Rising
Vila i frid
Åh, vad dött forumet är. Stelare än en gipsad zombie i ide.
Jag skrev ett inlägg på Sverokforumet som kanske kunde intressera några av dödköttet här, ämnet är actionregler a la Matrix, med slow-motion effekter och så:
Ni vet, det är rätt vanligt i rollspel att man kan offra någon sorts hjältepoäng för att göra heroiska saker som flera handlingar under en strid, men det brukar inte kännas riktigt Matrix eller häftigt överhuvudtaget för det. Ofta gör det bara striderna tråkigare när alla rollpersoner springer fram och offrar hjältepoäng för att hugga ärkefienden 4 ggr i huvudet så fort de kan i en och samma runda, osv. Alla vill använda sina poäng så tidigt som möjligt, eftersom man ju ändå inte kan använda några poäng när man väl har dött.
Problemet är att regelkonstruktörerna inte förstår sig på dramaturgi. Striderna skall ju byggas upp mot ett klimax, inte brinna ut på en gång och sedan bara trampa vatten. Hur skall man få ett sånt här Matrixsystem att bli häftigt? Vi stakar upp följande punkter:
- Direkt i första rundan vill vi att våra rollpersoner skall göra någon sorts typisk Max Payne-manöver. Hoppa in i ett rum med badguys och uppleva allt i Slow Mo medan vi blästrar dem en efter en åt alla håll och kanter.
- Sedan bör det lugna ner sig. Vanlig strid. Ta skydd och se kewl ut.
- Allteftersom striden fortsätter bör det bara bli mer och mer juice i striden. Hjältarna kan börja volta, sparka och skjuta som besatta och allt trissas upp mer och mer.
- Till slut skall det bara vara hjältar och ärkeskurkar kvar. Då skall striden bli mer och mer extrem. till slut skall man hamna i ett "allt eller inget"-läge, där man antingen dör en oundviklig död, eller åstadkommer tidernas hjältedåd och skjuter ner alla sju ärkeskurkar med ett enda skott genom att få det att rikoschettera mot deras kranium runtom i rummet...
Mitt förslag
Ha tre variablar: Den första kan vi kalla Drama och är det stoff som hjältar och skurkar är gjorda av. Ju högre Drama, ju tuffare saker kan du göra och ju mindre blir risken för att du dör en snöplig död.
Den andra kan vi kalla Heat. Heat är inte något som rollpersonerna har, utan är ett mått på hettan i en strid. När en strid börjar så föreslås Heat vara 0, och sedan ökar den ett snäpp i varje stridsrond. Heat sjunker inte förrän ena sidan har utplånat alla motståndare på den andra sidan. När Heat är låg kan man inte göra så mycket balla saker, men å andra sidan är striden rätt säker. Ju högre Heat, desto mer riskfylld blir striden och desto snävare blir marginalerna. Slutligen har vi Stress, som vi tar med för att avskräcka spelarna för att göra för många stunts. När de trixar ökar stressen, och det gör dem sårbarare. När striden är över och man kan ta det lugnt så sjunker Stress snabbt ner mot noll igen.
Nå, när en strid inleds kan man göra den där typiska Max Payne-manövern. Vi kallar dem Överrumplingar och de kan endast utföras en gång i varje strid, (mot mer eller mindre oförberedda motståndare). De går till som så att man i förväg deklarerar hur många handlingar man skall utföra och vilka, och sedan slår man 2T6 och adderar det till sin Drama. Därefter tar man i tur och ordning och slår T6 för var och en av de personer man utför handlingarna mot och adderar deras drama till resultatet. Om ditt eget slag är högre än deras så ler ödesgudinnan mot dig och du får försöka utföra var och en av dina deklarerade handlingar (utan några minusmodifikationer), men om du misslyckades så får du bara försöka utföra den första handlingen och resten misslyckas automatiskt (med följden att du kanske slösar på ammo i onödan.)
[color:\\"#996600\\"]Exempel: Cypher har Drama:6 och hoppar fram från en bardisk och försöker skjuta tre snutar (statister med Drama:0) i en enda Överrumpling. Han slår 4+6 och får alltså 16 till slut, medan poliserna slår 3+1+5 (=9) Det går som en dans! Han kunde ha skjutit en av snutarna med två skott om han hade velat! Jaja, better safe than sorry, nu får iaf Cypher utföra sina tre handlingar och kanske döda dem alla tre innan de ens har fattat vad som träffat dem. [/color]
(Konstruktörens Kommentar: Ni märker väl att Överrumplingar är bra mot vanliga henchmen, men inte alls lika användbara mot handlingens verkliga antagonister? Jäpp, det är förstås meningen.)
Okej, hur går det till i vanlig strid då? Jo, så länge som stridens Heat är lägre eller lika hög som din Drama så kan du utföra en typ av handlingar som vi kan kalla för "Rush". Rush är när man springer mitt i fiendeeld a la Neo eller Trinity, voltar omkring på väggarna och dödar alla fiender utan att bli skadad. (Åtminstone kan man försöka...) Varje gång man utför en Rush så ökar ens Stress med lika mycket som stridens Heat.
Rush medför följande:
- Fienden skjuter alltid på dig innan du kan skjuta på dem.
- När fienderna skjuter på dig så får du Heat+Drama antal Undvika-poäng att fördela över fiendernas skyttehandlingar som minusmodifikationer innan de skall slå för att träffa.
- Du Överrumplar enligt samma regler som ovan, men nu slår du T6+Drama+Heat istället för 2T6+Drama. (detta för att göra Rush riktigt bra i slutskedet av en lång, episk strid).
- Alla dina attacker gör +Heat skada.
- Alla attacker på dig blir antingen skråmor eller kritiska skador. Slå T20 och om du slår över din Stress så är det en verkningslös skråma (på hjältar så innebär det skott i axeln eller ett köttsår som gör att man får yttra nästa replik genom sammanbitna käftar, medan skurkar får sina solglasögon söndersparkade eller så ger det hemska ärr i ansiktet som gör dem bittra och hämningslystna ända in i uppföljaren) medan ett slag under Stress gör +Stress skada.
Låter det krångligt? Äh, det är nog rätt snabbspelat när man väl får in snitsen, kolla bara:
[color:\\"#996600\\"]Trinity är inblandad i en eldstrid på ett hustak mot tre Swat:are. Helt plötsligt får hon för sig att springa ifrån sitt gömställe, skjuta två krypskyttar som lurar på hustaket till grannbyggnaden, hoppa dit, och vända sig i luften och pricka de tre förföljarna innan hon slutligen landar i säkerhet. Tjenare italienare, men okej, vi försöker:
Trinity har Drama:14 och vi antar att striden har hållt på tillräckligt länge för att få Heat:8. Då får hon först och främst 8 Stress-poäng att oroa sig över. Sedan har hon 14+8 (=22) Undvika-poäng att fördela över de fem fiender som alla har fått fri siktlinje att försöka träffa henne. Swat:arna har elakare vapen än krypskyttarna, så hon lägger 6 poäng på var och en av de tre, medan hon tror att 2 poäng räcker för de båda krypskyttarna. (6+6+6+2+2=22) Nu kan spelaren berätta om hur rollpersonen voltar, duckar och har sig medan SL slår för deras anfall och konstaterar att alla missar utom en av krypskyttarna. Ajdå, hon har Stress 8 och slår 4. Skadan gör 8 mer skada än vanligt. Vi antar att hon fortfarande lever och att skadan inte kommer påverka hennes hopp eller skjutahandlingar.
Nu skall hon försöka med 6 olika handlingar: fem skott och ett hopp. Hon slår T6+Drama+Heat och får en 4. Det blir (14+8+4=) 26 till slut. Swat:arna och hoppet har alla Drama:0, så om vi kan slå under 26 med sex tärningar så har vi grejat det. Inte så omöjligt som man först skulle kunna tro. Hon slår 6+2+1+4+4+3 (=20) och så långt är det alltså inga problem. (tur det, för annars hade ju hoppet misslyckats automatiskt och hon hade med all säkerhet varit död) Nu kan hon slå för var och en av handlingarna som vanligt och se hur det går. Alla hennes attacker kommer göra 8 mer skada än normalt.[/color]
En annan grej: När en person Rushar får dess måltavlor alltid möjligheten att Rusha tillbaka. Man vill ju ha den där typen av situationer där Neo och Agent Smith springer och hoppar mot varandra och bränner av allt de har. Då skall båda deklarera sina handlingar samtidigt, och därefter skall de kunna spendera undvika-poäng som de vill på var och en av motståndarnas handlingar. (så om Agent Smith skjuter sex kulor mot dig och du har 30 Undvika-poäng, så kan du spendera fem Undvika-poäng på dem alla, eller kanske 10 poäng på hälften medan du litar på att han missar med den andra hälften, osv)
---
Vad sägs? Rätt spännande, eller? Jag har inte testkört det, men tycker att det ser okej ut i teorin. (Och nej, namnen på grejerna är förstås inget jag lagt ner mycket arbete på.) Nå, principen som sådan tror jag iaf fungerar; det är lite häftigt om man kan sitta ner och vänta lite under en strid innan Heat har stigit så pass mycket att man känner sig redo för att göra en heroisk Rush.
Kommentarer?
Saker jag skulle vilja ha med är en skillnad på attacker man dör av och sådana som kommer döda en, fastän man får agera klart först (som en riktig hjälte och martyr), och så skulle jag nog vilja att det fanns en skillnad på nivåer av hjältemodigt agerande.
Typ, wuxia handlar ju mycket om detaljer. Ett hopp utan volt och ett med är två helt skilda saker. Vissa regelförslag har försökt detaljerat det där med att man ska skräddarsy sina manövrar i minsta detalj, men jag tror det vore lämpligare att bara prata om nivåskilnader.
Den första nivån skulle bara vara det minsta möjliga; ett hopp och kanske en kullerbytta på marken när man nådde marken. Vi kan kalla den Juice. Den nivån skulle vara lämplig om man ville skjuta mycket utan att nödvändigtvis behöva träffa något. Det är ju häftigt att bara kunna få röra sig litet. Juica upp striden litet. Medium risk, låg effektivitet, låg kreativitet, många måltavlor.
Den andra nivån skulle vara mer kombinerade manövrar. Springa och hoppa, ta tag i saker eller manipulera omgivningen, verkligen anstränga sig för att döda en fiende. Väldigt resultatinriktad. Väldigt hjältemodigt. Vi kan kalla nivån för Risque Man är ute efter att lyckas med allt man företar sig, men samtidigt så passar det rätt bra i handlingen om man själv blir dödad när man tar sådana här risker. Hög risk, hög effektivitet, hög kreativitet, många måltavlor.
Sedan borde man ha ett läge som hette Bravado. När någon utför handlingar med spring på väggar och annan helmysko akrobatik så skulle man veta att det var Bravado som gällde. Man gör sitt bästa för att undvika att bli träffad, och sedan avrättar man en snubbe på ett välkoreograferat sätt. Låg risk, hög effektivitet, medel kreativitet, få måltavlor.
Och så vore det kul om man hade ett läge för fjompiga saker. Skott över axeln, rikoschettera fiendekulor med fickpluntan, döda fiender genom att skjuta ner lampor på deras huvuden osv. Krångligt Effektsökeri. Hade man en särskild regel för sådant (och gjorde det dåligt att hålla på med sånt) så skulle åtminstone mina spelare inte kunna hålla sig ifrån att göra sånt och sedan skryta om det efteråt. :^)
---
Vad tyx?
/Riz
Jag skrev ett inlägg på Sverokforumet som kanske kunde intressera några av dödköttet här, ämnet är actionregler a la Matrix, med slow-motion effekter och så:
Ni vet, det är rätt vanligt i rollspel att man kan offra någon sorts hjältepoäng för att göra heroiska saker som flera handlingar under en strid, men det brukar inte kännas riktigt Matrix eller häftigt överhuvudtaget för det. Ofta gör det bara striderna tråkigare när alla rollpersoner springer fram och offrar hjältepoäng för att hugga ärkefienden 4 ggr i huvudet så fort de kan i en och samma runda, osv. Alla vill använda sina poäng så tidigt som möjligt, eftersom man ju ändå inte kan använda några poäng när man väl har dött.
Problemet är att regelkonstruktörerna inte förstår sig på dramaturgi. Striderna skall ju byggas upp mot ett klimax, inte brinna ut på en gång och sedan bara trampa vatten. Hur skall man få ett sånt här Matrixsystem att bli häftigt? Vi stakar upp följande punkter:
- Direkt i första rundan vill vi att våra rollpersoner skall göra någon sorts typisk Max Payne-manöver. Hoppa in i ett rum med badguys och uppleva allt i Slow Mo medan vi blästrar dem en efter en åt alla håll och kanter.
- Sedan bör det lugna ner sig. Vanlig strid. Ta skydd och se kewl ut.
- Allteftersom striden fortsätter bör det bara bli mer och mer juice i striden. Hjältarna kan börja volta, sparka och skjuta som besatta och allt trissas upp mer och mer.
- Till slut skall det bara vara hjältar och ärkeskurkar kvar. Då skall striden bli mer och mer extrem. till slut skall man hamna i ett "allt eller inget"-läge, där man antingen dör en oundviklig död, eller åstadkommer tidernas hjältedåd och skjuter ner alla sju ärkeskurkar med ett enda skott genom att få det att rikoschettera mot deras kranium runtom i rummet...
Mitt förslag
Ha tre variablar: Den första kan vi kalla Drama och är det stoff som hjältar och skurkar är gjorda av. Ju högre Drama, ju tuffare saker kan du göra och ju mindre blir risken för att du dör en snöplig död.
Den andra kan vi kalla Heat. Heat är inte något som rollpersonerna har, utan är ett mått på hettan i en strid. När en strid börjar så föreslås Heat vara 0, och sedan ökar den ett snäpp i varje stridsrond. Heat sjunker inte förrän ena sidan har utplånat alla motståndare på den andra sidan. När Heat är låg kan man inte göra så mycket balla saker, men å andra sidan är striden rätt säker. Ju högre Heat, desto mer riskfylld blir striden och desto snävare blir marginalerna. Slutligen har vi Stress, som vi tar med för att avskräcka spelarna för att göra för många stunts. När de trixar ökar stressen, och det gör dem sårbarare. När striden är över och man kan ta det lugnt så sjunker Stress snabbt ner mot noll igen.
Nå, när en strid inleds kan man göra den där typiska Max Payne-manövern. Vi kallar dem Överrumplingar och de kan endast utföras en gång i varje strid, (mot mer eller mindre oförberedda motståndare). De går till som så att man i förväg deklarerar hur många handlingar man skall utföra och vilka, och sedan slår man 2T6 och adderar det till sin Drama. Därefter tar man i tur och ordning och slår T6 för var och en av de personer man utför handlingarna mot och adderar deras drama till resultatet. Om ditt eget slag är högre än deras så ler ödesgudinnan mot dig och du får försöka utföra var och en av dina deklarerade handlingar (utan några minusmodifikationer), men om du misslyckades så får du bara försöka utföra den första handlingen och resten misslyckas automatiskt (med följden att du kanske slösar på ammo i onödan.)
[color:\\"#996600\\"]Exempel: Cypher har Drama:6 och hoppar fram från en bardisk och försöker skjuta tre snutar (statister med Drama:0) i en enda Överrumpling. Han slår 4+6 och får alltså 16 till slut, medan poliserna slår 3+1+5 (=9) Det går som en dans! Han kunde ha skjutit en av snutarna med två skott om han hade velat! Jaja, better safe than sorry, nu får iaf Cypher utföra sina tre handlingar och kanske döda dem alla tre innan de ens har fattat vad som träffat dem. [/color]
(Konstruktörens Kommentar: Ni märker väl att Överrumplingar är bra mot vanliga henchmen, men inte alls lika användbara mot handlingens verkliga antagonister? Jäpp, det är förstås meningen.)
Okej, hur går det till i vanlig strid då? Jo, så länge som stridens Heat är lägre eller lika hög som din Drama så kan du utföra en typ av handlingar som vi kan kalla för "Rush". Rush är när man springer mitt i fiendeeld a la Neo eller Trinity, voltar omkring på väggarna och dödar alla fiender utan att bli skadad. (Åtminstone kan man försöka...) Varje gång man utför en Rush så ökar ens Stress med lika mycket som stridens Heat.
Rush medför följande:
- Fienden skjuter alltid på dig innan du kan skjuta på dem.
- När fienderna skjuter på dig så får du Heat+Drama antal Undvika-poäng att fördela över fiendernas skyttehandlingar som minusmodifikationer innan de skall slå för att träffa.
- Du Överrumplar enligt samma regler som ovan, men nu slår du T6+Drama+Heat istället för 2T6+Drama. (detta för att göra Rush riktigt bra i slutskedet av en lång, episk strid).
- Alla dina attacker gör +Heat skada.
- Alla attacker på dig blir antingen skråmor eller kritiska skador. Slå T20 och om du slår över din Stress så är det en verkningslös skråma (på hjältar så innebär det skott i axeln eller ett köttsår som gör att man får yttra nästa replik genom sammanbitna käftar, medan skurkar får sina solglasögon söndersparkade eller så ger det hemska ärr i ansiktet som gör dem bittra och hämningslystna ända in i uppföljaren) medan ett slag under Stress gör +Stress skada.
Låter det krångligt? Äh, det är nog rätt snabbspelat när man väl får in snitsen, kolla bara:
[color:\\"#996600\\"]Trinity är inblandad i en eldstrid på ett hustak mot tre Swat:are. Helt plötsligt får hon för sig att springa ifrån sitt gömställe, skjuta två krypskyttar som lurar på hustaket till grannbyggnaden, hoppa dit, och vända sig i luften och pricka de tre förföljarna innan hon slutligen landar i säkerhet. Tjenare italienare, men okej, vi försöker:
Trinity har Drama:14 och vi antar att striden har hållt på tillräckligt länge för att få Heat:8. Då får hon först och främst 8 Stress-poäng att oroa sig över. Sedan har hon 14+8 (=22) Undvika-poäng att fördela över de fem fiender som alla har fått fri siktlinje att försöka träffa henne. Swat:arna har elakare vapen än krypskyttarna, så hon lägger 6 poäng på var och en av de tre, medan hon tror att 2 poäng räcker för de båda krypskyttarna. (6+6+6+2+2=22) Nu kan spelaren berätta om hur rollpersonen voltar, duckar och har sig medan SL slår för deras anfall och konstaterar att alla missar utom en av krypskyttarna. Ajdå, hon har Stress 8 och slår 4. Skadan gör 8 mer skada än vanligt. Vi antar att hon fortfarande lever och att skadan inte kommer påverka hennes hopp eller skjutahandlingar.
Nu skall hon försöka med 6 olika handlingar: fem skott och ett hopp. Hon slår T6+Drama+Heat och får en 4. Det blir (14+8+4=) 26 till slut. Swat:arna och hoppet har alla Drama:0, så om vi kan slå under 26 med sex tärningar så har vi grejat det. Inte så omöjligt som man först skulle kunna tro. Hon slår 6+2+1+4+4+3 (=20) och så långt är det alltså inga problem. (tur det, för annars hade ju hoppet misslyckats automatiskt och hon hade med all säkerhet varit död) Nu kan hon slå för var och en av handlingarna som vanligt och se hur det går. Alla hennes attacker kommer göra 8 mer skada än normalt.[/color]
En annan grej: När en person Rushar får dess måltavlor alltid möjligheten att Rusha tillbaka. Man vill ju ha den där typen av situationer där Neo och Agent Smith springer och hoppar mot varandra och bränner av allt de har. Då skall båda deklarera sina handlingar samtidigt, och därefter skall de kunna spendera undvika-poäng som de vill på var och en av motståndarnas handlingar. (så om Agent Smith skjuter sex kulor mot dig och du har 30 Undvika-poäng, så kan du spendera fem Undvika-poäng på dem alla, eller kanske 10 poäng på hälften medan du litar på att han missar med den andra hälften, osv)
---
Vad sägs? Rätt spännande, eller? Jag har inte testkört det, men tycker att det ser okej ut i teorin. (Och nej, namnen på grejerna är förstås inget jag lagt ner mycket arbete på.) Nå, principen som sådan tror jag iaf fungerar; det är lite häftigt om man kan sitta ner och vänta lite under en strid innan Heat har stigit så pass mycket att man känner sig redo för att göra en heroisk Rush.
Kommentarer?
Saker jag skulle vilja ha med är en skillnad på attacker man dör av och sådana som kommer döda en, fastän man får agera klart först (som en riktig hjälte och martyr), och så skulle jag nog vilja att det fanns en skillnad på nivåer av hjältemodigt agerande.
Typ, wuxia handlar ju mycket om detaljer. Ett hopp utan volt och ett med är två helt skilda saker. Vissa regelförslag har försökt detaljerat det där med att man ska skräddarsy sina manövrar i minsta detalj, men jag tror det vore lämpligare att bara prata om nivåskilnader.
Den första nivån skulle bara vara det minsta möjliga; ett hopp och kanske en kullerbytta på marken när man nådde marken. Vi kan kalla den Juice. Den nivån skulle vara lämplig om man ville skjuta mycket utan att nödvändigtvis behöva träffa något. Det är ju häftigt att bara kunna få röra sig litet. Juica upp striden litet. Medium risk, låg effektivitet, låg kreativitet, många måltavlor.
Den andra nivån skulle vara mer kombinerade manövrar. Springa och hoppa, ta tag i saker eller manipulera omgivningen, verkligen anstränga sig för att döda en fiende. Väldigt resultatinriktad. Väldigt hjältemodigt. Vi kan kalla nivån för Risque Man är ute efter att lyckas med allt man företar sig, men samtidigt så passar det rätt bra i handlingen om man själv blir dödad när man tar sådana här risker. Hög risk, hög effektivitet, hög kreativitet, många måltavlor.
Sedan borde man ha ett läge som hette Bravado. När någon utför handlingar med spring på väggar och annan helmysko akrobatik så skulle man veta att det var Bravado som gällde. Man gör sitt bästa för att undvika att bli träffad, och sedan avrättar man en snubbe på ett välkoreograferat sätt. Låg risk, hög effektivitet, medel kreativitet, få måltavlor.
Och så vore det kul om man hade ett läge för fjompiga saker. Skott över axeln, rikoschettera fiendekulor med fickpluntan, döda fiender genom att skjuta ner lampor på deras huvuden osv. Krångligt Effektsökeri. Hade man en särskild regel för sådant (och gjorde det dåligt att hålla på med sånt) så skulle åtminstone mina spelare inte kunna hålla sig ifrån att göra sånt och sedan skryta om det efteråt. :^)
---
Vad tyx?
/Riz