Nekromanti Mekanikklur (Supergängigt med Pendragon-t20 + sås)

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,902
Eftersom jag inte kan tänka och inte har nån som helst analytisk förmåga att tala om när det gäller klurigheter så tänkte jag slänga ut en grej här som ni kan skjuta sönder om ni vill.

Såhär är det; i grunden har vi en t20-mekanik av det slaget som finns i Pendragon (slå under ditt färdighetesvärde men så högt som möjligt). Lägg till att man i normalfall alltid får slå två tärningar och välja vilken man vill. Men... om man bara slår en tärning så får man istället en plupp eller poäng eller vad det nu är som betyder att man har en tärning till godo. Man har alltså valet att i ett senare läge slå hela tre tärningar och välja vilken man vill som sitt resultat. (det här bör kännas hyggligt bekant för jag har själv fått det från Supergänget)

Krullidutten i det hela: den tredje tärningen bör vara en olikfärgad och om man väljer denna så färgar det av sig i hur saker och ting ter sig i fiktionen. Ens mörka sidor visar sig på något sätt; argumentationen övergår i verbala angrepp, den besegrade fienden plågas i onödan.

Jag tänker mig att man skulle ha ett par fixerade färdighetsvärden så att det bara finns tre steg på skalan (lärling, gesäll, mästare eller hur man nu vill uttrycka det). Lämpligtvis inte så fasligt höga för sannolikheterna rusar fort iväg med två tärningar (under 11 på två t20 är nästan 80% t ex). Alternativt ser man till att hela tiden slå en tärning för motståndet också fastän det är något passivt (á la Robin Laws HeroQuest).

Spontanta tankar? Låter det kul? Onödigt bök? Finns det nån slags bugg med sånt här? Är brunt ute i år?


---Tillägg---

Äsch, va faaan... vore det inte ännu roligare att säga att den tärning som är ens dåliga sidor alltid är med vid slag med både två och tre tärningar. Den som då kommer till när man slår tre är en tärning som är kopplad till de goda sidorna; barmhärtighet, måttlighet och sånt grejs. Då får man det hela att det faktiskt är lättare att vara en skitstövel än att vara en rakryggad och hygglig typ. Svårt att bedömma hur det skulle påverka i faktiskt spel dock.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Låter coolt.
Är det bara bättre att slå tre tärningar?
Om man trots tre tärningar misslyckas kanske något extra hemskt händer?

Äsch, va faaan... vore det inte ännu roligare att säga att den tärning som är ens dåliga sidor alltid är med vid slag med både två och tre tärningar. Den som då kommer till när man slår tre är en tärning som är kopplad till de goda sidorna; barmhärtighet, måttlighet och sånt grejs. Då får man det hela att det faktiskt är lättare att vara en skitstövel än att vara en rakryggad och hygglig typ. Svårt att bedömma hur det skulle påverka i faktiskt spel dock.
Varför inte låta rollpersonen bestämma i vilken ordning deras tärningar är färgade? Starkaste personlighetsdraget kommer fram oftast, osv...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ascoolt system! Jag älskar idén med olikfärgade tärningar, och tycker precis som du att man borde ha med den svarta tärningen i alla slag.

Att slå motståndsslag med Pendragonmodellen är rätt bökigt, dock, särskilt när båda har låga färdighetsvärden. Då föredrar jag att man adderar tärningsresultatet till ens FV och att den som får högst vinner, eftersom någon (nästan) alltid vinner i sådana fall, även om de är dåliga.

Det gör också att spelaren alltid får välja mellan den svarta och någon av sina goda tärningar, medan det i Pendragonmodellen ofta kan bli tråkigt eftersom det bara är den ena tärningen som hamnat under ens FV. Det är ju roligare om spelaren säger "ähhh, vafan, min goda tärning visar bara fem. Men vet ni vad? Jag tar den ändå, för jag tänker banne mig inte låta min mentor få se mig agera oridderligt på slagfältet!" och ändå vinna till slut. Det är ju sådana situationer man vill uppmuntra.

Då dyker förresten en annan situation upp; är det inte tråkigt när den svarta tärningen visar något sämre än de goda tärningarna? Då är ju spelarens val helt uppenbart. Jag skulle gärna tillåta spelaren följande extraval: Istället för att ta någon av tärningarna han just slagit, så kan han också slå om den tärning som visat lägst siffra, men måste då välja denna tärning.

I sådana fall så adderar man lite riskhantering och spänning åt spelet: Om spelarens svarta tärning visar fyra och den goda tärningen visar nio, så kan spelaren tänka: "Äh, jag behöver verkligen vinna den här konflikten, så jag tar en chansing: Jag slår ett omslag! Tyvärr måste jag göra det med den svarta tärningen, men beggars can't be choosers. Seger före ära!" Och om den svarta tärningen då landar på en etta så kan man narrera hur riddaren faller på eget grepp, genom att hans fula tilltag bestraffar sig på något sätt. Det är fucking epic!

Ägigt system, Debbie.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,902
Ägigt system, Debbie.

Ja, du borde ju veta, du har ju byggt det. :gremwink:

Det är sant, FV+tärning tar bort »döda« slag och gör valet mellan tärningar mycket intressantare. Så även Seger före ära!-varianten (ska vi börja döpa regler som jänkarna? Jag tycker det är lite kul).

Det som jag gillar med Pendragon-varianten är att kunna få mäta slaget mot FV utan att behöva blanda in någon svårighetsgrad, man ser direkt om man lyckats och slipper räkna, alternativt jämför man bara tärningarna med varandra och sen är det klart. Ingen stor grej egentligen, bara jag som blir nojjig över att sätta lämpliga svårighetsgrader (man måste ju typ tänka då ju!).

Lite samma sak med färdighetsvärden: vad är en bra balans mot tärningarna? Vi vill att slumptalen ska vara nog viktiga för att man ska välja den svarta tärningen nån gång ibland.

Automatiskt så sneglar jag åt d20-hållet i och med att det här blir något av en variant på samma grundplåt.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,902
Snow said:
Låter coolt.
Är det bara bättre att slå tre tärningar?
Om man trots tre tärningar misslyckas kanske något extra hemskt händer?
Tanken från början var ju att det dåliga med att slå tre tärningar var chansen att man gjorde saker i stundens hetta som man inte riktigt hade tänkt sig. Dessutom skulle det ju kosta på något sätt (poäng el. dyl.).

Vid idel misslyckade tärningar så hade det nog hänt nåt dåligt ja.


Snow said:
Varför inte låta rollpersonen bestämma i vilken ordning deras tärningar är färgade? Starkaste personlighetsdraget kommer fram oftast, osv...
Bra fråga. Jag skulle nog vara snäll hela tiden själv och nån annan skulle vara en taskmört hela tiden. Sen vore det lite problematiskt att blanda in fastslagna personlighetsdrag tror jag. De är inte alltid så lätt att förklara hur man är girig medan man klättrar eller så. Jag har dock inte tänkt alltför långt på saken.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det som jag gillar med Pendragon-varianten är att kunna få mäta slaget mot FV utan att behöva blanda in någon svårighetsgrad
Fast Pendragon har ju svårighetsgrader; det handlar ju om att ens effekt skall vara tillräckligt hög. Egentligen så är ju Pendragonmodellen så här:

Slå över svårighetsgraden, men under ditt FV, så lyckas du.

Det luriga med den modellen är att svårighetsgraden sätts i en annan skala än den som FV använder. Så jag tycker att motståndsslagsmodellen är enklare, eftersom man då kan använda samma skala för allt. "Det här stupet är normalsvår att hoppa över för den som har Smidighet: 8, liksom", varpå svårighetsgraden blir 8.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Bra fråga. Jag skulle nog vara snäll hela tiden själv och nån annan skulle vara en taskmört hela tiden. Sen vore det lite problematiskt att blanda in fastslagna personlighetsdrag tror jag. De är inte alltid så lätt att förklara hur man är girig medan man klättrar eller så. Jag har dock inte tänkt alltför långt på saken.
För det första så måste man ha olika drag på olika färger. För det andra får man vara noga med vilken typ av karaktärsdrag man föreslår. Girig kan man förklara åtminstone en gång ("du fastnar med din dyra halsduk men drar dig upp ändå och den går sönder") men det blir nog lite krystat i längden.

:gremsmile:

Det är lite tråkigt om det bara är God-Ond eller Ond-God. Lätt endeimensionellt. Vad sägs om (motpol inom parantes, och man kan ju vända på det också):
Ensamvarg (Lagspelare) hatar att behöva be om hjälp
Finess (Flåbusen) om man inte kan göra det med stil ska man inte göra det.
Magiker (råstyrka) allt kan lösas med magi.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,902
Snow said:
För det första så måste man ha olika drag på olika färger. För det andra får man vara noga med vilken typ av karaktärsdrag man föreslår. Girig kan man förklara åtminstone en gång ("du fastnar med din dyra halsduk men drar dig upp ändå och den går sönder") men det blir nog lite krystat i längden.
Framför allt så är inte »Jag fastnar med min dyra halsduk« något vettigt uttryck för mina dåliga sidor som person. Jag kan ju ha fått den dyra halsduken som gåva för att jag osjälviskt hjälpt någon. Det ligger helt enekelt inte i sättet jag handlar vilket var det jag fiskade efter.

Jag skulle därför helt kunna tänka mig att man kanske väljer personlighetsdrag av något slag men som sedan inte direkt är kopplade till tärningsmekanik; kanske skulle den vara lite lösare kopplad genom att agerande efter personlighetsdragen ger poängen som det kostar att köpa en extra tärning osv.

Det jag tror att jag fiskar efter själv är något regellätt och lättspelat där situationen är ganska viktig vilket gör det svårt att knö in bestämda saker från rollformuläret ibland. Effekten blir ju att folk kommer bete sig irrationellt ibland och det blir friktion och spänningar mellan figurerna.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,692
Location
Fallen Umber
Rising said:
Att slå motståndsslag med Pendragonmodellen är rätt bökigt, dock, särskilt när båda har låga färdighetsvärden. Då föredrar jag att man adderar tärningsresultatet till ens FV och att den som får högst vinner, eftersom någon (nästan) alltid vinner i sådana fall, även om de är dåliga.
Fast då tappar man ju poängen med Pendragon-systemet, alltså att man får göra jämförelser i stället för additioner/subtraktioner/etc. Jag håller med om att det är ett problem att båda missar ofta annars, men man kan hantera det på andra sätt. I T12-systemet ser jag det som en feature att båda sidor ofta får effekt 0, och använder det som ett sätt att påverka fiktionen (man måste byta vilken förmåga som används, till exempel). (Från början var det ett problem som jag upptäckte.)

Annars gillar jag det här systemet. Jag kanske skulle låna lite mer av Don't Rest Your Head och ta bort spelarens val: man måste använda den bästa tärningen, och när det är nackdelstärningen inträffar otrevliga saker. En annan tanke är att koppla nackdelstärningen till någon viss nackdel hos rollpersonen, varje gång den används. Båda dessa idéer fungerar nog mest med grundidén och inte Risings variant, dock.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,579
Location
Helsingborg
Re: Mekanikklur (Supergängigt med Pendragon-t20 +

Rising said:
Att slå motståndsslag med Pendragonmodellen är rätt bökigt, dock, särskilt när båda har låga färdighetsvärden. Då föredrar jag att man adderar tärningsresultatet till ens FV och att den som får högst vinner, eftersom någon (nästan) alltid vinner i sådana fall, även om de är dåliga.
Fast om man har värde fem så är det ändå 44 % chans att slå ett lyckat slag med 2T20, välj högsta. Detta innebär att det är ungefär 80 % chans att någon part lyckas, om båda har värde fem.

Utöver det så finns det inget som säger att man inte kan jämföra misslyckade slag också med samma princip: "högst vinner". Gör man på det sättet så är chansen att slå lika precis lika stor som att addera värdet till 1T20 - det enda som skiljer är att i DBRP (Debracys BRP) så gör man tre jämförelser medan i "d20" gör man fyra additioner (2T20+värde) och en jämförelse.

---

I övrigt så håller jag med Dimfrost. Gör en Don't rest your head och tvinga spelaren välja den bästa tärningen. Då tvekar man (kanske) lite om man verkligen vill slänga in två extra svarta tärningar (mest ett exempel). I DRYH ger de negativa tärningarna en permanent nackdel som till sist dödar rollpersonen. Det var visserligen inte tanken här.

/Han som tycker att det är smidigare att få välja nackdel före än efter slaget
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mekanikklur (Supergängigt med Pendragon-t20 +

Han som tycker att det är smidigare att få välja nackdel före än efter slaget
Jag tycker det ska vara mellan slagen, ty det är fattigt att göra val utan att ha någon information.

Alltså; i de flesta satsningsmekanismer så har man bara ett tomt spelbord framför sig när man gör sin satsning, så utöver vad som står på spel i fiktionen (och övriga parametrar som spelar roll i konflikten, såsom ens och motståndarens KP i en strid) så har man inga flytande variabler att gå efter när man skall fatta sitt beslut, vilket gör den ena satsningen den andra lik.

Det blir mer märg i valet om man får fatta sitt beslut utifrån någonting. Genom att slumpa fram förutsättningarna för ens val så får man mer variation, vilket bl.a skapar ett skiftande läge i längre konflikter såsom strider. Det är onekligen lite roligare om man tjänar olika mycket på att gå den mörka vägen och frestas olika mycket att ta vilda chanser i varje enskilt slag.

Så det blir absolut roligast om man först slumpar fram ett läge att ta ställning till, sedan fattar ett val, och därefter - pang - slumpar fram ett resultat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,579
Location
Helsingborg
Re: Mekanikklur (Supergängigt med Pendragon-t20 +

Alltså; i de flesta satsningsmekanismer så har man bara ett tomt spelbord framför sig när man gör sin satsning, så utöver vad som står på spel i fiktionen

/.../

Så det blir absolut roligast om man först slumpar fram ett läge att ta ställning till, sedan fattar ett val, och därefter - pang - slumpar fram ett resultat.
Ärligt talat så ser jag ingen skillnad på detta och vad jag föreslog, om vi tittar på vad systemet bidrar med rent stämningsmässigt. Spelmekaniskt är det dock annorlunda. Jag hänger med på vad du menar, att satsningarna blir annorlunda från en gång till en annan om man slumpar fram förutsättningen för sifferbollandet men ärligt talat så är fiktionen, som du så lättvinnligt förkastar, ett rätt bra läge att ta ställning till.

Jag slår vad om att vi antagligen tänker helt olika scenarion i våra huvuden när vi applicerar varandras system i situationer så låt mig dra ett exempel. Innan spelaren slår sitt slag slag tänker denna: "Äh, jag behöver verkligen vinna den här konflikten, så jag tar en chansing: Tyvärr måste jag inkludera den svarta tärningen, men beggars can't be choosers. Seger före ära!". Om den svarta tärningen då landar på en etta medan de andra misslyckas så kan man narrera hur riddaren faller på eget grepp, genom att hans fula tilltag bestraffar sig på något sätt. Det vore fucking epic, eller hur? :gremsmile:

Det roliga i ditt exempel är att du drar ett exempel som härrör ur fiktionen därför att det är just spelaren som tänker att denna måste vinna [utifrån situationen] och därför gör valet. Att detta val sedan involverar en extra tärning innan eller efter slaget, spelar faktiskt inte så stor roll. Båda bidrar med en spännande stämning.

/Han som kände att han inte bidrog med så mycket till tråden med detta inlägg
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,902
Re: Mekanikklur (Supergängigt med Pendragon-t20 +

Han said:
Fast om man har värde fem så är det ändå 44 % chans att slå ett lyckat slag med 2T20, välj högsta. Detta innebär att det är ungefär 80 % chans att någon part lyckas, om båda har värde fem.
Blir det verkligen så? Jag har ingen stor insikt i dylikt så jag sitter och kollar lite med tärningsmojängen SmallRoller. Enligt den så blir det bara ca 68% chans att slå under 5 på 4t20. Jag vet själv inte om läget ändras av att det är två parter med två tärningar vardera eller om man lika gärna kan slå ihop dem till fyra för uträkningens skull.

Jag tänker mig för övrigt att det ska vara lite mer »slag för slag« än jag brukar köra med så något misslyckat slag här eller där är kanske inte så farligt.

För att vidareutveckla det där så går mina funderingar emot nåt slags Mouse Guard-aktigt system med tillstånd (Sårad, Utmattad, Suger på kebab) än KP och dylikt.


Gällande väljande av tärningar och sådant så tycker jag att valet är lite av poängen; att man får fresta lite och se om spelaren tar det eller inte. Och visst, det blir lite av samma grej även om man väljer vilka tärningar man ska slå innan... men här ser jag det liksom som den viktiga poängen, det får gärna ta tid att välja tärning, det är helt okej att vi stoppar för det en gång till och att spelledaren sitter där och erbjuder ett omslag av den svarta: »Kom igen nu, skurken hånar ju din make! Seger före ära, seger före ära!«

Mina tankar kretsade kring någon typ av spel som inte var särskilt gritty utan hade en rätt positiv stämning där konsekvenserna av att ta den svarta tärningen skulle bli ganska märkbara. Det är ju förstås helt upp till vad spelgruppen gör av det vid bordet; kör man det som nån slags 90-tals antihjälte-pryl så blir det ju rätt menlöst. Där hade det ju varit roligare med Don't Rest Your Head-varianten.

(vilket jag för övrigt tänkt på nyligen också - nån grej där man får extra tärningar för att ge in för vreden och till slut blir ett monster. Sen kom jag på att DRYH gör den grejen mycket bättre än jag nånsin skulle komma på själv så det vore vettigare att bara göra ett hack i så fall...)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,579
Location
Helsingborg
Re: Mekanikklur (Supergängigt med Pendragon-t20 +

DeBracy said:
Han said:
Fast om man har värde fem så är det ändå 44 % chans att slå ett lyckat slag med 2T20, välj högsta. Detta innebär att det är ungefär 80 % chans att någon part lyckas, om båda har värde fem.
Blir det verkligen så? Jag har ingen stor insikt i dylikt så jag sitter och kollar lite med tärningsmojängen SmallRoller. Enligt den så blir det bara ca 68% chans att slå under 5 på 4t20. Jag vet själv inte om läget ändras av att det är två parter med två tärningar vardera eller om man lika gärna kan slå ihop dem till fyra för uträkningens skull.
Man kan slå ihop dem ... och det var jag som räknade fel. Trodde mig kunna räkna simpel procenträkning men attans vad fel jag hade. :gremsmile: Jag skrev också fel i hur många uträkningar Risings "d20-variant" krävde. Det är sex uträkningar istället för fyra för två spelare.

/Han som använder SimpleDicer för sannolikhetsberäkning
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mekanikklur (Supergängigt med Pendragon-t20 +

ärligt talat så är fiktionen, som du så lättvinnligt förkastar, ett rätt bra läge att ta ställning till
Den är jättebra, och den kan absolut anses räcka, men den finns ju alltid.

Jag ville mest försöka mjölka fram så mycket gott som möjligt från spelmekaniken, och att slumpa fram utgångslägen är ett enkelt sätt att göra detta på. Det kan vara särskilt effektfullt i strider och andra konflikter som är uppdelade i flera tärningsslag, eftersom man annars bara har läget mellan de stridandes respektive KP att gå efter, och väldigt få stridssystem är konstruerade så att man märkbart tjänar på att gå från att spela safe till att ta gambits ju mer man ligger under.

Min föreslagna modell löser inte det problemet, men inför en ny anledning till att hålla striderna omväxlande med olika lägen och olika dilemman att ta ställning till.

Det var inte ett perfekt system, dock. Ett av de största problemen med det var att den goda tärningen ofta visar högst och högt att man inte på allvar kommer att fundera på att slå om någon svart tärning. Då blir valet tråkigt.

Jag skulle egentligen gärna vilja diskutera just sådana här mekanismer - där utgångsläget för spelarnas val slumpas fram - men den här tråden kanske inte var bästa platsen för att hålla den diskussionen. Särskilt inte nu när du ifrågasatt hela premissen för sådana system.

Så, äh, jag lägger väl ned det spåret, då.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,902
Re: Mekanikklur (Supergängigt med Pendragon-t20 +

Rising said:
Jag skulle egentligen gärna vilja diskutera just sådana här mekanismer - där utgångsläget för spelarnas val slumpas fram - men den här tråden kanske inte var bästa platsen för att hålla den diskussionen. Särskilt inte nu när du ifrågasatt hela premissen för sådana system.

Så, äh, jag lägger väl ned det spåret, då.
Det låter helt klart intressant så jag ser gärna en ny tråd om saken. Det är för min del inte helt ointressant heller:

I Robin Laws HeroQuest så har man ett utgångsläge/ett värde som man har utifrån vilken färdighet man går in i en konflikt med. Oavsett om man byter färdighet senare så fortsätter man jobba med samma värde. I ett sånt system, som i så många andra, så tjänar man ju klart mest på att bara slå för sin bästa grej precis hela tiden.

Förstår jag dig rätt om vi alltså talar om nåt som i enklast möjliga version vore att man istället slog fram de båda sidornas utgångsläge enligt någon fiffig (eller mindre fiffig) modell?

Om man ska applicera scentänk så tycker jag vi ofta ser sånthär: man klipper in i en actionsekvens där någon klart har övertaget, de fajtas lite, lägena kanske ändras och vips så finns en vinnare i slutändan. Nog kan väl det vara ett satsningssystem med slumpade utgångslägen?


Angående när valet blir tråkigt: Det är väl kort sagt 50% chans att den svarta tärningen är sämre vid första slaget. Statistiskt sett måste den ju bli bra mycket bättre vid ett omslag. Samtidigt så känns det ju inte riktigt så i praktiken - varför riskera en 11:a eller 12:a? De är ju faktiskt inte så pjåkiga. Här får man väl klura på om det är värt det att en sån här mekanik är ballast i väntan på att det blixtrar till och ger utdelning.
 
Top