Rising
Vila i frid
En fråga:
De flesta spelsystem mäter allt i kvaliteter; antingen är man dålig eller så är man bra. I vissa rollspel tycker jag att det ger lite märkliga resultat ibland, särskilt när det handlar om en rollpersons sinnen:
Liksom, ett medium har hög PSY för att kunna förnimma sånt som vanliga människor är ovetande om, men när man utsätts för ett psykiskt angrepp så använder man PSY igen för att avgöra vilket psykiskt försvar man har.
Jag tycker att det kunde vara mycket ballare om man behandlade de här egenskaperna som om de vore olika mätinstrument istället, inställda på att mäta input av varierande styrka.
Alltså: ponera att vi låter Hörsel vara en sorts mätinstrument-egenskap: Hög hörsel betyder då att man visserligen kan höra sånt som andra går miste om, men också att man får ont i öronen om man utsätts för höga ljud.
Det är ju lätt att tänka sig, eftersom våra öron ju är mätinstrument i verkligheten, men jag har tänkt att bredda begreppet:
Tänk att låta Empati vara ett mätinstrument, till exempel: Dålig Empati gör att man går miste om det mesta i kroppsspråk och liknande hos ens omgivning, medan en person med hög Empati kan bryta ihop fullständigt när hon får komma i kontakt med alltför stort lidande. I spelmekanismer kan det bli tufft att låta en rollperson bli känslomässigt avtrubbad på riktigt när hon gått igenom ett helvete.
En sympatisk egenhet med dessa mätinstrumentegenskaper är ju att de inte är "bra" eller "dåliga", utan det gäller att ha dem precis så finkänsliga som situationen kräver.
Det här vore toppen när man letar efter regler för droger, clairvoyans, chock, trauma och liknande. Ett medie kan inte gömma sig bakom sin stora PSY, utan hennes höga känslighet gör henne också sårbar.
---
Nå, då är frågan hur man ska åstadkomma detta speltekniskt.
Tråkvarianten:
När man ska känna något så gäller det att slå under egenskapsvärdet, och när man ska motstå prov och angrepp så skall man slå över egenskapsvärdet.
Det tycker jag är en dålig lösning, eftersom jag inte vill skilja på meddelanden och angrepp. Man bör bara tala om neutral input; sedan kan ju en rollperson tolka det som att hon blir angripen om meddelandet är skadligt för henne. Liksom, om ett förvirrat spöke skickar ett väldigt starkt meddelande så kan det överklocka ett känsligt medium, men spöket behöver ändå inte nödvändigtvis ha menat något illa.
Om vi pratar om ljud och hörsel; man bör bara använda termen volym (eller kanske frekvens). Det som är skadligt hög volym för en person kan vara behagfull samtalston för en annan varelse.
---
Så... jag har ett par idéer, men vill höra vad ni kan tänka er först. Hur bör man lösa detta på bästa sätt? Allra helst vill jag att man ska kunna få effekter som är bäst "i mitten"; när man får intryck som ligger på normalnivån av vad ens mätinstrument är inställt för. Blir det för litet eller för mycket så får man sämre effekter, och blir det riktigt mycket så ska man börja prata om skadliga effekter, och de skall bara öka och öka ju värre det blir.
Någon som har en smart lösning på detta problem? Använd gärna helt vilda nya tärningsmekanismer, jag bygger gärna upp ett system direkt från grunden utifrån denna premiss.
/Rising
De flesta spelsystem mäter allt i kvaliteter; antingen är man dålig eller så är man bra. I vissa rollspel tycker jag att det ger lite märkliga resultat ibland, särskilt när det handlar om en rollpersons sinnen:
Liksom, ett medium har hög PSY för att kunna förnimma sånt som vanliga människor är ovetande om, men när man utsätts för ett psykiskt angrepp så använder man PSY igen för att avgöra vilket psykiskt försvar man har.
Jag tycker att det kunde vara mycket ballare om man behandlade de här egenskaperna som om de vore olika mätinstrument istället, inställda på att mäta input av varierande styrka.
Alltså: ponera att vi låter Hörsel vara en sorts mätinstrument-egenskap: Hög hörsel betyder då att man visserligen kan höra sånt som andra går miste om, men också att man får ont i öronen om man utsätts för höga ljud.
Det är ju lätt att tänka sig, eftersom våra öron ju är mätinstrument i verkligheten, men jag har tänkt att bredda begreppet:
Tänk att låta Empati vara ett mätinstrument, till exempel: Dålig Empati gör att man går miste om det mesta i kroppsspråk och liknande hos ens omgivning, medan en person med hög Empati kan bryta ihop fullständigt när hon får komma i kontakt med alltför stort lidande. I spelmekanismer kan det bli tufft att låta en rollperson bli känslomässigt avtrubbad på riktigt när hon gått igenom ett helvete.
En sympatisk egenhet med dessa mätinstrumentegenskaper är ju att de inte är "bra" eller "dåliga", utan det gäller att ha dem precis så finkänsliga som situationen kräver.
Det här vore toppen när man letar efter regler för droger, clairvoyans, chock, trauma och liknande. Ett medie kan inte gömma sig bakom sin stora PSY, utan hennes höga känslighet gör henne också sårbar.
---
Nå, då är frågan hur man ska åstadkomma detta speltekniskt.
Tråkvarianten:
När man ska känna något så gäller det att slå under egenskapsvärdet, och när man ska motstå prov och angrepp så skall man slå över egenskapsvärdet.
Det tycker jag är en dålig lösning, eftersom jag inte vill skilja på meddelanden och angrepp. Man bör bara tala om neutral input; sedan kan ju en rollperson tolka det som att hon blir angripen om meddelandet är skadligt för henne. Liksom, om ett förvirrat spöke skickar ett väldigt starkt meddelande så kan det överklocka ett känsligt medium, men spöket behöver ändå inte nödvändigtvis ha menat något illa.
Om vi pratar om ljud och hörsel; man bör bara använda termen volym (eller kanske frekvens). Det som är skadligt hög volym för en person kan vara behagfull samtalston för en annan varelse.
---
Så... jag har ett par idéer, men vill höra vad ni kan tänka er först. Hur bör man lösa detta på bästa sätt? Allra helst vill jag att man ska kunna få effekter som är bäst "i mitten"; när man får intryck som ligger på normalnivån av vad ens mätinstrument är inställt för. Blir det för litet eller för mycket så får man sämre effekter, och blir det riktigt mycket så ska man börja prata om skadliga effekter, och de skall bara öka och öka ju värre det blir.
Någon som har en smart lösning på detta problem? Använd gärna helt vilda nya tärningsmekanismer, jag bygger gärna upp ett system direkt från grunden utifrån denna premiss.
/Rising