Nekromanti Mekanikspånarhjälp [lång]

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg


Det sägs att när en ädel själ lider i natten, kan det hända att Månen själv grips av medlidande. Det sägs att när detta händer, rekryterar hon en handfull Förkämpar från nattens brokiga skara drömmare, och ålägger dem uppgiften att rädda den plågade själen undan sitt eget inre mörker. Det sägs att Förkämparna under några nätter har en gemensam dröm, i vilken de kämpar mot den plågade själens Mardrömmar. När våndan sedan besegrats och själen läkts fortsätter de osjungna hjältarna med sina liv, fullkomligt ovetande om den livsavgörande insats de gjort för sin nattliga medresenär. Ovetande, förutom genom ett bleknande minne av en underlig dröm ...

Okej, först av allt: hej igen, allihopa. Återigen försvann jag för en längre tid, och återigen kom jag tillbaka. En speciell kräla-i-stoftet-ursäkt till Arvidos, som jag spelade en fantastisk omgång Berättelser från Staden med i somras, lovade att skriva en spelrapport om det, och sedan inte gjorde det. Det är inte okej att göra så; jag suger. Till alla som skulle läst rapporten, så är kontentan detta: Berättelser från Staden är riktigt kul att spela, och ger mycket intressanta berättelser. Och då spelade vi ändå bara på två spelare. Om du har en regelgenomgång, så skulle jag vilja försöka få min spelgrupp att spela spelet i mellandagarna, Arvidos.

---

Så, med detta ur vägen: ett spel. Arbets- och antagligen slutgiltig titel: Under Månens vakande öga. Grundkonceptet står att läsa i introtexten här ovan. Rollpersonerna är alltså Månens Förkämpar som skall besegra en lidande själs Mardrömmar. Jag har kommit en bit i mekanismen och tycker mycket om en del av grejorna, men jag beöver hjälp med resten, ty jag har fastnat. Jag skriver ned de coola grejorna som jag vill ha kvar, och pekar på de hål jag behöver hjälp med att fylla i. Dessutom spränger jag nog in några illustrationer jag totat ihop till spelet. Jag tänker mig det som textfattigt och illustrationsrikt. Här kommer en, följd av regelsnuttar:



Grundtankar:

Spelet växlar mellan drömscener och vakenscener. Varje drömscen är ett litet äventyr, i vilket rollpersonerna har en uppgift att utföra (mer om det senare). Mekaniken är kortbaserad, och spelarna lägger kort hela tiden i drömmarna. Problemet är att de inte får lägga spader. Spader representerar Förtvivlan, som är en sorts smitta som Mardrömmen sprider omkring sig. Så när spelarna lägger kort så finns det risk att de drar spader när de drar nya kort. Ju fler spader, desto färre kort de kan lägga, tills de bara har spader på hand. Då kastas de ut ur drömmen.

Vakenscenerna är till för att bli av med spader så att man kan komma till nästa dröm fri från Förtvivlan. Man blir av med spader genom att antingen ha en trevlig stund med sina nära och kära, eller genom att avreagera sig och ta ut det på sin omgivning.

Förberedelser:
Innan spelet börjar skall varje spelare, och eventuellt SL, skriva tre lappar. På den första skall det stå en plats, typ "Frankensteins slott", "En gymnasieskola", "Atlantis" eller "Central Park". På den andra lappen skall det stå en pågående händelse, en atmosfär eller liknande, typ "Ladies' Night", "Luftwaffe-bombning", "Tomt och ödsligt" eller "Pesten". På den tredje skall det stå en uppgift, typ "Tända ett ljus i ett högt torn", "Finna den visaste mannen i riket", "Besegra en drake" eller "Måla en smickrande tavla av Michael Jackson".

Dessutom skall man göra ett antal cadavre exquis, som skall föreställa Mardrömmarna. Alla tar alltså ett varsitt papper, ritar ett huvud och viker över, skickar till nästa, som ritar en mellankropp och viker över, och skickar till nästa, som ritar en underkropp.

När SL sedan skall göra inledningen av en dröm, så drar han en lapp av varje sort, och får då till exempel "Ladies' Night på Frankensteins slott" eller "Gymnasieskola under bombanfall av tyskarna". Dessutom finns en uppgift som rollpersonerna skall utföra för att hela sinnet de är i. När rollpersonerna sedan möter mardrömmen för första gången visar han upp bilden som de tillsammans ritat av honom. Coolt, eller vad?



Den grundläggande mekaniken hade jag tänkt skulle fungera såhär: När en konflikt uppstår, så vänder man upp tre kort från draghögen, och lägger upp ett fjärde dolt. SL och en eller flera spelare kan lägga ned kort dolt framför sig. Sedan vänder man upp korten och tittar; först spelarnas och SLs kort, och sedan det dolda kortet på bordet. Den som med sina kort och korten på bordet kan bilda den bästa pokerhanden vinner konflikten. Den med det högsta kortet framför sig får narrera. Spelarna har fördel i att de är många och därmed har tillgång till fler kort (fast man kan inte kombinera med de andra spelarnas kort, utan alla bildar sina egna pokerhänder. Oftast blir det nog någon som tittar och säger "jag tar den här, grabbar och tjejer"), men SL har fördel i att han kan använda spader. Man får lägga ned så många kort man vill om man är spelare, men ju fler kort man använder, desto fler måste man dra, och riskera att få mer spader. SL tror jag måste begränsas till två kort, om inte någon kommer på en bra mekanism för att få honom att inte vilja dra många nya.

Har även funderat på att spelarna skall ha valet att använda spader, men att:
* Narreringen automagiskt går till SL, som lägger in något mörkt och elakt i den,
* Spelaren måste plocka upp spaderkorten på hand igen, och att
* spelaren även måste plocka upp alla andra spaderkort som låg framme, inklusive det dolda kortet, men inte inklusive SLs kort.

En till mekanik har jag kommit på, som jag är förtjust i, grundar sig på att rollpersonerna även har ett eget problem, ungefär som den lidande själen. Det kan handla om att han har svårt att lita på andra, eller att han är rädd för något eller har fördomar mot någon ras/kön/sexuell läggning. SL har möjligheten att ge rollpersonen en chans att komma över sitt problem. Till exempel kan han sätta rollpersonen i en situation där han måste välja om han vill lita på en viss person eller inte. När SL gör detta lägger han fram ett kort dolt framför sig. Spelaren spelar om han vill lita på personen eller inte. När det senare ska visa sig om personen var att lita på eller inte, så vänder SL upp kortet. Spader innebär att personen inte var att lita på, allting annat så var personen ärlig. Om spelaren gav efter för sina problem när det inte var befogat, så förlorar han en resurs av något slag, eller så blir Mardrömmen starkare. Om han gav efter och det var befogat, så händer något smådåligt för Mardrömmen. Om rollpersonen försökte överkomma sitt problem och blev bränd, så händer något riktigt dåligt för spelaren. Försökte han överkomma det och det lönade sig, så händer något riktigt bra (typ han blir av med spader).

Grejen här är alltså att spelaren tar en chans om han väljer att försöka överkomma sina fördomar eller vad det nu är. SL kommer naturligtvis att försöka fucka med spelarna, och utmaningen blir att försöka lista ut om SL har lagt ett spader eller inte. När spelet är slut och varje spelare håller en epilog för sin rollperson, så blir han ganska olycklig om han blev bränd, men lycklig om han överkom sina problem. Jag hade också tänkt att det skulle spela roll om man någonsin tagit ut sina aggressioner på sina nära och kära för att bli av med spader.



Andra småsaker: Jag tänkte även att varje rollperson skulle ha en bit på sitt formulär som heter "i mitt sinne döljer sig:" som innehåller ammunition för Mardrömmen att väva illusioner kring. Typ "Du träffar på din ungdomskärlek från gymnasiet. Hon bjuder in dig till ett hotellrum. Du måste slå mig i en konflikt för att kunna motstå". Är det coolt eller dumfjantigt? Eftersom rollpersonerna drömmer så accepterar de saker som döda släktingar eller annat omöjligt som verkligt.

Så, det jag behöver mest hjälp med är:

* En mekanik för att bli av med spader i vakenscenerna.
* Idéer för hur man får till ett snyggt klimax i slutet av varje drömscen. Skall man ha någon speciell "slutfajt" med Mardrömmen? Skall man bara säga att när spelarna vunnit ett visst antal konflikter så får de narrera hur de klarar av uppgiften?
* En mekanik som gör att spelarna kan förlora. Det kan de inte riktigt nu, om inte alla får fullt med spader på hand, vilket är osannolikt. För övrigt tänkte jag köra med en lek per två spelare, så att det finns tillrckligt med spader åt alla.
* En idé om vad som händer när man får fullt med spader på hand. att man bara kastas ut ur drömmen känns litet lamt. Jag kan tänka mig att man vaknar med rätt kasst humör, till exempel.
* Åsikter om vad som är tufft med drömmar och idéer om häftiga saker man kan göra med dem i ett rollspel.

Övriga idéer och kommentarer är naturligtvis välkomna.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag ska läsa genom mekaniken lite mer när jag har mer tid, för tillfället nöjer jag mig med att konstatera:

Heligt knull vilka snygga bilder!

De håller verkligen klass som toppskiktet av proffskvalitet. Vederbörligt imponerad!
 

Pirog

Veteran
Joined
3 Jun 2003
Messages
94
Location
Växjö.
Nu har jag läst igenom allt och måste säga att jag diggar det stenhårt. Och sjukt snygga och stämningsfulla bilder.
Det här är något jag skulle kunna gå och köpa, det ser jag direkt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag överlåter allt det smarta mekanikklurandet till Rising eller Arvidos eller någon, men jag måste i alla fall säga att jag gillar bilderna, stämningen och mekanismen med de tre lapparna som man komponerar miniäventyr av. Pokrandet är lite meckigt men det kan nog fungera. En sak som är intressant med kort är att man kan låta de klädda korten representera olika specialhändelser när de dyker upp, eller dominerar narrateringen i det här fallet (som i One can have her). Coolt verkar det i alla fall.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Skönt att se dig igen, Gen. Jag gillar settingen jättemycket, och jag tror du har ett vinnande koncept där.

Jag ser det som att du har två viktiga aspekter i ditt klur:

Dels sättet att generera en story, med lapparna och hur man tillsammans ritar upp ett mardrömsmonster. Den sortens "slump" hade kunnat resultera i löjliga kombinationer i andra spel, men i din setting så tycker jag att det känns passande och inspirerande. Jag hade gärna sett att du använde detta i större utsträckning. Såsom för de problem rollpersonerna har; det där med att de kanske inte litar på andra personer eller har fördomar, och även med de utmaningar du föreställt dig med "i mitt sinne döljer sig". Jag tror att det vore en poäng att generera dem på samma sätt.

Den andra aspekten är den rena spelmässigheten. Blandningen av pokergrejen och bluffgrejen där det gäller att avgöra om spelledaren valt ett spader eller inte.

För att kunna ge respons måste jag dock börja med att angripa allt från början:

Det jag inte gillar är att man ska spela vakenscener. Det känns ganska "meh" för mig att varva spännande och hallucinatoriska mardrömsäventyr ihop med vardagliga scener i den vakna världen. Känner rollpersonerna varandra i den vakna världen ens? Och även om jag ser en poäng med att leva ut hur rollpersonerna kan bli mentalt skadade av sina mardrömsäventyr och att deras vakna liv blir lidande, så tvivlar jag inför denna del. Jag gillar nämligen vad du skrev i "När våndan sedan besegrats och själen läkts fortsätter de osjungna hjältarna med sina liv, fullkomligt ovetande om den livsavgörande insats de gjort för sin nattliga medresenär. Ovetande, förutom genom ett bleknande minne av en underlig dröm ..." ...vilket jag tycker tyder på att rollpersonerna haft en dröm - inte en serie sådana - och att spelsessionen ägt rum under en natt.

Om du verkligen vill knyta samman drömmen med den vakna världen (så att det inte bara blir ett psykedeliskt äventyr i en flummig värld - utan att man faktiskt upplever sig vara en drömmande människa, med ett vardagligt vaket liv utanför utmaningen att bekämpa drakar och whatever) så hade jag hellre sett att scener ur rollpersonens vakna liv fördes in i drömmen. Istället för att dela in spelet i drömscener och vakenscener hade jag föredragit en uppdelning mellan att kämpa mot yttre hot (den plågade själens mardrömmar - där man besegrar drakar, söker efter den visaste mannen i riket, och konfronteras med cadavre exquis-mardrömmarna) och att ta itu med ens egna, personliga mardrömmar (problemen såsom ens fördomar och misstro mot ens medmännigskor, såväl som ens ungdomskärlek i gymnasiet och liknande).

Jag hade allra helst sett det senare som att man konfronterades med personliga trauman från ens förflutna. Under handlingens förlopp skulle man alltså lära sig mer om vilka rollpersonerna var i det vakna livet, även fast de sov och drömde under hela spelsessionen. Jag tror att du skulle kunna tjäna på att baka samman "problemen" och "i mitt sinne döljer sig" och bara kalla dem "trauman" istället. De skulle formuleras såsom hemska saker andra gjort med en, eller som hemska saker man gjort med andra.

Inte bara en generell fördom hit eller dit, utan lite mer specificerade händelser. Att ha blivit mobbad, rånad eller våldtagen; att ha svikt eller försummat någon man tycker om... Sådana saker.

---

När det gäller cadavre exquis-mardrömmarna så tänker jag föreslå en sak som du kan skita fulltändigt i, om du så önskar. Jag kan nämligen föreställa mig att vissa spelare ryggar för detta, då de inte tycker sig kunna rita något läskigt och att det dessutom inte är utseendet i sig som är så viktigt. Jag förväntar mig att man får mardrömmar i stil med en snubbe med vampyrhuvud och en muskulös överkropp med krabbklor och en bepälsad underkropp med varulvsben; en best med krokodilhuvud, Freddie Kruger-överkropp och besvansad underkropp; samt en Pinhead med Scissorhands och ormunderkropp.

Det kanske vore intressantare om man bara skapade dessa monster med två muntliga bekrivningar. Dels ett mardrömslikt modus operandi, såsom "Äter sina offers ansikten", "Samlar på skratt från ihjälskrämda barn, och förvarar dessa i små undulatburar" eller "Har en armé av uppvridbara, rostiga plåtleksaker", och dels en yttre beskrivning, såsom "En lång, gänglig fågelskrämma en svart harlequinmask", "En talande krokodil som går på bakbenen", "En liten tandlös, skallig, naken flicka med eksemprickig rygg".

---

Jag skriver mina förslag och idéer om spelmekaniken i ett separat inlägg.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
När det gäller cadavre exquis-mardrömmarna så tänker jag föreslå en sak som du kan skita fulltändigt i, om du så önskar. //
Det kanske vore intressantare om man bara skapade dessa monster med två muntliga bekrivningar. Dels ett mardrömslikt modus operandi, // och dels en yttre beskrivning
Det här tycker jag är ett mycket bra förslag. Alternativt att man helt enkelt inte visar bilden för spelarna efter den är klar - rent krasst tror jag att det är lite fnittervarning på det oavsett om samtliga inblandade är ganska duktiga på att rita... men det skulle kännas mer evokativt att fram detta modus opernadi tror jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
När det gäller cadavre exquis-mardrömmarna så tänker jag föreslå en sak som du kan skita fulltändigt i, om du så önskar. //
Det kanske vore intressantare om man bara skapade dessa monster med två muntliga bekrivningar. Dels ett mardrömslikt modus operandi, // och dels en yttre beskrivning
Det här tycker jag är ett mycket bra förslag. Alternativt att man helt enkelt inte visar bilden för spelarna efter den är klar - rent krasst tror jag att det är lite fnittervarning på det oavsett om samtliga inblandade är ganska duktiga på att rita... men det skulle kännas mer evokativt att fram detta modus opernadi tror jag.
Jo, ja, det har ni nog rätt i. Personligen vill jag säga men det spelar ingen roll om ni inte kan rita! Men jag tror att det kanske inte funkar så som jag tänkt. Metoden hade kanske funkat om man spelade skräck i ett barnsjukhus. "Rita monstret såsom ett barn skulle", liksom. Alla kan rita som ett barn.

Jag måste fundera, men jag tror att det kanske blir den här vägen jag kör på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag överlåter allt det smarta mekanikklurandet till Rising eller Arvidos eller någon, men jag måste i alla fall säga att jag gillar bilderna, stämningen och mekanismen med de tre lapparna som man komponerar miniäventyr av.
Topp!

Pokrandet är lite meckigt men det kan nog fungera.
Ärligt talat så tycker jag inte att pokermekanismen är klockren själv. Som mekanism funkar den utmärkt (tror jag), men jag gillar egentligen inte att man använder pokerhänderna utan att de har någon koppling till spelets setting. Men jag gillar sättet spelandet blir. Först tittar jag på handen och korten på bordet och försöker lista ut det bästa jag kan lägga. Sedan kollar jag om jag kan lägga något nästan lika bra utan att behöva använda så många kort. Jag bestämmer mig, och lägger ned korten. Jag vänder upp samtidigt som SL. Skit! Han har en triss. Det enda som kan rädda mig nu är om det dolda kortet är en kung eller nia. Kom igen nu, nian ...

Typ.

En sak som är intressant med kort är att man kan låta de klädda korten representera olika specialhändelser när de dyker upp, eller dominerar narrateringen i det här fallet (som i One can have her).
Fräck idé. Skall fundera på saken, fast i och med att åtminstone åtta kort kommer nog upp i varje konflikt, så innebär det att i genomsnitt två specialhändelser används varje gång. Känns något trångt.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Om hur RP vaknar upp om de får fullt med spader:
Om det finns någon form av utmaning eller konflikt utanför som faktiskt spelas, vore det sjukt coolt om mardrömmen "tog kontroll" över RP när han vaknade, så att han inte vaknar förrän en halvtimme efter att han gått upp och börjat göra saker. En elak SL skulle nog kunna göra riktigt roliga saker med det här, speciellt om han kommer på vad RP har gjort i sin sömngång och sedan börjar beskriva från när han vaknar på riktigt. Då får spelaren själv lista ut vad han har lyckats ställa till med.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej. Mekaniken.

Jag gillar hur du tänkt att använda spader - och hur det påverkar pokermekaniken; beroende på vilka kort som kommer på floppen så kan läget vara till antingen spelarnas eller spelledarens favör. Det är bra. Jag vet däremot inte om jag är lika gung ho över att spela pokerhänder i ett drömspel, och skulle därför föreslå att man enbart tittade på par, triss, och fyrtal, men sket i kåkar, färg och stegar. Inte minst för att med tre öppna kort, ett dolt kort och möjligheten att lägga hur många kort som helst från handen, så är det väldigt lätt att få färg.

Däremot kommer förstås frågan om vad man ska göra med spaderna, och jag tycker inte heller att problem-mekaniken riktigt lirar i synk med pokermekaniken: Om spelledaren vill fucka med en spelare så behöver han ju spela spader omkring hälften av gångerna, och eftersom det är fler spelare än spelledare så verkar det som att dessa problem skulle göra så att spelledaren blev av med alla sina spader och därför inte hade något egentligt övertag i pokerutmaningarna.

Jag skulle istället föreslå att när en spelare antar ett problem så drar spelledaren ett kort från spelarens hand. Är det ett spader, så har spelaren fallit för frestelsen (eller whatever) och misslyckats.

Det skulle betyda att man inte ville spela för många kort i pokerutmaningarna - helt enkelt för att man då skulle ha för många spaderkort kvar på hand till traumat. De två utmaningarna skulle hänga ihop.

Vad ska man då göra när/om hela handen är full med spader? Tja, jag föredrar att man får slänga ALLA spader (eller hellre; hela handen) och ta en stor förlust, än att man måste småadministrera med att slänga ett spader här och ett där, eftersom det skulle bli tråkigt.

En annan sak jag tycker att du borde leka med, är att låta spelarna börja med få kort och sedan få allt fler på handen. Kanske borde även pokerutmaningarna vara så att det i början bara kom ett öppet kort på floppen, och att det sedan blev två, tre, fyra och så vidare. Detta för att spelet skulle få en sorts framåtskridande och långsamt ändra karaktär medan man spelade. Annars känns det nog lite som att man står och trampar. Jag ser också en fördel i att man börjar enkelt och sedan ger spelarna allt fler möjligheter ju längre som spelet fortskrider.

---

Erm... Det var mina tankar i nuläget.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag har inte haft tid att läsa hela inlägget än utan vill bara lite uppmuntrande säga att det var en väldigt trevlig återkomst. Spelet ser grymt ut på pappret. Återkommer med vettig feedback senare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bara lilla arkanan i så fall. Annars fukar ju inte den mekanik som Genesis iställt sig på (där en fjärdedel av resurserna ska vara förtvivlan). Och då är det väl inte så stor skillnad? Liksom, spader eller svärd - det är ju ingen big business.

---

Allra helst skulle man kanske önska sig kort som var precis som vanliga spelkort, fast utan någon skillnad på ruter, hjärter och klöver - och där det dessutom på korten stod saker som man kunde använda för de speciella genereringsfaser som Genesis föreställt sig. Såsom miljön, uppdraget och utmaningen, m.m.

Då kunde man använda korten både för att generera ett äventyrsupplägg om man inte kände att man kunde komma på några idéer, men givetvis också för att hantera dem i spelutmaningarna.

Men... det är kanske inte en alltför realistisk plan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Som alltid är du överfull av goda idéer.

Jag ser det som att du har två viktiga aspekter i ditt klur:

Dels sättet att generera en story, med lapparna och hur man tillsammans ritar upp ett mardrömsmonster. Den sortens "slump" hade kunnat resultera i löjliga kombinationer i andra spel, men i din setting så tycker jag att det känns passande och inspirerande. Jag hade gärna sett att du använde detta i större utsträckning. Såsom för de problem rollpersonerna har; det där med att de kanske inte litar på andra personer eller har fördomar, och även med de utmaningar du föreställt dig med "i mitt sinne döljer sig". Jag tror att det vore en poäng att generera dem på samma sätt.
Det är en fräck idé; har du någon tanke på hur det skulle gå till? Menar du att man skriver ned ett gäng problem och sedan lottar ut dem till rollpersonerna? Jag tycker visserligen att det känns mer passande om slumpgrejorna gäller allt som har med drömmen att göra, medan själva rollpersonerna funkar på ett mer "traditionellt" sätt. I den första iterationen av spelet var man drömmagiker, typ, och äventyrade både i drömmar och i verkligheten. Drömvärlden hade ett konstigt kortsystem, medan den verkliga världen hade ett BRP-system. Sedan kunde man ta hallucinogena droger och föra in den underliga kortmekaniken i den vanliga världen. Så ser det ju inte ut längre, men jag gillar tanken på att drömmen är galen och verkligheten är ganska traditionell. Dessutom blir det en hel del lappskrivande. Men ett par lappar till finns det nog utrymme för utan att det blir alltför tråkigt.

Det jag inte gillar är att man ska spela vakenscener. Det känns ganska "meh" för mig att varva spännande och hallucinatoriska mardrömsäventyr ihop med vardagliga scener i den vakna världen. Känner rollpersonerna varandra i den vakna världen ens? Och även om jag ser en poäng med att leva ut hur rollpersonerna kan bli mentalt skadade av sina mardrömsäventyr och att deras vakna liv blir lidande, så tvivlar jag inför denna del. Jag gillar nämligen vad du skrev i "När våndan sedan besegrats och själen läkts fortsätter de osjungna hjältarna med sina liv, fullkomligt ovetande om den livsavgörande insats de gjort för sin nattliga medresenär. Ovetande, förutom genom ett bleknande minne av en underlig dröm ..." ...vilket jag tycker tyder på att rollpersonerna haft en dröm - inte en serie sådana - och att spelsessionen ägt rum under en natt.
Jag tror att du kan ha rätt här. Vakenscenerna finns faktiskt med från den tidigare iterationen jag nämnde ovan, men jag tror att för att visa hur ens liv påverkas så räcker det med att ha en prolog när man berättar hur ens rollperson går och lägger sig:

"Jag raglar in genom ytterdörren. Klockan är två på natten. Jag snubblar över en leksak ungen har glömt vid dörren. Jävla unge! Min fru har somnat framför TV:n, som står på, trots att hon vet att jag behöver lugn och ro när jag kommer hem. Jag ger henne ett par örfilar för att visa vem som bestämmer. Sedan slänger jag flaskan i ett hörn och kollapsar i sängen. Jag får ta hand om ungjäveln imorgon."

Därefter spelar man igenom drömsekvenserna och försöker överkomma sina problem. Sedan när spelet är slut så kollar man på hur det gick, och håller en epilog.

"När jag vaknar upp ser jag på tillvaron i ett helt annat ljus. Bilderna av hur min son störtade nedför avgrunden bleknar snart, som drömmar gör, men den känsla jag kände biter sig kvar. Jag tittar på min fru och ser för första gången rädslan i hennes ögon. Aldrig mer. Jag tänker sluta upp med spriten och börja ta hand om min fru och min son. Jag hoppas bara att jag kan gottgöra det jag ställt till med."

Då får man med hur drömmen påverkar det verkliga livet, och får därmed en poäng med hela den galna sekvensen, utan att man behöver avbryta drömscenerna. Vad tros om det? Sedan kan väl spelledaren hålla en prolog och epilog om den oskyldiga själen man skall hjälpa.

Om du verkligen vill knyta samman drömmen med den vakna världen (så att det inte bara blir ett psykedeliskt äventyr i en flummig värld - utan att man faktiskt upplever sig vara en drömmande människa, med ett vardagligt vaket liv utanför utmaningen att bekämpa drakar och whatever) så hade jag hellre sett att scener ur rollpersonens vakna liv fördes in i drömmen. Istället för att dela in spelet i drömscener och vakenscener hade jag föredragit en uppdelning mellan att kämpa mot yttre hot (den plågade själens mardrömmar - där man besegrar drakar, söker efter den visaste mannen i riket, och konfronteras med cadavre exquis-mardrömmarna) och att ta itu med ens egna, personliga mardrömmar (problemen såsom ens fördomar och misstro mot ens medmännigskor, såväl som ens ungdomskärlek i gymnasiet och liknande).
Mmm. Den grejen finns ju redan i konceptet, men du menar kanske att man gör en åtskillnad mellan dem på mekanisk nivå? Det kan jag tänka mig. Jag har funderat på hur man skall göra med utmaningar riktade mot enskilda rollpersoner kontra mot gruppen i sin helhet. När utmaningarna riktas mot enskilda rollpersoner förlorar ju spelaren sin fördel (att de är många), så om SL får välja själv så kommer han ju alltid att vinkla konflikterna så att de bara gäller en spelare i taget.

Då kan man ju säga att utmaningar som gäller de yttre hoten kan alla spelare vara med i, medan vid inre hot står man själv. Sedan reglerar man hur ofta spelledaren får använda sig av de olika typerna på något sätt, och kanske ger spelaren en fördel i inre konflikter.

Jag hade allra helst sett det senare som att man konfronterades med personliga trauman från ens förflutna. Under handlingens förlopp skulle man alltså lära sig mer om vilka rollpersonerna var i det vakna livet, även fast de sov och drömde under hela spelsessionen. Jag tror att du skulle kunna tjäna på att baka samman "problemen" och "i mitt sinne döljer sig" och bara kalla dem "trauman" istället. De skulle formuleras såsom hemska saker andra gjort med en, eller som hemska saker man gjort med andra.

Inte bara en generell fördom hit eller dit, utan lite mer specificerade händelser. Att ha blivit mobbad, rånad eller våldtagen; att ha svikt eller försummat någon man tycker om... Sådana saker.
Det där är guld. Man kan ju tänka sig att man definierar dem ganska löst och allmänt när man skapar rollpersonen, men att de specificeras under spel. Typ: rollpersonen är rasist. Senare under spel så möter han sin far, som ständigt talar illa om "negerjävlar". Han kanske återupplever en scen när ett gäng mörkhyade män misshandlar honom. Om han lyckas bemöta de här scenerna (stå emot sin far och besegra misshandlarna) så kan han överkomma sitt problem/"trauma". Man kanske slumpar fram det när det är dags för epilogen, eller så gör man det svårt att klara de här scenerna (till exempel genom att inte ge spelaren någon fördel i konfliktmekaniken när han står ensam mot SL), och nöja sig med att ett trauma som en gång överkommits inte kan testas igen (eftersom det inte längre kan utgöra ammunition för Mardrömmen).

Fast om man låter det vara vagt i början och definieras under spel blir det nog SL som definierar det, och jag kan tänka mig att många spelare inte skulle gilla att han får så stor makt över deras rollpersoner. Hmm ...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Om hur RP vaknar upp om de får fullt med spader:
Om det finns någon form av utmaning eller konflikt utanför som faktiskt spelas, vore det sjukt coolt om mardrömmen "tog kontroll" över RP när han vaknade, så att han inte vaknar förrän en halvtimme efter att han gått upp och börjat göra saker. En elak SL skulle nog kunna göra riktigt roliga saker med det här, speciellt om han kommer på vad RP har gjort i sin sömngång och sedan börjar beskriva från när han vaknar på riktigt. Då får spelaren själv lista ut vad han har lyckats ställa till med.
Det här var ju en riktigt fräck idé. Radiostyrd sömngångare, liksom.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Vakenscenerna finns faktiskt med från den tidigare iterationen jag nämnde ovan, men jag tror att för att visa hur ens liv påverkas så räcker det med att ha en prolog när man berättar hur ens rollperson går och lägger sig:

[/ QUOTE ]

Och en epilog? Det vore ett fränt slut att varje gång berätta hur man vaknar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag gillar hur du tänkt att använda spader - och hur det påverkar pokermekaniken; beroende på vilka kort som kommer på floppen så kan läget vara till antingen spelarnas eller spelledarens favör. Det är bra. Jag vet däremot inte om jag är lika gung ho över att spela pokerhänder i ett drömspel, och skulle därför föreslå att man enbart tittade på par, triss, och fyrtal, men sket i kåkar, färg och stegar.
Som jag skrev till Dimfrost så är jag inte heller jätteförtjust i det, så därför verkar ditt förslag vettigare. Dessutom kommer jag nog att ha flera lekar vid många spelare, vilket ger möjligheter till fem- och sextal, och så vidare. Så det funkar ju bra.

Jag skulle istället föreslå att när en spelare antar ett problem så drar spelledaren ett kort från spelarens hand. Är det ett spader, så har spelaren fallit för frestelsen (eller whatever) och misslyckats.

Det skulle betyda att man inte ville spela för många kort i pokerutmaningarna - helt enkelt för att man då skulle ha för många spaderkort kvar på hand till traumat. De två utmaningarna skulle hänga ihop.
Jag diggar visserligen ihopkopplandet av mekaniken. Tajt sammanvävd mekanik är det vackraste som finns. Men jag är å andra sidan mycket förtjust i valet som spelaren ställs inför i min variant. Det är farligt att välja att lita på främlingen, eller vad det nu är för utmaning. Man gör sig sårbar. Har SL inte lagt ett spader, så kan jag vinna mycket, men tänk om det är ett spader där? Då blir jag jätteskadad. Att välja att lita på främlingen är att göra sig sårbar, men det är bara genom att göra sig sårbar som man kan överkomma sitt problem med att lita på andra. Den parallellen tycker jag är stenskön.

Vad gäller att SL måste lägga spader varannan gång borde väl bero på utgången av spelmatrisen. Om vi ser det spelteoretiskt, så kan man ju ha en matris som ser ut så här:<table border=1><tr><td></td><td>Litar</td><td>Litar inte</td></tr><tr><td>Spader</td><td>-12</td><td>+4</td></tr><tr><td>Inte spader</td><td>+6</td><td>-2</td></table>

Om vi antar att det är ett nollsummespel och poängen är för spelaren, så kommer ju spelaren att oftast välja "litar inte", eftersom han i genomsnitt tjänar på det, medan han i genomsnitt förlorar stort på "litar". SL kommer då att oftast välja "inte spader", för att undvika att förlora. Ibland måste han dock välja spader, för att inte spelaren skall våga chansa på "litar". Eller? Tänker jag fel?

Däremot är jag inte säker på hur det här kan integreras med lösningen av inre hot som jag nämnde i ditt första svar. Dessutom gillar jag som sagt tajtheten i din variant.

En annan sak jag tycker att du borde leka med, är att låta spelarna börja med få kort och sedan få allt fler på handen. Kanske borde även pokerutmaningarna vara så att det i början bara kom ett öppet kort på floppen, och att det sedan blev två, tre, fyra och så vidare. Detta för att spelet skulle få en sorts framåtskridande och långsamt ändra karaktär medan man spelade. Annars känns det nog lite som att man står och trampar. Jag ser också en fördel i att man börjar enkelt och sedan ger spelarna allt fler möjligheter ju längre som spelet fortskrider.
Verkar vettigt. Ibörjan är ett par tillräckligt att vinna på, medan mot slutet så har konflikten eskalerats, och man behöver fyrtal för att riktigt kunna hävda sig. Skönt. Till exempel skulle man kunna få ett extra kort på handen om man överkommit ett trauma, och floppen får ett extra kort för varje ny dröm. Fast att börja med bara ett öppet kort känns trist. Man kommer ju väldigt sällan att ha nytta av det. Kanske två öppna och ett dolt i första drömmen, ett nytt öppet i varje dröm efter det, plus ett extra dolt i den sista. Eller nå't.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Men, hörru [ant]

... läs hela inlägget. Epilogen nämns i paragrafen efter prologen. :gremsuck:
 
Top