solvebring
Superhero
Ja, det rollpel som jag funderade över hur det kunde spelas av flera spelare har kommit en bit på vägen. Ni får väl titta och se vad ni tycker.
För de som inte kikat på den andra tråden är det påbörjade skriverier till vad som skall bli ett rollspel som handlar om mänskliga dilemman, moraliska frågor, mänsklig ondska och godhet... Och allt detta genom något som blivit något av ett tema: Själen.
Introduktion
Spelets handling
Det finns många människor i den här världen vars själ är trasig. Den har trasats sönder utav ägarens dåd och handlingar. Handlingar och ageranden som går långt utanför ramen av gott mänskligt beteende. Man kan till och med gå så långt att man kallar det ondska. Ondska som människor utfört har förstört deras själ, slitit den i stycken och de har sjunkit allt lägre i sitt eget mörker. De flesta som begått illdåd, eller själva utsatts för grymma handlingar att de själva har rasat ned i mörkret med tärd själ, finner aldrig någon väg tillbaka. De orkar inte resa sig utan kryper vidare i mörkret tills det att deras själar förstörts så mycket att den förgås och ägaren dör i plågor och faller in i Tomheten; icke-existensens rike.
Hemskt, inte sant?
Men det finns också de som har tur. Det finns de som väljs ut att få en chans till, göra skillnad – utföra goda gärningar – och vinna tillbaka sin själ. Tar man chansen kan man vara räddad, låter man den gå förbi är man i de flesta fall helt förlorad. Tar de som fått chansen den och kämpar för att utföra goda ting långt bortom en normal människas tro kan de bli hela igen, och det som brutit ned deras själ blir ogjort.
Det finns nämligen, även om vi vanliga människor inte kan se dem, Själsväktare som vandrar världen runt och tar hand om tillintetgjorda själar och försänder dem till Tomheten. Det är dessa, Själsväktarna, som ibland är goda nog att ge oss trasiga, arma kopior av vad en människa en gång var, en ny chans. Tar vi den får vi förmågan att se, det som för en vanlig dödlig aldrig är möjligt att se de döda.
De som fått en ny chans får förmågan att se de döda, och uppgiften är just den att hjälpa de döda att finna ljuset; att finna ro och lust att gå vidare till Andra sidan. Det är inte alltid så lätt, för de döda är ofta mycket vilsna och de som stannat kvar har ofta stora problem som tynger dem. Det handlar då för dem som fått en ny chans om att lösa problemen åt de döda, få dem att gå vidare, för att själva kunna reparera sina själar. Ett mycket svårt och hemsk öde, inte sant, men ett bättre öde än inget öde alls...
Summering
Själsmörker går alltså ut på att spela en rollperson som utfört mycket hemska dåd och brutit ned sin själ, och som nu fått en ny chans av Själsväktarna att rädda den. Räddandet av själen går som överstående text förklarar ut på att göra gott, vilket innebär att man får synen att de vilsekomna döda vilka man skall hjälpa att finna ro så att de kommer över till Andra sidan. De döda, spöken, gastar eller vad man nu vill kalla dem (fragment av en före detta levande) har dock ofta mycket svåra och tunga problem som håller dem kvar, och deras starka vilja är inte precis lätt att tas med. Men rollpersonen måste... eller också har den valet att gå vidare i sitt mörker och tyna bort.
Rollpersonen
Att skapa en rollperson
Rollpersonen i Själsmörker är mycket enkel att skapa regelmässigt sett, men kräver lite mer av spelaren, då det gäller att verkligen använda sin fantasi och söka på djupet efter den person man önskar skildra genom kampanjen.
Bakgrund
Bakgrunden är just en av de mer krävande punkterna i Själsgärning. För att göra din karaktär så intressant som möjligt och för att kunna styra de två nästa rubrikerna måste du vara mycket detaljerad på den här punkten. Fundera på varifrån din rollperson kommer, vilken familj den har, vad den hade för uppväxt, hur den har behandlats under sitt liv, vad den har jobbat med, haft för relationer och allt det som fyller ut hela dess historia fram till idag.
Hemlighet
Detta handlar om rollpersonens mörka hemlighet, anledningen till varför dess själ tagit så mycket stryk och börjat att brytas ned i mörker. Kanske har rollpersonen dödat något, utsatt någon för mycket våld av något slag. Eller så kanske rollpersonen har begått ett mycket stort svek eller begått något brott som allmänt räknas som mycket vedervärdigt i allmänhet och mänsklig etik och moral.
Beteende
Vad det gäller rollpersonens beteende kan det hjälpa att leka lite amatörpsykolog och se på ovanstående rubrik. Det rollpersonen har upplevt, vad den har utsatts för och vilken miljö den rört sig i påverkar kanske dess beteende väldigt starkt. En person som farit mycket illa kan tillexempel vara väldigt rädd för att komma människor nära och vågar därför aldrig lita på någon eller dela något med nån. En person som varit väldigt bortskämd kan ha svårt för att känna sympati eller för att kunna dela med sig av materiella ting eller för att prioritera andra.
Att spela
Första spelmötet
Vid det första spelmötet kommer det att vara viktigt för spelarna att förstå det här med själ och moraliska frågor. Vad det gäller själen presenteras ned nedanstående hur man behandlar detta i spel. De moraliska frågorna hör ur en mening ihop med detta väldigt mycket med själen, men detta är inte moraliska frågor som rollpersonen kommer att bli ställd inför, utan som dess ägare, spelaren, kommer att konfronteras med.
Försök som spelledare att ge spelarna en så hel bild som möjligt av vad det är som egentligen kommer att pågå i det här spelet, för även om det tycks vara mindre än i andra spel så är det större saker det rör sig om. Låt spelarna läsa Introduktion, flera gånger skadar inte, och en uppföljande diskussion mellan spelarna kan göra mycket gott. Intrigen i Själsmörker är nämligen komplex vad det kommer till att fråga sig vad det egentligen är för brott man begått, hur tungt det väger och hur mycket det egentligen kommer att krävas för att gottgöra sina dåd och hela själen. Därefter, med helt nya rollpersoner är det dags för dem att möta Själsväktarna som ger dem deras nya öde och förklarar för dem vad som krävs om de vill fortsätta leva. Mer om detta finns att läsa i stycket om Själsväktare.
En grupp rollpersoner
Rollpersonerna i detta spel är flera tarvliga själar som antingen har begått mycket ondska eller som utsatts för en så hög grad av andras ondska att deras själ förstörts. De har svårt att samarbeta och litar antagligen inte på så många människor med tanke på vad de själva sysslat med. Själsväktarnas krav är dock höga och de är skoningslösa. De tvingar alltid ett par stycken av de som får en ny chans att samarbeta i grupp för att visa verklig vilja till bot på onda gärningar, samt sätts de på att uppnå en grad av empati och sympati. Frågan är dock om rollpersonerna kommer att lyckas med att samsas och förstå varandra.
Själen och moralen
Genom spelet kommer alltså rollpersonerna genom att hjälpa vilsna och frustrerade döda att gå vidare. Genom ett mycket kreativt spelande där konversation och problemlösningar väger tyngst kommer rollpersonerna att genomföra detta.
Spelledaren kommer med hjälp av spelarens kreativitet och sin egen förmåga att skala bra problemlösningar och skickligt spel att avgöra när spelaren lyckats med att få den döde att gå vidare.
Efter vart tillfälle då rollpersonen klarat av en konflikt och utfört en god gärning är det upp till spelaren själv att fråga sig om detta vägde nog tungt för att rollpersonens själ skall ha helats. Det låter enkelt, men om spelaren verkligen frågar sig ärligt kan detta bli ett mycket stort moraliskt dilemma.
”Hur bör man tolka det, vilken godhet väger tyngre än den ondska min rollperson är ansvarig för?” Det är svåra frågor, meningen har sagt att det skall vara lätt heller.
Det är därför mycket viktigt att spelarna tar detta på allvar och verkligen ser sin egen del i det hela.
Att avgöra konflikten
Det kan handla om att den döde som tagit kontakt med rollpersonen inte kan gå vidare på grund av hämnd som söks på någon som ännu är i livet. Det är mycket möjligt att det kan vara den som är ansvarig för den dödes död. Här gäller det då för spelaren att hitta vägar för att ta reda på om det är moraliskt rätt att hjälpa den döde att ta hämnd gärningsmannen. Det kan ju visa sig att en döde har fel, då gäller det att finna bevis som kan få den döde att lugna sig. Denna kanske inte kan gå vidare i alla fall, för att den verklige gärningsmannen fortfarande finns därute. Då gäller det för rollperson att finne den skyldige och gå vidare därifrån ännu en gång.
Det är upp till spelledaren som skrivitscenariot och konflikten att avgöra vad som är rätt och fel. Spelledaren kan ha skrivit scenariot så att gärningsmannen råkade ta död på den döde av ren olycka. Då är det alltså inte rätt att hämnas den döde, utan istället att övertyga den döde om hur det var så att denne ändock kan finna ro och nå Andra sidan.
Talföra och fantasifulla spelare
Det är viktigt att spelaren lägger manken till, och att spelledaren och håller dörrarna öppna. En spelare som ser till att dess spelare verkligen löper linan ut genom att tala med anhöriga, gå igenom föremål och lokaler eller vad det nu kan vara på jakt efter bevis, är det viktigt att spelledaren håller ansvarigt om ryggen. Om spelledaren sätter stopp för spelaren och själv håller på detaljera kommer konflikten aldrig att lösas. Tycker spelledaren att spelaren lirkar och ställer bra tänkta, forskande frågor så skall det också belönas med fler spår och en väg vidare mot konfliktens slut.
Bevismaterial
I Själsmörker är föremål och svar på frågor mycket viktiga. När spelledaren bygger ett scenario och en konflikt är det viktigt att denne har tänkt över konfliktens lösning noga. Spelledaren planterar då bevismaterial som rollpersonen behöver ha för övertyga den döde om hur det ligger till. Bevismaterialet kan bestå av flera saker, både materiella ting samt svar på frågor. Spelledaren kan tillexempel bestämma att den döde vill ha svar på vem som dödade henne och varför. Till detta behöver spelaren också ett konkret understöd för sina ord. Detta kan tillexempel vara mordvapnet. Finner rollpersonen de här bitarna kommer konflikten få större möjlighet till att lösas. Läs stycket nedan för mer information om detta.
Konfliktslag och bonusar
Vid slutfasen av en konflikt kommer rollpersonen att lägga fram bevisen som skall övertyga den döde så att denne kan lämna sin jordsliga närvaro. Dessa bevis är nämligen en tärningsbonus som ges åt spelaren när dennes konfliktslag skall slås, vilket alltid görs sist då rollpersonen slutligen söker upp den döde för att lösa konflikten och mana denne vidare. Se till att spelaren säger till när den valt att genomföra detta tillfälle, så att inga missförstånd uppstår då spelaren kanske bara tänkt att rollpersonen skall fråga den döde om vissa saker som rör bevisen.
Ett konfliktslag går till så att spelledaren satt en svårighetsgrad med hjälp av ett värde mellan 1-8. Ju högre värde desto svårare är det. Detta bestäms av hur svår spelledaren bedömer konflikten i sig att vara, och av hur svår person den döde är att göra med. Varje bevis är sedan värt en bonus på +1. Detta betyder alltså att om spelledaren förberett tre stycken bevis och spelaren finner samtliga har denne en bonus på +3 vid sitt konfliktsslag. Själva tärningsslaget som sker vid framläggandet av bevisen då rollpersonen försöker avsluta konflikten är mycket enkelt utfört. Spelledaren slår 1T10, lägger ihop tärningens värde med rollpersonens bonus och ser om detta värde överstiger tänkt svårighetsgrad.
Exempel: Spelledaren har förberett fem stycken bevis som rollpersonen är tänkt att finna. Det är två frågor och tre saker. Rollpersonen får svar på en fråga och finner två föremål. Detta ger en bonus på +3. Eftersom spelaren inte vet hur många bevis spelledaren planerat söker den nu upp den döde och lägger fram bevisen som denne söker för att ge upp konflikten och gå vidare. Spelledarens svårighetsgrad för denne konflikt är 6. 1T10 slås och utfaller på 5, bonusen +3 tillförs till värdet. 5 + 3 = 8. Rollpersonen har alltså övertygat den döde och denne kan nu finna ro och gå vidare. Situationen löst.
Viktigt med flera bevis
Eftersom konflikten skall vara möjlig att lösa även med en hög svårighetsgrad är det viktigt att det finns flera bevis utplanterade i scenariot. Om rollpersonen inte skulle lyckas övertyga den döde, eftersom dennes konfliktslag inte översteg svårighetsgraden och därmed misslyckades, är det viktigt att denne kan fortsätta vidare. Rollpersonen kan då få tag på fler bevis, och på så vis finns möjligheten av slutföra det hela.
Själsprickor
Chansen finns dock att rollpersonen tappar bort sig helt och att spelledaren ändå inte lyckas få denne på rätt väg. I annat fall kanske spelaren funnit alla bevis men misslyckas ändå med slaget. Det är nämligen inte tillåtet att göra flera konfliktslag med samma bevisbonus. Ger rollpersonen upp i detta fall slits dennes själ ännu mer. Det uppstår fler själsprickor ( 1 spricka per misslyckad konflikt) och rollpersonen blir svagare och ännu mera tärd av mörkret.
Detta faller då till rollpersonens nackdel på konfliktslagets bonus i nästa konflikt. Varje spricka innebär -1 på bonusen. Detta faller dock på spelledarens lott att hålla räkningen över. Därför rekommenderas ett lösblad där spelledaren för in rollpersonernas antal själsprickor efter att denne trätt i spel.
Exempel: I föregående scenario misslyckades rollpersonen med att lösa konflikten. Ännu en själspricka uppstod, vilket lade gjorde att denne erhöll 1 själspricka på spelledarens formulär över detta. När denne sedan samlat sin bonus vilken slutade på +4 erhåller rollpersonen istället endast +3 (4 – 1 = 3) i bonus. Om rollpersonerna får förmånga själsprickor i spel är det lämpligt att spelledaren försöker rädda spelets gång genom att i nästa scenario lägga in fler bevis för en chans till hög bonus.
Förlorade själar
När en rollperson fått 11+ själsprickor finns risken att själen nu är helt förstörd och denne mister sin själ och dör, vilket innebär att denne vandrar in i Tomheten dit de som dött av förlorad själ hamnar. Där slutar då spelet för den rollpersonen för i Tomheten finns ingenting och det vore onödigt att förstöra mystiken kring detta genom att spela något med en rollperson efter att denne dött.
Dödsslaget går till så att spelledaren slår 1T20, där utfallet måste vara lika med eller överstiga antalet själsprickor.
Exempel: Rollpersonen har nu samlat på sig 11 själsprickor vilket är precis det antal som gäller minimum för att börja slå dödsslag. Spelledaren slår 15. Detta betyder att rollpersonens själ ännu är hel nog för att denne skall kunna leva. En tid senare har rollpersonens själsprickor nått det höga antalet av 15. Spelledaren slår ett dödsslag. Detta utfaller på 6, vilket är under rollpersonens antal själsprickor, vilket betyder att dennes själ är helt söndersliten. Rollpersonen dör.
Ja, vad kan man säga. Själv är jag väldigt nöjd för att aldrig ha skrivit ihop något så seriöst, eller för den delen att jag aldrig ens spelat sådana rollspel.
För de som inte kikat på den andra tråden är det påbörjade skriverier till vad som skall bli ett rollspel som handlar om mänskliga dilemman, moraliska frågor, mänsklig ondska och godhet... Och allt detta genom något som blivit något av ett tema: Själen.
Introduktion
Spelets handling
Det finns många människor i den här världen vars själ är trasig. Den har trasats sönder utav ägarens dåd och handlingar. Handlingar och ageranden som går långt utanför ramen av gott mänskligt beteende. Man kan till och med gå så långt att man kallar det ondska. Ondska som människor utfört har förstört deras själ, slitit den i stycken och de har sjunkit allt lägre i sitt eget mörker. De flesta som begått illdåd, eller själva utsatts för grymma handlingar att de själva har rasat ned i mörkret med tärd själ, finner aldrig någon väg tillbaka. De orkar inte resa sig utan kryper vidare i mörkret tills det att deras själar förstörts så mycket att den förgås och ägaren dör i plågor och faller in i Tomheten; icke-existensens rike.
Hemskt, inte sant?
Men det finns också de som har tur. Det finns de som väljs ut att få en chans till, göra skillnad – utföra goda gärningar – och vinna tillbaka sin själ. Tar man chansen kan man vara räddad, låter man den gå förbi är man i de flesta fall helt förlorad. Tar de som fått chansen den och kämpar för att utföra goda ting långt bortom en normal människas tro kan de bli hela igen, och det som brutit ned deras själ blir ogjort.
Det finns nämligen, även om vi vanliga människor inte kan se dem, Själsväktare som vandrar världen runt och tar hand om tillintetgjorda själar och försänder dem till Tomheten. Det är dessa, Själsväktarna, som ibland är goda nog att ge oss trasiga, arma kopior av vad en människa en gång var, en ny chans. Tar vi den får vi förmågan att se, det som för en vanlig dödlig aldrig är möjligt att se de döda.
De som fått en ny chans får förmågan att se de döda, och uppgiften är just den att hjälpa de döda att finna ljuset; att finna ro och lust att gå vidare till Andra sidan. Det är inte alltid så lätt, för de döda är ofta mycket vilsna och de som stannat kvar har ofta stora problem som tynger dem. Det handlar då för dem som fått en ny chans om att lösa problemen åt de döda, få dem att gå vidare, för att själva kunna reparera sina själar. Ett mycket svårt och hemsk öde, inte sant, men ett bättre öde än inget öde alls...
Summering
Själsmörker går alltså ut på att spela en rollperson som utfört mycket hemska dåd och brutit ned sin själ, och som nu fått en ny chans av Själsväktarna att rädda den. Räddandet av själen går som överstående text förklarar ut på att göra gott, vilket innebär att man får synen att de vilsekomna döda vilka man skall hjälpa att finna ro så att de kommer över till Andra sidan. De döda, spöken, gastar eller vad man nu vill kalla dem (fragment av en före detta levande) har dock ofta mycket svåra och tunga problem som håller dem kvar, och deras starka vilja är inte precis lätt att tas med. Men rollpersonen måste... eller också har den valet att gå vidare i sitt mörker och tyna bort.
Rollpersonen
Att skapa en rollperson
Rollpersonen i Själsmörker är mycket enkel att skapa regelmässigt sett, men kräver lite mer av spelaren, då det gäller att verkligen använda sin fantasi och söka på djupet efter den person man önskar skildra genom kampanjen.
Bakgrund
Bakgrunden är just en av de mer krävande punkterna i Själsgärning. För att göra din karaktär så intressant som möjligt och för att kunna styra de två nästa rubrikerna måste du vara mycket detaljerad på den här punkten. Fundera på varifrån din rollperson kommer, vilken familj den har, vad den hade för uppväxt, hur den har behandlats under sitt liv, vad den har jobbat med, haft för relationer och allt det som fyller ut hela dess historia fram till idag.
Hemlighet
Detta handlar om rollpersonens mörka hemlighet, anledningen till varför dess själ tagit så mycket stryk och börjat att brytas ned i mörker. Kanske har rollpersonen dödat något, utsatt någon för mycket våld av något slag. Eller så kanske rollpersonen har begått ett mycket stort svek eller begått något brott som allmänt räknas som mycket vedervärdigt i allmänhet och mänsklig etik och moral.
Beteende
Vad det gäller rollpersonens beteende kan det hjälpa att leka lite amatörpsykolog och se på ovanstående rubrik. Det rollpersonen har upplevt, vad den har utsatts för och vilken miljö den rört sig i påverkar kanske dess beteende väldigt starkt. En person som farit mycket illa kan tillexempel vara väldigt rädd för att komma människor nära och vågar därför aldrig lita på någon eller dela något med nån. En person som varit väldigt bortskämd kan ha svårt för att känna sympati eller för att kunna dela med sig av materiella ting eller för att prioritera andra.
Att spela
Första spelmötet
Vid det första spelmötet kommer det att vara viktigt för spelarna att förstå det här med själ och moraliska frågor. Vad det gäller själen presenteras ned nedanstående hur man behandlar detta i spel. De moraliska frågorna hör ur en mening ihop med detta väldigt mycket med själen, men detta är inte moraliska frågor som rollpersonen kommer att bli ställd inför, utan som dess ägare, spelaren, kommer att konfronteras med.
Försök som spelledare att ge spelarna en så hel bild som möjligt av vad det är som egentligen kommer att pågå i det här spelet, för även om det tycks vara mindre än i andra spel så är det större saker det rör sig om. Låt spelarna läsa Introduktion, flera gånger skadar inte, och en uppföljande diskussion mellan spelarna kan göra mycket gott. Intrigen i Själsmörker är nämligen komplex vad det kommer till att fråga sig vad det egentligen är för brott man begått, hur tungt det väger och hur mycket det egentligen kommer att krävas för att gottgöra sina dåd och hela själen. Därefter, med helt nya rollpersoner är det dags för dem att möta Själsväktarna som ger dem deras nya öde och förklarar för dem vad som krävs om de vill fortsätta leva. Mer om detta finns att läsa i stycket om Själsväktare.
En grupp rollpersoner
Rollpersonerna i detta spel är flera tarvliga själar som antingen har begått mycket ondska eller som utsatts för en så hög grad av andras ondska att deras själ förstörts. De har svårt att samarbeta och litar antagligen inte på så många människor med tanke på vad de själva sysslat med. Själsväktarnas krav är dock höga och de är skoningslösa. De tvingar alltid ett par stycken av de som får en ny chans att samarbeta i grupp för att visa verklig vilja till bot på onda gärningar, samt sätts de på att uppnå en grad av empati och sympati. Frågan är dock om rollpersonerna kommer att lyckas med att samsas och förstå varandra.
Själen och moralen
Genom spelet kommer alltså rollpersonerna genom att hjälpa vilsna och frustrerade döda att gå vidare. Genom ett mycket kreativt spelande där konversation och problemlösningar väger tyngst kommer rollpersonerna att genomföra detta.
Spelledaren kommer med hjälp av spelarens kreativitet och sin egen förmåga att skala bra problemlösningar och skickligt spel att avgöra när spelaren lyckats med att få den döde att gå vidare.
Efter vart tillfälle då rollpersonen klarat av en konflikt och utfört en god gärning är det upp till spelaren själv att fråga sig om detta vägde nog tungt för att rollpersonens själ skall ha helats. Det låter enkelt, men om spelaren verkligen frågar sig ärligt kan detta bli ett mycket stort moraliskt dilemma.
”Hur bör man tolka det, vilken godhet väger tyngre än den ondska min rollperson är ansvarig för?” Det är svåra frågor, meningen har sagt att det skall vara lätt heller.
Det är därför mycket viktigt att spelarna tar detta på allvar och verkligen ser sin egen del i det hela.
Att avgöra konflikten
Det kan handla om att den döde som tagit kontakt med rollpersonen inte kan gå vidare på grund av hämnd som söks på någon som ännu är i livet. Det är mycket möjligt att det kan vara den som är ansvarig för den dödes död. Här gäller det då för spelaren att hitta vägar för att ta reda på om det är moraliskt rätt att hjälpa den döde att ta hämnd gärningsmannen. Det kan ju visa sig att en döde har fel, då gäller det att finna bevis som kan få den döde att lugna sig. Denna kanske inte kan gå vidare i alla fall, för att den verklige gärningsmannen fortfarande finns därute. Då gäller det för rollperson att finne den skyldige och gå vidare därifrån ännu en gång.
Det är upp till spelledaren som skrivitscenariot och konflikten att avgöra vad som är rätt och fel. Spelledaren kan ha skrivit scenariot så att gärningsmannen råkade ta död på den döde av ren olycka. Då är det alltså inte rätt att hämnas den döde, utan istället att övertyga den döde om hur det var så att denne ändock kan finna ro och nå Andra sidan.
Talföra och fantasifulla spelare
Det är viktigt att spelaren lägger manken till, och att spelledaren och håller dörrarna öppna. En spelare som ser till att dess spelare verkligen löper linan ut genom att tala med anhöriga, gå igenom föremål och lokaler eller vad det nu kan vara på jakt efter bevis, är det viktigt att spelledaren håller ansvarigt om ryggen. Om spelledaren sätter stopp för spelaren och själv håller på detaljera kommer konflikten aldrig att lösas. Tycker spelledaren att spelaren lirkar och ställer bra tänkta, forskande frågor så skall det också belönas med fler spår och en väg vidare mot konfliktens slut.
Bevismaterial
I Själsmörker är föremål och svar på frågor mycket viktiga. När spelledaren bygger ett scenario och en konflikt är det viktigt att denne har tänkt över konfliktens lösning noga. Spelledaren planterar då bevismaterial som rollpersonen behöver ha för övertyga den döde om hur det ligger till. Bevismaterialet kan bestå av flera saker, både materiella ting samt svar på frågor. Spelledaren kan tillexempel bestämma att den döde vill ha svar på vem som dödade henne och varför. Till detta behöver spelaren också ett konkret understöd för sina ord. Detta kan tillexempel vara mordvapnet. Finner rollpersonen de här bitarna kommer konflikten få större möjlighet till att lösas. Läs stycket nedan för mer information om detta.
Konfliktslag och bonusar
Vid slutfasen av en konflikt kommer rollpersonen att lägga fram bevisen som skall övertyga den döde så att denne kan lämna sin jordsliga närvaro. Dessa bevis är nämligen en tärningsbonus som ges åt spelaren när dennes konfliktslag skall slås, vilket alltid görs sist då rollpersonen slutligen söker upp den döde för att lösa konflikten och mana denne vidare. Se till att spelaren säger till när den valt att genomföra detta tillfälle, så att inga missförstånd uppstår då spelaren kanske bara tänkt att rollpersonen skall fråga den döde om vissa saker som rör bevisen.
Ett konfliktslag går till så att spelledaren satt en svårighetsgrad med hjälp av ett värde mellan 1-8. Ju högre värde desto svårare är det. Detta bestäms av hur svår spelledaren bedömer konflikten i sig att vara, och av hur svår person den döde är att göra med. Varje bevis är sedan värt en bonus på +1. Detta betyder alltså att om spelledaren förberett tre stycken bevis och spelaren finner samtliga har denne en bonus på +3 vid sitt konfliktsslag. Själva tärningsslaget som sker vid framläggandet av bevisen då rollpersonen försöker avsluta konflikten är mycket enkelt utfört. Spelledaren slår 1T10, lägger ihop tärningens värde med rollpersonens bonus och ser om detta värde överstiger tänkt svårighetsgrad.
Exempel: Spelledaren har förberett fem stycken bevis som rollpersonen är tänkt att finna. Det är två frågor och tre saker. Rollpersonen får svar på en fråga och finner två föremål. Detta ger en bonus på +3. Eftersom spelaren inte vet hur många bevis spelledaren planerat söker den nu upp den döde och lägger fram bevisen som denne söker för att ge upp konflikten och gå vidare. Spelledarens svårighetsgrad för denne konflikt är 6. 1T10 slås och utfaller på 5, bonusen +3 tillförs till värdet. 5 + 3 = 8. Rollpersonen har alltså övertygat den döde och denne kan nu finna ro och gå vidare. Situationen löst.
Viktigt med flera bevis
Eftersom konflikten skall vara möjlig att lösa även med en hög svårighetsgrad är det viktigt att det finns flera bevis utplanterade i scenariot. Om rollpersonen inte skulle lyckas övertyga den döde, eftersom dennes konfliktslag inte översteg svårighetsgraden och därmed misslyckades, är det viktigt att denne kan fortsätta vidare. Rollpersonen kan då få tag på fler bevis, och på så vis finns möjligheten av slutföra det hela.
Själsprickor
Chansen finns dock att rollpersonen tappar bort sig helt och att spelledaren ändå inte lyckas få denne på rätt väg. I annat fall kanske spelaren funnit alla bevis men misslyckas ändå med slaget. Det är nämligen inte tillåtet att göra flera konfliktslag med samma bevisbonus. Ger rollpersonen upp i detta fall slits dennes själ ännu mer. Det uppstår fler själsprickor ( 1 spricka per misslyckad konflikt) och rollpersonen blir svagare och ännu mera tärd av mörkret.
Detta faller då till rollpersonens nackdel på konfliktslagets bonus i nästa konflikt. Varje spricka innebär -1 på bonusen. Detta faller dock på spelledarens lott att hålla räkningen över. Därför rekommenderas ett lösblad där spelledaren för in rollpersonernas antal själsprickor efter att denne trätt i spel.
Exempel: I föregående scenario misslyckades rollpersonen med att lösa konflikten. Ännu en själspricka uppstod, vilket lade gjorde att denne erhöll 1 själspricka på spelledarens formulär över detta. När denne sedan samlat sin bonus vilken slutade på +4 erhåller rollpersonen istället endast +3 (4 – 1 = 3) i bonus. Om rollpersonerna får förmånga själsprickor i spel är det lämpligt att spelledaren försöker rädda spelets gång genom att i nästa scenario lägga in fler bevis för en chans till hög bonus.
Förlorade själar
När en rollperson fått 11+ själsprickor finns risken att själen nu är helt förstörd och denne mister sin själ och dör, vilket innebär att denne vandrar in i Tomheten dit de som dött av förlorad själ hamnar. Där slutar då spelet för den rollpersonen för i Tomheten finns ingenting och det vore onödigt att förstöra mystiken kring detta genom att spela något med en rollperson efter att denne dött.
Dödsslaget går till så att spelledaren slår 1T20, där utfallet måste vara lika med eller överstiga antalet själsprickor.
Exempel: Rollpersonen har nu samlat på sig 11 själsprickor vilket är precis det antal som gäller minimum för att börja slå dödsslag. Spelledaren slår 15. Detta betyder att rollpersonens själ ännu är hel nog för att denne skall kunna leva. En tid senare har rollpersonens själsprickor nått det höga antalet av 15. Spelledaren slår ett dödsslag. Detta utfaller på 6, vilket är under rollpersonens antal själsprickor, vilket betyder att dennes själ är helt söndersliten. Rollpersonen dör.
Ja, vad kan man säga. Själv är jag väldigt nöjd för att aldrig ha skrivit ihop något så seriöst, eller för den delen att jag aldrig ens spelat sådana rollspel.