Det sägs att när en ädel själ lider i natten, kan det hända att Månen själv grips av medlidande. Det sägs att när detta händer, rekryterar hon en handfull Förkämpar från nattens brokiga skara drömmare, och ålägger dem uppgiften att rädda den plågade själen undan sitt eget inre mörker. Det sägs att Förkämparna under några nätter har en gemensam dröm, i vilken de kämpar mot den plågade själens Mardrömmar. När våndan sedan besegrats och själen läkts fortsätter de osjungna hjältarna med sina liv, fullkomligt ovetande om den livsavgörande insats de gjort för sin nattliga medresenär. Ovetande, förutom genom ett bleknande minne av en underlig dröm ...
Okej, först av allt: hej igen, allihopa. Återigen försvann jag för en längre tid, och återigen kom jag tillbaka. En speciell kräla-i-stoftet-ursäkt till Arvidos, som jag spelade en fantastisk omgång Berättelser från Staden med i somras, lovade att skriva en spelrapport om det, och sedan inte gjorde det. Det är inte okej att göra så; jag suger. Till alla som skulle läst rapporten, så är kontentan detta: Berättelser från Staden är riktigt kul att spela, och ger mycket intressanta berättelser. Och då spelade vi ändå bara på två spelare. Om du har en regelgenomgång, så skulle jag vilja försöka få min spelgrupp att spela spelet i mellandagarna, Arvidos.
---
Så, med detta ur vägen: ett spel. Arbets- och antagligen slutgiltig titel: Under Månens vakande öga. Grundkonceptet står att läsa i introtexten här ovan. Rollpersonerna är alltså Månens Förkämpar som skall besegra en lidande själs Mardrömmar. Jag har kommit en bit i mekanismen och tycker mycket om en del av grejorna, men jag beöver hjälp med resten, ty jag har fastnat. Jag skriver ned de coola grejorna som jag vill ha kvar, och pekar på de hål jag behöver hjälp med att fylla i. Dessutom spränger jag nog in några illustrationer jag totat ihop till spelet. Jag tänker mig det som textfattigt och illustrationsrikt. Här kommer en, följd av regelsnuttar:
Grundtankar:
Spelet växlar mellan drömscener och vakenscener. Varje drömscen är ett litet äventyr, i vilket rollpersonerna har en uppgift att utföra (mer om det senare). Mekaniken är kortbaserad, och spelarna lägger kort hela tiden i drömmarna. Problemet är att de inte får lägga spader. Spader representerar Förtvivlan, som är en sorts smitta som Mardrömmen sprider omkring sig. Så när spelarna lägger kort så finns det risk att de drar spader när de drar nya kort. Ju fler spader, desto färre kort de kan lägga, tills de bara har spader på hand. Då kastas de ut ur drömmen.
Vakenscenerna är till för att bli av med spader så att man kan komma till nästa dröm fri från Förtvivlan. Man blir av med spader genom att antingen ha en trevlig stund med sina nära och kära, eller genom att avreagera sig och ta ut det på sin omgivning.
Förberedelser:
Innan spelet börjar skall varje spelare, och eventuellt SL, skriva tre lappar. På den första skall det stå en plats, typ "Frankensteins slott", "En gymnasieskola", "Atlantis" eller "Central Park". På den andra lappen skall det stå en pågående händelse, en atmosfär eller liknande, typ "Ladies' Night", "Luftwaffe-bombning", "Tomt och ödsligt" eller "Pesten". På den tredje skall det stå en uppgift, typ "Tända ett ljus i ett högt torn", "Finna den visaste mannen i riket", "Besegra en drake" eller "Måla en smickrande tavla av Michael Jackson".
Dessutom skall man göra ett antal cadavre exquis, som skall föreställa Mardrömmarna. Alla tar alltså ett varsitt papper, ritar ett huvud och viker över, skickar till nästa, som ritar en mellankropp och viker över, och skickar till nästa, som ritar en underkropp.
När SL sedan skall göra inledningen av en dröm, så drar han en lapp av varje sort, och får då till exempel "Ladies' Night på Frankensteins slott" eller "Gymnasieskola under bombanfall av tyskarna". Dessutom finns en uppgift som rollpersonerna skall utföra för att hela sinnet de är i. När rollpersonerna sedan möter mardrömmen för första gången visar han upp bilden som de tillsammans ritat av honom. Coolt, eller vad?
Den grundläggande mekaniken hade jag tänkt skulle fungera såhär: När en konflikt uppstår, så vänder man upp tre kort från draghögen, och lägger upp ett fjärde dolt. SL och en eller flera spelare kan lägga ned kort dolt framför sig. Sedan vänder man upp korten och tittar; först spelarnas och SLs kort, och sedan det dolda kortet på bordet. Den som med sina kort och korten på bordet kan bilda den bästa pokerhanden vinner konflikten. Den med det högsta kortet framför sig får narrera. Spelarna har fördel i att de är många och därmed har tillgång till fler kort (fast man kan inte kombinera med de andra spelarnas kort, utan alla bildar sina egna pokerhänder. Oftast blir det nog någon som tittar och säger "jag tar den här, grabbar och tjejer"), men SL har fördel i att han kan använda spader. Man får lägga ned så många kort man vill om man är spelare, men ju fler kort man använder, desto fler måste man dra, och riskera att få mer spader. SL tror jag måste begränsas till två kort, om inte någon kommer på en bra mekanism för att få honom att inte vilja dra många nya.
Har även funderat på att spelarna skall ha valet att använda spader, men att:
* Narreringen automagiskt går till SL, som lägger in något mörkt och elakt i den,
* Spelaren måste plocka upp spaderkorten på hand igen, och att
* spelaren även måste plocka upp alla andra spaderkort som låg framme, inklusive det dolda kortet, men inte inklusive SLs kort.
En till mekanik har jag kommit på, som jag är förtjust i, grundar sig på att rollpersonerna även har ett eget problem, ungefär som den lidande själen. Det kan handla om att han har svårt att lita på andra, eller att han är rädd för något eller har fördomar mot någon ras/kön/sexuell läggning. SL har möjligheten att ge rollpersonen en chans att komma över sitt problem. Till exempel kan han sätta rollpersonen i en situation där han måste välja om han vill lita på en viss person eller inte. När SL gör detta lägger han fram ett kort dolt framför sig. Spelaren spelar om han vill lita på personen eller inte. När det senare ska visa sig om personen var att lita på eller inte, så vänder SL upp kortet. Spader innebär att personen inte var att lita på, allting annat så var personen ärlig. Om spelaren gav efter för sina problem när det inte var befogat, så förlorar han en resurs av något slag, eller så blir Mardrömmen starkare. Om han gav efter och det var befogat, så händer något smådåligt för Mardrömmen. Om rollpersonen försökte överkomma sitt problem och blev bränd, så händer något riktigt dåligt för spelaren. Försökte han överkomma det och det lönade sig, så händer något riktigt bra (typ han blir av med spader).
Grejen här är alltså att spelaren tar en chans om han väljer att försöka överkomma sina fördomar eller vad det nu är. SL kommer naturligtvis att försöka fucka med spelarna, och utmaningen blir att försöka lista ut om SL har lagt ett spader eller inte. När spelet är slut och varje spelare håller en epilog för sin rollperson, så blir han ganska olycklig om han blev bränd, men lycklig om han överkom sina problem. Jag hade också tänkt att det skulle spela roll om man någonsin tagit ut sina aggressioner på sina nära och kära för att bli av med spader.
Andra småsaker: Jag tänkte även att varje rollperson skulle ha en bit på sitt formulär som heter "i mitt sinne döljer sig:" som innehåller ammunition för Mardrömmen att väva illusioner kring. Typ "Du träffar på din ungdomskärlek från gymnasiet. Hon bjuder in dig till ett hotellrum. Du måste slå mig i en konflikt för att kunna motstå". Är det coolt eller dumfjantigt? Eftersom rollpersonerna drömmer så accepterar de saker som döda släktingar eller annat omöjligt som verkligt.
Så, det jag behöver mest hjälp med är:
* En mekanik för att bli av med spader i vakenscenerna.
* Idéer för hur man får till ett snyggt klimax i slutet av varje drömscen. Skall man ha någon speciell "slutfajt" med Mardrömmen? Skall man bara säga att när spelarna vunnit ett visst antal konflikter så får de narrera hur de klarar av uppgiften?
* En mekanik som gör att spelarna kan förlora. Det kan de inte riktigt nu, om inte alla får fullt med spader på hand, vilket är osannolikt. För övrigt tänkte jag köra med en lek per två spelare, så att det finns tillrckligt med spader åt alla.
* En idé om vad som händer när man får fullt med spader på hand. att man bara kastas ut ur drömmen känns litet lamt. Jag kan tänka mig att man vaknar med rätt kasst humör, till exempel.
* Åsikter om vad som är tufft med drömmar och idéer om häftiga saker man kan göra med dem i ett rollspel.
Övriga idéer och kommentarer är naturligtvis välkomna.