärnstatus även på andra planeter.

/Han som tagit idéer från sina funderingar kring Matiné: Director's Cut
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Strid i Matinee Chronicles

Skada
I strid gör anfallaren lika mycket i Skada som Resultatet. Skador markeras med gem på rollformuläret och ger efter ett tag minus på alla handlingar. En Skada blir sänks med Resultatet av ett slag för Intelligens (för rollpersonen) eller Medicin (om någon annan behandlar rollpersonen) direkt efter stridens slut. Efter det läker rollpersonen en Skada per dag.

Slås ut på...
Om någon får lika mycket i Skada som värdet i vad den slås ut på, så blir den direkt utslagen och får flytta sitt gem till "utslagen". Namngivna rollpersoner och spelledarpersoner får slå ett Fysikslag för att klara sig. En rollperson slås ut på 10+Fysik+rustningsbonus. Slås ut på för spelledarpersoner följer följande mall:

5: Namnlösa och oviktiga spelledarpersoner samt djur i storlek av hundar.
10: Namngivna spelledarpersoner som fyller en roll i scenariot.
15: Robusta varelser som är två meter långa.
20: Större monster i höjdstorlek av en lastbil.
25: Gigantiska vidunder i höjdstorlek av ett tvåvåningshus eller större.

Initiativ
Vid strid ställer alla deltagare ut markörer på ett gemensamt initiativbräde på samma värde som den högsta fysikfärdigheten (inte modifierat med samverkan!). Om flera personer delar värde får spelarna agera först eller komma överens inbördes om vem som agerar först. När en person har agerat flyttar den ett visst antal steg moturs på initiativbrädet. Hur många steg beror på vilken handling som blivit utförd.

Handlingar
Det finns tre typer av handlingar i strid som kräver olika många initiativsteg.
Fria handlingar: 0 steg. Säga några ord, plocka upp något ur packningen, förflytta sig, ladda om.
Enkla handlingar: 5 steg. Plocka upp något från backen, ge ammunition till någon annan, fly från striden.
Komplexa handlingar: 10 steg. Slå ett tärningsslag, där de typiska slagen handlar om att anfalla eller försvara sig.

Stridsmanövrar
Beroende på vapen får spelaren använda sig av olika stridsmanövrar för att modifiera sin utgång av handlingen. På rollformuläret går det att fylla i vilka vapen som får använda vilka stridsmanövrar. Närstridsvapen kan endast använda satsning, ansats och fint.

Ansats: Anfallaren eller försvararen får -5 vid en komplex handling för att gå 5 steg färre på brädet. Den kan även få +5 på handlingen för att gå 5 steg extra vid en komplex handling.
Finta: Anfallaren får -5 på värdet för att ge -5 för den eller de som vill försvara sig.
Treskottsalva: Spelaren slår först för Enkelskott och om det lyckas får den slå för Automatvapen. Lyckas både slagen räknas det som två attacker med två separata skador. Ett lyckat försvarsslag skyddar mot båda attacker. Spenderar 3 skott.
Automateld: Som treskottssalva, men får även slå ett andra slag för Automatvapen om det första lyckades. Spenderar 10 skott.
Mejning: Anfallaren slår mot Automatvapen och får -2 för varje motståndare som den vill träffa. Spenderar 20 skott.

Stridsgenomgång
Turordning
1. Avgör vem som ska agera med hjälp av initiativbrädet.
Agerande
2. Den som får agera kan välja att anfalla någon. Spelledaren säger vad personen slås ut på. Anfallaren får välja i förväg någon av stridsmanövrarna.
3. Den som blir attackerad kan välja att försvara sig. Ansats får bli använd med försvar. Namnlösa får inte försvara sig.
4. Anfallaren och försvararen slår var sitt tärningsslag med 2T10.
Skador
5. Lyckas anfallet medan försvaret misslyckas får försvararen lika mycket i Skada som anfallarens Resultat.
6. Om skadan uppnår Slås ut på blir personen direkt utslagen. Namngivna får göra ett Fysikslag för att klara sig med den skademodifikation som uppstått.
Turordning
7. Flytta markörerna för de agerande ett visst antal steg motsols, beroende på vad de gjort. Misslyckas anfallet medan försvaret lyckas behöver inte försvararen flytta sin markör för sin handling.
8. Om antalet motståndare understiger rollpersonernas antal flyr motståndarna och striden slutar. Om alla deltagare passerat stjärnan två gånger beskriver spelledaren hur striden tar slut och på vilket sätt situationen fortlöper. Rollpersonerna kan bli tillfångatagna eller så händer någonting som gör att parterna splittras.

Om punkt 8 inte uppfylls: börja om med punkt 1.

/Han som antar att det här är vad alla är intresserade av ändå
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Skapa rollperson

1. Välj en megakorperation
Beroende på vilken du väljer få du ett antal arketyper att välja bland.

Frilansare: megakorperationen är något man föds in i, men på något sätt har du klippt ditt band till ditt korperation.
Bauhaus: du tillhör någon av många ordnar och har tack vare bauhaus skyddsnät en hög utbildning. Bauhaus kännetecknas av deras höga kvalitet på varor.
Brödraskapet:
Capitol: Handel och media är vad denna megakorperation kontrollerar. Marknadsföring, filmstjärnor och pengar styr deras marknad.
Cybertronic: du är en kugge i hjulet i denna nytillkomna uppstickare. Cybertronic är detsamma som högteknologi och bioteknik och deras chassörer är deras kännetecken.
Imperial: indelad i flera olika klaner som inte skyr att ta saker med våld. De tar gärna in frilansare för att omforma dem till imperialtankesättet.
Mishima: familjen, tradition, lojalitet och ära är vad du lever efter. Mishima är kända för sina högteknologiska föremål som är klart mycket billigare än sina konkurrenter.

2. Välj en arketyp
Beroende på om du är frilansare eller tillhör en megakoorperation får du olika arketyper att välja bland. Dessa lägger förutsättningarna för din bakgrund.

3. Slå fram de sex grundegenskaperna
Arketypen säger hur många tärningar du får slå för varje grundegenskap. Summera de två högsta vid varje slag och skriv in Nivån av summan vid den gällande grundegenskapen.

0-4: Nivå 0
5-9: Nivå 1
10-14: Nivå 2
15-18: Nivå 3

4. Fyll i sekundära värden
Bekanta: samma värde som Personlighet. Får denna summa inför varje nytt spelmöte att spendera på kontakter.
Öde: samma värde som Psyke. Får denna summa inför rollpersonsskapandet och vid varje nytt spelmöte. Genom att spendera ett Öde får spelaren slå 1T10 efter slaget och sedan plocka bort en oönskad tärning.
Slås ut på: Rollpersoner slås ut på 10.

5. Slå fram två uppväxthändelser

6. Välj bakgrunder
Se sida [XXX]. Vissa bakgrunder har krav på grundegenskaper och korperationstillhörighet. Alla bakgrunder har också socialnivå 1 som grundkrav.
  1. Välj en bakgrund.
  2. Lägg till 2 på din ålder och modifiera med åldersmodifikationer (se nedan).
  3. Slå ett Mycket Lätt slag mot det högsta värdet av Intelligens eller Personlighet. Om du misslyckas blir du "arbetslös" (se nedan).
  4. Slå två gånger på tabellen för särskilda händelser. Vid resultat markerade med * ska du slå om ifall du redan har slagit det resultatet tidigare.
  5. Gör dina färdighetsval enligt bakgrunden.
  6. Justera Personlighet enligt bakgrunden.
  7. Slå för ändrad socialnivå. Om du får över din nuvarande socialnivå höjs den ett steg. Om den är under så sänks den.
  8. Slå ett Mycket Lätt slag mot det lägsta av din Intelligens och Personlighet. Om slaget misslyckas har du blivit avskedad och måste börja om från steg a.
  9. Fortsätt från steg d till f tills det du blir avskedad eller känner dig nöjd, då du får börja om med en ny karriär från punkt a eller välja att börja äventyra.
Arbetslöshet
  1. Gör fyra fria tillval.
  2. Slå två gånger på tabellen för särskilda händelser. Vid resultat markerade med * ska du slå om ifall du redan har slagit det resultatet tidigare.
  3. Din Personlighet sjunker med ett.
  4. Din socialnivå sjunker med två. Börja om från steg a eller börja som frilansare. Om socialnivå når noll har du inget val och måste börja äventyra som frilansare
Åldersmodifikationer
Eventuellt får du modifiera rollpersonens grundegenskaper beroende på ålder. Medellivslängden är runt 40 år.
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" ><pre>Ålder 27 33 39 45* 51* 60*
Fysik -1 -1 -1 -1 -1 -2
Smidighet ±0 -1 -1 -1 -1 -2
Intelligens +1 +1 ±0 ±0 -2 -2
Psyke ±0 ±0 +1 +1 +1 +0
Personlighet ±0 +1 +1 ±0 -2 -2
Vaksamhet ±0 ±0 -1 -1 -1 -1</pre></div></div>*När du höjer åldern ska du ett Lätt slag mot Fysik. Om slaget misslyckas dör din rollperson av ålder.

8. Hitta på två beskrivningsord
Genom att spela ut beskrivningsorden eller låta de färga beskrivningar av din rollpersons handling så får du hjältepoäng. Orden kan vara specifika utseenden (rakat huvud), ageranden (kliar sig ofta i skalpen), lukter (luktar motorolja), ljud som personen ofta gör (fnyser), personlighetsdrag (perfektionist), kontaktnät (hänger med ett motorcykelgäng), one-liners ("Det kan jag fixa."), samtalsämnen (öl), drivkrafter (bli accepterad som kvinna), motton ("frihet framför struktur") eller värderingar (familj, ära och lojalitet). Det viktiga är att beskrivningsorden är märkbara.

9. Hitta på utrustning
Du får ifrån början lika många bonusar att spendera på föremål som din sociala nivå. Ett föremål får maximalt ge +5 till en handling när du kan motivera den i handlingen. Om föremålet ger +3 eller +4 har föremålet någonting som utmärker den, som imponerande, förstärkt, slimmad, eftertraktad, snabb et c. Skulle föremålet ge +5 är det unikt i sitt utförande. Rollpersonen får även 40 kulor ifrån början och lika många k-marker som sin socialnivå.

/Han som tänkte att det som har skrivits innan ska vara riktat till spelledaren och det här är riktat till spelarna
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Grundegenskaper och färdigheter

Grundegenskaper
Spelledarpersoner har i regel 0 i alla grundegenskaper. 5 eller över anger en något övermänsklig förmåga som gör personen utmärkande. Större monster och vidunder kan ha från +5 till +20 i exempelvis Fysik.

Fysik: används för att klättra, hoppa, slåss med händer och fötter, motstå gifter, uthållighet, skadetålighet, löpa, simma, slå in dörrar och kasta föremål.

Smidighet: innefattar balans, reaktionsförmåga, vighet, koordination, förmåga att röra sig ljudlöst och undvika anfall.

Intelligens: kunskap om sitt eget yrke där exempelvis en journalist sitter på insiderinformation om sådant som angår journalister. Grundegenskapen handlar också om logisk och analytisk förmåga.4

Psyke: Viljestyrka, lycka, hur stor pjäs du är i livets spel och förmåga att stå emot korruption, skräck och kunna hantera Konsten.

Personlighet: om första intrycket generellt är positivt eller inte, väcker uppmärksamhet, är förtroendeingivande, har ledarförmåga, är respektingivande, utröner sanningshalten i rykten eller se om någon ljuger eller få ut annan information genom att tolka känslor.

Vaksamhet: höga värden ger mer information om en plats eller ledtrådar kring ett problem, exempelvis om rollpersonen är på väg in i ett bakhåll. Används för att lägga märke till saker på avstånd, höra ljud, känna lukter eller för att hitta ett bra gömställe.

Färdigheter
En namnlös har i regel 10 på relevanta värden och en namngiven har 13. Vissa färdigheter måste inriktas, alltså få en sorts specialisering vilken märks ut på rollformuläret med ett kolon :)) bakom färdighetsnamnet. Förslag finns vid färdigheterna nedan. Att använda färdigheten utanför inriktningen är Svårt (-5).

Fysik
Kasta: Kasta vapen för att skada.
Närstrid: Att ha uppåt 10 kännetecknar kampsport om obeväpnad eller stridstränad med svärd.
Enkelskott: pistol, gevär, axelavskjutna vapen, granatkastare. Att skjuta och underhålla eldhandvapen.
Automateld: Att skjuta automateld med sitt vapenval.

Smidighet
Akrobatik: Ta sig över hinder, volta, svinga sig i rep, gå på rep, tränga sig igenom hål och andra typer av rörliga manövrar.
Fingerfärdighet: kortkonster, stjäla föremål och plantera föremål på någon.
Lönndom: Smyga, gömma sig, skugga och utge sig för att vara någon annan.
Säkerhetssystem: kunna ta sig in där man normalt inte har tillträde och desarmera fällor.

Intelligens
Bioteknik: Biologi och kemi. Inbegriper även datorer, cybernetic och subreality men är Mycket svårt om personen inte tillhör cybertronic.
Codex Cardinalus: Innehåller tusentals levnadsregler och visdomsord. Används av missionen för att stärka moralen och för att ge råd medan den används av inkvisitorerna som information om Mörkret och lagbok för kättare.
Konsten: exorcismen, förutskickelsen, förändringen, kinetiken, mentalismen. En helig kraftkälla som har sitt ursprung i kosmos. Endast teoretisk kunskap för de som inte har arketypen inkvisitor eller mystiker.
Kunskap: administration, Mörka Legionen, min hund Brutus, stadskunskap, Lunas gruvor, smed, idrottare, kändisar, tjallare, sprängämnen, virka. Specialfärdigheter om spelaren tycker sig sakna något för att särskilja rollperson.
Medicin: 10+ i värde kännetecknar en läkare. Används för att kurera alla sorts avkommor, även sådana som skapats av Mörkret.
Mekanik: Fysik och teknologi som används för att bygga, modifiera eller reparera mekaniska konstruktioner.

Personlighet
Etikett: bauhaus, brödraskapet, capitol, cybertronics, imperial, mishima Anger sitt inflytande, kunnande om seder och kontaktnät i någon annan organisation.
Fixare: om det är något som behöver införskaffas är denna färdighet bra.
Framträda: sjunga, dansa, skådespela, hålla tal, instrument. En gång per spelmöte får rollpersonen en bekantmarkör om spelaren slår 10+ på denna färdighet.
Vältalighet: bluffa, övertala, förhöra, predika, förföra, hota. retorisk förmåga för att kunna manipulera andra.

Vaksamhet
Djurvana: kunna träna och kontrollera tama såväl som vilda djur. Innefattar även kunskap om alla sorters djur som deras egenskaper, vad de äter, hur man kurerar eventuella åkommor med mera.
Flygfarkoster: kunskap om att framföra helikoptrar, flygplan, svävare och till och med rymdfarkoster.
Markfordon: innefattar bilar, långtradare, motorcyklar och diverse stridsfordon.
Överlevnad: om att kunna klara sig utanför stadsmiljöerna, som djunglerna på Venus, Mars öknar eller Merkurius gruvor.

/Han som inte kommer att delge bakgrunder eller tabeller, utan ska försöka gå in på Konsten och eventuellt Mörk symmetri och Ki, och som ska fundera på om han orkar slänga upp vapentabeller
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Konsten

Denna heliga kraftkälla är svår att lära och få barn välsignas med förmågan att lära sig Konsten. De väljs ut av profeter och redan från barnsben formas till att bli de mystiker och inkvisitorer som tjänar Brödraskapet.

Konstens bieffekter
Att använda sig av Konsten är inte helt riskfritt. För mycket brukande leder till skador som ibland är såpass omfattande att mystikern dör.

Beroende på graden, räckvidden och varaktigheten av den effekt som mystikern vill uppnå kommer en potentiell Skademängd att uppstå om slaget lyckas. Denna mängd sänks sedan med Resultatet av slaget för Konsten. Om Skadan uppnår 10 blir rollpersonen direkt utslagen. Misslyckas slaget sker ingenting och ingen skada skedd. Att få tillbaka Skada genom någon form av läkning sker endast när varaktigheten av konsten har upphört eller mystikern väljer att avsluta effekten.

Grader
Det finns tre grader - stridande, manipulerande och skapande:

Stridande: 4 Skada. Används vid anfall eller försvar i strid.
Manipulerande: 8 Skada. Manipulerar någonting i omgivningen. I strid ger denna grad +5 eller -5 till offrets nästa handling.
Skapande: 12 Skada. Skapar någonting från intet. Under strid ger denna grad +10 eller -10 till offrets nästa handling. I regel är detta en grad som aldrig ska användas, utan spelaren ska uppmuntras till att alltid försöka manipulera saker i miljön, antingen saker som spelledaren har beskrivit eller genom att spelaren hittar på saker att beskriva.

Varaktighet och räckvidd
När graden är vald väljer spelaren varaktighet och räckvidd, som i sin tur ökar den eventuella Skada som mystikern kommer att ådra sig. I grund är räckvidden beröring och koncentration, där mystikern måste vidröra det som ska påverkas och hålla sin koncentration för att bibehålla effekten. Om mystikern måste tala, röra på sig eller blir skadad bryts koncentrationen. Mystikern kan, oavsedd varaktighet, alltid välja att avsluta sin skapade effekt.

Beröring. ±0 Skada.
Synhåll. +4 Skada. Motståndaren kan inte försvara sig mot attacken.
Grupp.+8 Skada. Använd reglerna för mejning: -2 på Konsten per person.
Byggnad. +12 Skada. I storlek av en skyskrapa, ett rymdskepp eller ett idrottsstadium.

Koncentration. ±0 Skada.
En scen. +4 Skada. En ny scen tar form när tid förflyter eller när rollpersonerna rör sig till en annan plats.
Ett spelmöte. +8 Skada. Om tiden för rollpersonerna pågår under flera månader för spelmötet, antas spelaren kunna
Ett kampanj. +12 Skada. När flera äventyr länkas samman av ett gemensamt tema eller underliggande plott.

Exempel på en manipulation
Mystikern vill manipulera någonting som varar spelmötet ut genom att vidröra föremålet. Den totala Skadan som rollpersonen kan få är (8+8+0=) 16, vilket sänks av Resultatet. Under det resterande spelmötet sänks aldrig Skadan av någon form av läkeprocess, såvida mystikern väljer att avbryta konsten. Slår personen 6 eller lägre i Resultat och lyckas med handlingen kommer rollpersonen att bli utslagen. Det är bara till att hoppas att spelaren har hjältepoäng att spendera på slaget om någonting går snett.


Koncentration i strid
En mystiker attackerar (4 i Skada) en nekromutant med eld. Synhåll (+4 Skada) är den valda räckvidden och varaktigheten koncentration (±0). Spelaren slår 9, lyckas med slaget och får ingen Skada men delar ut 9 i Skada till nekromutanten. Om rollpersonen inte blir skadad, förflyttar sig eller talar innan det är mystikerns tur igen kan spelaren välja att antingen avbryta koncentrationen och anfalla på nytt eller fortsätta dela ut 9 i Skada på sitt offer.

/Han som funderade på om man skulle få permanenta skador om man blev utslagen, exempelvis om man slår 0+2 och får 10+ i Skada så måste spelaren kryssa 1 och 2 på Skade-skalan och i fortsättningen alltid utgå från 2 istället för 0 när rollpersonen får Skada, men kasserade regeln då han vill hålla nere komplexiteten
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Inriktningar inom Konsten

Det finns allt som allt fem inriktningar inom Konsten: exorcismen, förutskickelsen, förändringen, kinetiken och mentalismen. Dessa inriktningar är teman som spelaren ska följa när den vill strida, manipulera eller skapa någonting. Spelaren får hitta på vilken effekt som helst så länge den följer det givna temat. Notera dock att dessa teman är inriktningar, så att använda en inriktning utanför sin egen är helt möjligt men ger -5 på slaget.

Förutskickelsen
Skådar delar av fram- och dåtiden.

Exempel: I strid kan de förutse attacker, utnyttja sådant som kommer att hända genom att ställa personer där så att de blir överkörda eller saker faller ned i huvudet eller så kan de låsa en person och få den att föryngras eller -åldras i rasande takt. De kan manipulera tiden och se vad en varelse eller tingest har för historia eller om mystikern ställs inför ett val, exempelvis vilken väg den ska välja, få svar på en ja- eller nejfråga. Mystikern kan även skapa tidsrevor och få chansen att spela om en scen.

Förändringen
Kontroll över tankar och sinnesintryck.

Exempel: I strid kan anfallaren välja att ignorera mystikern eller tro sig anfalla mystikern när de istället skjuter mot en lyktstolpe eller för att attackera kan mystikern välja att offret skadar sig själv eller andra. Personen manipulerar en persons mål, sinnesintryck och minnen. För att kunna göra detta måste mystikern känna till det som de manipulerar. De kan även skapa eller ta bort minnen, tankar och drivkrafter och till och med förmågan att tänka själva.

Exorcismen
Fördriver skador, sjukdomar, infektioner, skadliga substanser och till och med fobier. På grund av sin natur kan mystikern inte använda denna konst på sig själv.

Exempel: I strid får mystikern en ultrasnabb regenerering eller kan skada andra genom att driva ut sjukdomar, skadliga substanser och skador från andra ting och placera de i sina offer. Personen manipulerar de skadliga företeelserna genom att driva ut dem ur offrets kropp och in i sin egen där mystikern använder sin helighet för att motstå effekten. Det går även att skapa heliga föremål som driver ut en det skadliga, men måste specificeras när föremålet skapas.

Kinetiken
Förflyttar ting.

Exempel: I strid kan mystikerna kasta omkring personer och föremål eller vägleda kulor, de kan manipulera personer till att flyga och teleporteras eller så kan de skapa farkoster/portaler som för personer till platser.

Mentalismen
Förändrar kroppens egenskaper.

Exempel: I strid kan mystikern göra andra så kraftlösa att de inte förmår göra några attacker eller göra sig själv kraftfull, snabb eller genom att spräcka huden på offret och göra skada på det sättet. Kan manipulera sin kropps funktioner för att anpassa sig till miljön, exempelvis genom att kunna hoppa långt, andras andra atmosfärer, försämra synförmågan, kunna dricka gift, förvandla armarna till vingar och liknande. Mystikern kan även skapa vingar, flera armar eller andra biologiska saker som normalt inte tillhör en människa.

/Han som tog bort elementens konst och slog ihop förändringens och manipulationens konst till en - och som även funderar på om han måste begränsa brukare av konsten ytterligare
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Korruption

Korruption påverkar både dig mentalt som fysiskt. Vid närheten av ett föremål eller en varelse som tillhör den Mörka Legionen ska spelledaren bestämma ett värde - 5, 10 eller 15 - beroende på hur starkt influerad föremålet är av Mörka Legionen. Varelser måste ha 20 eller mer i korruption för att ens kunna påverka andra på detta sätt. För var dag som rollpersonen är i föremålets närhet ökar värdet med ett. Efter en veckas tid eller om rollpersonen är borta från korruptionskällan ett dygn, ska ett Mycket lätt slag ske mot Psyke. Resultatet sänker värdet som spelledaren har dolt och resterande blir rollpersonens korruption. I fortsättningen håller spelaren reda på sin egen korruption.

En korruptionskälla kan maximalt ge lika mycket korruption som dess värde+10, så ett föremål som är i rollpersonerna närhet och som från början ger 10 korruption kan maximalt bidra till totalt 20 korruption.

För varje dygn som rollpersonen är borta från korruptionskällan sänks korruption ett steg. Personer får använda sitt värde i Codex Cardinalus istället för sitt Psyke, om det värdet är högre.

Sinnesryckning
Korruption påverkar sinne och själ. Här är riktlinjer som spelledaren kan använda för att påvisa förändring hos rollpersonen eller riktlinjer till spelaren för att kunna gestalta korruption.

10+. Tvivel. Är Mörka Legionens inflytande för stort? Är det inte lika bra att bara ge upp? Har de inte en poäng i vad de säger? De kätterska tankarna har börjat tränga in i ditt sinne och det börjar märkas av dina kamrater.

15+. Besatthet. Algeroths läror har tagit mer plats i ditt undermedvetna och du hemsöks av återkommande mardrömmar där du ger efter för förstörelsens lusta. Dina kamrater märker hur du blir inåtvänd och oftare förlorar dig till dagdrömmeri.

20+ Förvriden. Du har slutat skämmas för dina tankar och till och med börjat trivas med dem. Någonstans inom dig finns godhet men dina kamrater måste antagligen ta till tvång för att hjälpa dig.

25+ Förlorad. Ljuset i din själ har släckts. Gör en ny rollperson.

Förvändning
Inte bara sinnet förändras utan även kroppen. Beroende på vilken typ av varelse som rollpersonen förvandlas till kommer förändringarna att skilja. Nedan följer riktlinjer till spelledaren för att kunna beskriva rollpersonen inför de andra spelarna, så att de märker graden av rollpersonens korruption.

10+. Märkbar förändring. Spelledaren säger till någon av de andra spelarna hur den märker att någonting nytt har uppenbarat sig hos rollpersonen. Fläckar kan ha börjat uppenbara sig på huden, du ser yngre ut, du saknar puls och andas knappt, sår får ärrbildning av något som ser ut som en svart tentakel, dina händer utsöndrar ett sekret som klibbar av sig, du känns kuslig, utsöndrar en märklig doft, små trubbiga horn försöker tränga fram under huden, huden blir hård, skrovlig och kall, märkliga mönster uppkommer på vissa ställen på kroppen, bröstkorgen och huvudet ser massiva ut, kroppen får sår lite här och var, blodådror börjar synas på din numera muskulösa kropp, du har någonting vilt i ögonen, dina ögon blir annorlunda på något sätt, din röst gör att det isar hos en av rollpersonerna, du ser tjock ut - nästan uppsvullen, naglarna har blivit mer mörka och har vita fläckar.

15+. Gradvis förändring. Huden börjar falla av och lämnar en hård, mörk yta av förtorkade muskler och ådror. Hår har fallit av, läpparna har dragit tillbaka och tänderna omformats till huggtänder. Kättare av den här graden brukar normalt bära masker och hättor inför rekryter.

20+. Massiv förändring. Den söta lukten av ruttnad kropp följer dig och missbildningar täcker större delen av din kropp. Din hand kan exempelvis blivit ett stort sylvasst blad av ben, dina öron blivit spikar eller din tunga är en halvmeter lång. Ta till varelsebeskrivningarna för att hitta på fler utmärkande drag.

25+. Förlorad. Alla mänskliga drag har försvunnit. Du har nu helt förvandlats till en mörkerlegionär. Gör en ny rollperson.

/Han som tänkte att de fem olika apostlarna skulle ha olika beskrivningar av korruption men kände att det blev lite för mycket att skriva
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,297
Location
Helsingborg
Fortsättning följer på Google Docs

Jag kommer att lägga upp ändringar av texten på Google Docs i fortsättningen. Det som är kvar är textgenomgång och förändringar/förtydliganden, skriva ned en sjuhelvetes massa arketyper, bakgrunder och bakgrundstabeller samt sätta det här i en pdf med en förhoppningsvis schysst layout.

https://docs.google.com/document/d/1uZYqyHNNLRQO1wFKvHGjeGmgGX8IdzpLJDOLUvpbRZg/edit?hl=en_US

/Hans förmodligen sista inlägg i den här tråden
 
Top