Rising
Vila i frid
Tärningspölar är fina:
Yeah, jag gillar tärningspölar i det här läget, eftersom det kan göra resultaten mer skiftande när känsligheten och intensiteten är hög, vilket känns både rimligt och trovärdigt. Ger man LSD till ett gäng mentalt instabila personer borde ju vad som helst kunna hända, medan man säkert inte kan förvänta sig lika stora variationer om man ger ett par gråstenar varsitt nikotinplåster.
Det enklaste och mest intuitiva av alla sådana system jag kan föreställa mig skulle nog vara att ha en skala på 1-5 när det gäller både känsla och intensitet och sedan rulla X antal T10:or, där X är den sammanlagda Känslan och Intensiteten.
Sedan låter man effekten vara det antal tärningar som visar X eller högre. (Vill man ha ett större och mer varierat utfall så kan man istället göra så att man slår om dessa tärningar och adderar summan) De tärningar som visar något lägre än X kan man avläsa skada ifrån (Antingen genom att man bara räknar antalet sådana tärningar, att man slår om dem och adderar summan, eller att man utläser summan av vad som står på dem efter det slag man just har gjort (vilket kommer ge den mest eskalerande ökningen ju högre X är)). Det balla med ett sådant system är ju att man kan låta ett meddelande både uppfattas och vara skadligt samtidigt, vilket känns bra. Om rollpersonen exempelvis står och läser i en typisk CoC-bok så kan man ju vilja skilja på vad rollpersonen lyckas bilda sig av texten och vad som bara fuckar sönder hans mentala hälsa.
Exempel: Rollpersonen är Forest Whitaker's karaktär i filmen Species, en snubbe med ofattbar empatisk känslighet:5. En sen kväll slår han på TV'n och får se den ogudaktiga Bratbimboduon Miio massakera Gyllene Tiders mästerverk "När vi två blir en", och detta hån mot alla mänskliga och kulturella värden har en skrämmande slagkraft med Intensitet:3. Okej, då rullar vi åtta tärningar och ser hur många som landar på 8 eller högre. Vi får 2,2,4,5,7,9,0,0 och om vi vill använda en metod som föreslår att man ska räkna effekten meddelst omslag så får vi alltså 3T10 till vår hjälp för att vår hjälte ska kunna förstå orsaken bakom denna okristliga kulturskymning. Skadan på vårt sinne är 5 om vi bara räknar antalet skadetärningar, men vi skulle också kunna tolka det som 2+2+4+5+7 (=20) eller 5T10, beroende på vilken metod vi vill använda i vårt rollspel. Vad vi vet säkert är att vår stackars hjälte inte har gått oskadad genom denna traumatiska upplevelse och att han säkert gör bäst i att lyssna lite på José Gonzales innan han går och lägger sig för att inte drömma mardrömmar.
På ett naturligt sätt blir effekten lägre och lägre ju längre X sträcker sig ifrån idealläget 5, och samtidigt blir det så att risken för skada ökar och ökar ju högre X blir.
Man får detta utan att behöva använda sig av något krångligt räknesystem och på köpet får man perfekta skalor mellan 1-5 (eller högre) och slipper negativa tal och subtraktioner.
Jag utnämner det till det bästa systemet. Nu har jag visserligen kapat Arvidos' förslag en aning, förlåt, men jag tycker det här blev lite mer slimmat.
/Rising
Yeah, jag gillar tärningspölar i det här läget, eftersom det kan göra resultaten mer skiftande när känsligheten och intensiteten är hög, vilket känns både rimligt och trovärdigt. Ger man LSD till ett gäng mentalt instabila personer borde ju vad som helst kunna hända, medan man säkert inte kan förvänta sig lika stora variationer om man ger ett par gråstenar varsitt nikotinplåster.
Det enklaste och mest intuitiva av alla sådana system jag kan föreställa mig skulle nog vara att ha en skala på 1-5 när det gäller både känsla och intensitet och sedan rulla X antal T10:or, där X är den sammanlagda Känslan och Intensiteten.
Sedan låter man effekten vara det antal tärningar som visar X eller högre. (Vill man ha ett större och mer varierat utfall så kan man istället göra så att man slår om dessa tärningar och adderar summan) De tärningar som visar något lägre än X kan man avläsa skada ifrån (Antingen genom att man bara räknar antalet sådana tärningar, att man slår om dem och adderar summan, eller att man utläser summan av vad som står på dem efter det slag man just har gjort (vilket kommer ge den mest eskalerande ökningen ju högre X är)). Det balla med ett sådant system är ju att man kan låta ett meddelande både uppfattas och vara skadligt samtidigt, vilket känns bra. Om rollpersonen exempelvis står och läser i en typisk CoC-bok så kan man ju vilja skilja på vad rollpersonen lyckas bilda sig av texten och vad som bara fuckar sönder hans mentala hälsa.
Exempel: Rollpersonen är Forest Whitaker's karaktär i filmen Species, en snubbe med ofattbar empatisk känslighet:5. En sen kväll slår han på TV'n och får se den ogudaktiga Bratbimboduon Miio massakera Gyllene Tiders mästerverk "När vi två blir en", och detta hån mot alla mänskliga och kulturella värden har en skrämmande slagkraft med Intensitet:3. Okej, då rullar vi åtta tärningar och ser hur många som landar på 8 eller högre. Vi får 2,2,4,5,7,9,0,0 och om vi vill använda en metod som föreslår att man ska räkna effekten meddelst omslag så får vi alltså 3T10 till vår hjälp för att vår hjälte ska kunna förstå orsaken bakom denna okristliga kulturskymning. Skadan på vårt sinne är 5 om vi bara räknar antalet skadetärningar, men vi skulle också kunna tolka det som 2+2+4+5+7 (=20) eller 5T10, beroende på vilken metod vi vill använda i vårt rollspel. Vad vi vet säkert är att vår stackars hjälte inte har gått oskadad genom denna traumatiska upplevelse och att han säkert gör bäst i att lyssna lite på José Gonzales innan han går och lägger sig för att inte drömma mardrömmar.
På ett naturligt sätt blir effekten lägre och lägre ju längre X sträcker sig ifrån idealläget 5, och samtidigt blir det så att risken för skada ökar och ökar ju högre X blir.
Man får detta utan att behöva använda sig av något krångligt räknesystem och på köpet får man perfekta skalor mellan 1-5 (eller högre) och slipper negativa tal och subtraktioner.
Jag utnämner det till det bästa systemet. Nu har jag visserligen kapat Arvidos' förslag en aning, förlåt, men jag tycker det här blev lite mer slimmat.
/Rising