Rising
Vila i frid
Re: Dogs in the Vineyard
Här kan man jämföra hur de tu fungerar som just spelsystem sett ur ett och samma perspektiv. Allt du kan göra i Dogs som inte har med dessa avvägningar att göra, det skulle du också kunna göra i ett bättre konstruerat system.
Att skjuta ett barn i huvudet som straff är en stark världshändelse oavsett vilket system vi använder. Jag har spelat friformsscenarier som helt och hållet kretsat kring att ta konsekvenserna av den typen av starka händelser.
Jag anser att ett system bara är berättigat om det hjälper och bygger vidare på stämningen i det som sägs runt bordet. Att möta en 6:a och välja om man ska göra det genom att kombinera en 4:a och en 5:a eller om man ska använda ens 9:a, den avvägningen tycker jag inte har ett dugg med att skjuta en väns barn i huvudet att göra. Det är bara abstrakt sifferskyfflande.
Men i Star Wars angående den mörka sidan av kraften, så är analogin däremot tydlig: Den risk man tar i spelmekaniken, och den risk som rollpersonen utsätter sin själ för i spelvärlden - de tu är väldigt lika varandra.
...och den sortens tankar tycker jag är helt främmande för vad rollpersonen borde tänka.
Så visst, jag gillar ditt exempel när jag bara ser till vad som händer i spelvärlden. Men jag tycker det är enkelt att peka på hur själva systemet motarbetar visionen. Och varför skall man spela med crunchiga system som försätter spelarna i avvägningsdilemman som inte påminner ett dugg om de känslor som rollpersonen förväntas känna?
Nej, på den nivån skulle det kunna bli en jämförelse mellan det simulerande Star Wars och det strategiska+narrativa Dogs. Det vore att jämföra äpplen och päron. Men att jämföra avvägningssituationer i två olika spelsystem är att titta på deras problemlösningsaspekt i sig. I Star Wars finns det ett avvägningsalternativ kring den mörka kraften, och i Dogs finns det avvägningsmoment kring rent abstrakta tärningsexerciser.Rättvisare vore väl att jämföra vad ett tärningsslag för Mekanik betyder i Star Wars, jämfört med ett slag i Dogs?
Här kan man jämföra hur de tu fungerar som just spelsystem sett ur ett och samma perspektiv. Allt du kan göra i Dogs som inte har med dessa avvägningar att göra, det skulle du också kunna göra i ett bättre konstruerat system.
Att skjuta en väns barn i huvudet är onekligen en oerhört stark händelse i spelvärlden, men det betyder ju inte att händelsen per automatik hanteras bra av spelsystemet. (i så fall skulle situationen också hanteras bra om man körde den med Chocks skräcktabell)Att kombinera 4:a och 5 i Dogs kan betyda att du skjuter din väns barn i huvudet som straff för att han inte följer Livets Kung. Det är hur starkt som helst i fiktionen man skapar. Hur kan man se på tärningarna i en sådan situation utan att reflektera över vad de betyder?
Att skjuta ett barn i huvudet som straff är en stark världshändelse oavsett vilket system vi använder. Jag har spelat friformsscenarier som helt och hållet kretsat kring att ta konsekvenserna av den typen av starka händelser.
Jag anser att ett system bara är berättigat om det hjälper och bygger vidare på stämningen i det som sägs runt bordet. Att möta en 6:a och välja om man ska göra det genom att kombinera en 4:a och en 5:a eller om man ska använda ens 9:a, den avvägningen tycker jag inte har ett dugg med att skjuta en väns barn i huvudet att göra. Det är bara abstrakt sifferskyfflande.
Men i Star Wars angående den mörka sidan av kraften, så är analogin däremot tydlig: Den risk man tar i spelmekaniken, och den risk som rollpersonen utsätter sin själ för i spelvärlden - de tu är väldigt lika varandra.
Mmm, om jag hade varit spelare så hade jag först och främst tänkt "vad dumt av mig att jag inte började med våld och sedan trappade upp med samtal, istället. Då hade jag sluppit våndas nu."Han försökte först prata bort skurken med sina tärningar, men jag kunde lätt svara med mina tärningar. Snart hade spelaren slut och var tvungen att eskalera till våld.
Jäklar vad spelaren våndades! Han ville verkligen säga "men, kan skurken inte bara sluta?", men han hade inga tärningar att backa upp det med.
...och den sortens tankar tycker jag är helt främmande för vad rollpersonen borde tänka.
Så visst, jag gillar ditt exempel när jag bara ser till vad som händer i spelvärlden. Men jag tycker det är enkelt att peka på hur själva systemet motarbetar visionen. Och varför skall man spela med crunchiga system som försätter spelarna i avvägningsdilemman som inte påminner ett dugg om de känslor som rollpersonen förväntas känna?