Basenanji
Postd20modernist
- Joined
- 4 Nov 2002
- Messages
- 9,296
Innan jag skriver något vill jag rikta tack och uppmärksamhet till allt som Rising har skrivit i ämnet. Bland underbara trådar som förtjänas att läsas om och om igen utmärker sig denna, vilken jag rekommenderar läsaren att ta del av på studs:
Risings skräcktråd
---
Problemet med "Monsters of the week" (MotW) tror jag egentligen handlar om ett annat problem: hur skriva/förbereda skräckäventyr så att de möter våra krav på ett skräckrollspel?
Jag börjar nämligen tro att det finns grupper som spelar MotW och ändå är fullt nöjda med sessionen. Utsagor som: ”Ännu ett spöke. Hoho, Casper!” uppfattar jag som symptom på ett helt annat problemområde, nämligen att själva grunden för skräckspelet är dåligt underbyggd – men också att äventyrskonstruktören inte har satt sig in i vilka speciella krav skräckrollspelet ställer på honom/henne.
Skräckspelet har en unik uppgift
Skräckspelet fungerar generellt inte som vanliga rollspel. När vi spelar skräck finns nämligen kravet på att förmedla någon form av obehag eller spänning. Utsagan ovan pekar på hur detta krav inte tillfredställs: spöket är inte läskigt. För att bättre förstå det unika i skräckrollspelet borde vi fråga oss: vad är det som gör att vi upplever obehag eller spänning? Här finns ett otal svar och själva frågan hukar under skuggan från en annan fråga: vad är det som gör att vi definierar något som skrämmande eller obehagligt. Jag lämnar dessa obesvarade, men tar upp sådant som Rising har berört, för att visa på problem och möjligheter i skräckrollspelet.
Svarta Madonnans beskrivningar och delaktigheten
Rising har i en serie inlägg på ett fullkomligt lysande sätt pekat på viktiga frågor för den som vill lära sig att spela skräckrollspel. Han är ordentligt kritisk mot bla uppräknandet av obehagliga bilder – detta uppräknande (från SL) är kontraproduktivt. Det leder bara till att spelarna sitter och väntar på att SL ska ”ha läst färdigt”. Rising har rätt i kritiken, men jag tycker också att det finns en aspekt att ta vara på: genom de där beskrivningarna etableras också miljön (spelvärlden) för spelarna.
På ett objektivt plan behövs i så fall SL:s uppräknande av oräkneliga äckligheter, just för att spelarna ska kunna få ta del av något sorts obehag. Sedan kan man förstås göra detta på väldigt många olika (och kvalitativt olika) sätt. Här ser jag skräckrollspelens huvudproblem: hur ska man berätta, när ska man berätta, vad ska man berätta.
Givetvis stannar hela rollspelsaktiviteten upp om spelarna inte blir delaktiga. Samtidigt finns det ett krav på att spelarna måste vara delaktiga i något. Det är detta 'spelarnas outtalade krav på Något' som Jonsson/Petersén tillfredställer (åtminstone delvis) genom sina beskrivningar.
Skräckrollspelets svåraste fråga handlar inte om delaktighet utan om hur man ska vara delaktig
Att få vara delaktig i rollspel är väl A och O för själva aktiviteten. Annars tittar vi på film/teater, TV eller läser en bok.
I skräckrollspelet, med sitt tydliga fokus på obehag och spänning, blir detta dock ett centralt dilemma. Hur ska vi hantera att rollpersonerna interagerar med en värld, som trots interaktionen ska förbli mystisk och oidentifierbar? Jag tror att vi är överens om att skräckspelet som bara handlar om att övervinna motståndet, snabbt blir ett actionspel – och då per definition upphör att vara just ett skräckspel.
Risings tips och mina
Rising ger i tråden ovan en mängd tips. De är oerhört läsvärda. Jag skulle vilja tillfoga några andra tips:
–Spelvärlden i ett skräckrollspel bör förbli en gåta för spelarna. När spelarna kan ”räkna ut på förhand” hur saker och ting ligger till, blir det inte längre spännande. Om spelvärlden istället fortsätter att vara oförutsägbar, äventyr efter äventyr, försvinner inte den spänning som det innebär att inte riktigt förstå sig på "hur allt egentligen sitter ihop". Och paradoxalt borde man kunna spela MotW, utan att det blir tråkigt. MotW kan då ses som en del av spelarnas interaktion med spelvärlden. Spelarna vill veta mer om mumien, efter att ha slagit ihjäl vampyren, för varje monster är en bit av det pussel som själva spelvärlden utgör.
–Spänning och obehag hör ihop. Rollpersonen i traditionella rollspel är min resurs som jag använder för att komma åt en annan meta-utmaning: hur ska jag och mina vänner göra rollpersoner (och sedan styra dessa) för att klara av att befria prinsessan från den slemme nekromantikern? När vi spelar sådana utmaningar behöver vi inte känna någon sorts obehag inför nekromantikern – vi kan nöja oss med att vilja ”vinna” över äventyret.
I skräckrollspelet kan vi inte betrakta vare sig färdigheter, föremål eller egenskaper (etc) hos rollpersonen på riktigt samma sätt. Skräckrollspelet ställer som krav att själva interaktionen med spelvärlden ska ge obehag eller spänning. Hur ska man då hantera tex strider eller färdigheter? Bör man ha med dem överhuvudtaget? En av Risings poänger är att skräckrollspelen ska uppmana spelarna till att vilja söka vidare.
Som jag ser det borde interaktionen med spelvärlden handla om att dels:
–ge rp information som leder vidare
och att:
–lyckas överkomma de hinder som reses när rp försöker göra detta.
Ett exempel: En strid i ett skräckrollspel är oftast (i sig) helt ointressant och riskerar också att göra skräckupplevelsen till något mundant. Som Rising skriver: man börjar ”kavla upp ärmarna”. I stället borde skräckspelen handla om annat och Rising nämner bl a att det är en tillgång att spelaren förmår att skrämma upp sig själv med egna, inre bilder. Men räcker verkligen det? Ska inte skräckrollspelet också erbjuda en sorts delaktighet genom interaktion med själva spelvärlden?
Jag skulle vilja betrakta strider (eller färdighetsutmaningar) i skräckrollspel som ett sorts jenga-torn i sig. ”Om ni inte överlever den här striden, får ni aldrig reda på hur det hela ligger till!” Eller: ”För att kunna avslöja hur den där seriemördaren har gått tillväga måste ni ta er in osedda i fabriken.” I äventyret ”Fallna Änglar” (Jonsson/Petersén, 1991) finns det med en klichéartad strid mot några mördare i en fallfärdig fabrikslokal. Ett praktiskt problem i den striden är att lokalens ledtrådar kan finnas utplacerade i hela lokalen, men att de enda sätt som man kan ta sig vidare i lokalen är genom rangliga brandtrappor. Samtidigt blir man anfallen av mördare – vilka närmar sig långsamt av anledningen att de vill ta reda på hur mäktiga rp är. I spelarnas ögon upplevs scenen som att en grupp hemlösa med vilda ögon sakta närmar sig rp. Men ju fler ledtrådar man hittar, desto mer uppenbart blir det att de här hemlösa invånarna bär på en bestialisk hemlighet.
Incitamentet för att hamna i den här situationen uppstår då rp vill genomsöka lokalen efter ledtrådar. Där dyker då dessa mördare upp. Jag menar att användandet av klichéartade mördare är ett ganska lyckat exempel på hur en strid kan användas för att ge spelarna känslan av att det finns ett motstånd i själva interaktionen med spelvärlden. Att striden sedan hanteras via klumpiga stridsregler med tärningar och objektiva värden gör inte så mycket – det är inte striden spelarna vill vinna – de vill vinna möjligheten att kunna leta efter ledtrådar. Men om det enda som krävdes var att hitta lokalen och därefter slå lyckat för Finna Dolt då hade scenen som sådan inte blivit lika intressant.
Problemet som då ofta uppstår är att ett misslyckat färdighetsslag eller stridsaktion leder till en tråkig återvändsgränd: man kommer inte vidare i äventyret. Men detta är inte ett problem i sig. Tvärtom handlar det om att utforma utmaningarna (och äventyret i stort) så att spelarna aldrig hamnar i de extrema situationerna att alla dör eller att ingen har en färdighet som kan leda vidare till nästa ledtråd (eller vad det nu är). Och där finns mycket att göra! Jag slås ofta av hur sällan vi diskuterar detta. Kan det bero på att äventyrsdesign/konstruktion är bland det svåraste man kan utsätta sig för?
Risings skräcktråd
---
Problemet med "Monsters of the week" (MotW) tror jag egentligen handlar om ett annat problem: hur skriva/förbereda skräckäventyr så att de möter våra krav på ett skräckrollspel?
Jag börjar nämligen tro att det finns grupper som spelar MotW och ändå är fullt nöjda med sessionen. Utsagor som: ”Ännu ett spöke. Hoho, Casper!” uppfattar jag som symptom på ett helt annat problemområde, nämligen att själva grunden för skräckspelet är dåligt underbyggd – men också att äventyrskonstruktören inte har satt sig in i vilka speciella krav skräckrollspelet ställer på honom/henne.
Skräckspelet har en unik uppgift
Skräckspelet fungerar generellt inte som vanliga rollspel. När vi spelar skräck finns nämligen kravet på att förmedla någon form av obehag eller spänning. Utsagan ovan pekar på hur detta krav inte tillfredställs: spöket är inte läskigt. För att bättre förstå det unika i skräckrollspelet borde vi fråga oss: vad är det som gör att vi upplever obehag eller spänning? Här finns ett otal svar och själva frågan hukar under skuggan från en annan fråga: vad är det som gör att vi definierar något som skrämmande eller obehagligt. Jag lämnar dessa obesvarade, men tar upp sådant som Rising har berört, för att visa på problem och möjligheter i skräckrollspelet.
Svarta Madonnans beskrivningar och delaktigheten
Rising har i en serie inlägg på ett fullkomligt lysande sätt pekat på viktiga frågor för den som vill lära sig att spela skräckrollspel. Han är ordentligt kritisk mot bla uppräknandet av obehagliga bilder – detta uppräknande (från SL) är kontraproduktivt. Det leder bara till att spelarna sitter och väntar på att SL ska ”ha läst färdigt”. Rising har rätt i kritiken, men jag tycker också att det finns en aspekt att ta vara på: genom de där beskrivningarna etableras också miljön (spelvärlden) för spelarna.
På ett objektivt plan behövs i så fall SL:s uppräknande av oräkneliga äckligheter, just för att spelarna ska kunna få ta del av något sorts obehag. Sedan kan man förstås göra detta på väldigt många olika (och kvalitativt olika) sätt. Här ser jag skräckrollspelens huvudproblem: hur ska man berätta, när ska man berätta, vad ska man berätta.
Givetvis stannar hela rollspelsaktiviteten upp om spelarna inte blir delaktiga. Samtidigt finns det ett krav på att spelarna måste vara delaktiga i något. Det är detta 'spelarnas outtalade krav på Något' som Jonsson/Petersén tillfredställer (åtminstone delvis) genom sina beskrivningar.
Skräckrollspelets svåraste fråga handlar inte om delaktighet utan om hur man ska vara delaktig
Att få vara delaktig i rollspel är väl A och O för själva aktiviteten. Annars tittar vi på film/teater, TV eller läser en bok.
I skräckrollspelet, med sitt tydliga fokus på obehag och spänning, blir detta dock ett centralt dilemma. Hur ska vi hantera att rollpersonerna interagerar med en värld, som trots interaktionen ska förbli mystisk och oidentifierbar? Jag tror att vi är överens om att skräckspelet som bara handlar om att övervinna motståndet, snabbt blir ett actionspel – och då per definition upphör att vara just ett skräckspel.
Risings tips och mina
Rising ger i tråden ovan en mängd tips. De är oerhört läsvärda. Jag skulle vilja tillfoga några andra tips:
–Spelvärlden i ett skräckrollspel bör förbli en gåta för spelarna. När spelarna kan ”räkna ut på förhand” hur saker och ting ligger till, blir det inte längre spännande. Om spelvärlden istället fortsätter att vara oförutsägbar, äventyr efter äventyr, försvinner inte den spänning som det innebär att inte riktigt förstå sig på "hur allt egentligen sitter ihop". Och paradoxalt borde man kunna spela MotW, utan att det blir tråkigt. MotW kan då ses som en del av spelarnas interaktion med spelvärlden. Spelarna vill veta mer om mumien, efter att ha slagit ihjäl vampyren, för varje monster är en bit av det pussel som själva spelvärlden utgör.
–Spänning och obehag hör ihop. Rollpersonen i traditionella rollspel är min resurs som jag använder för att komma åt en annan meta-utmaning: hur ska jag och mina vänner göra rollpersoner (och sedan styra dessa) för att klara av att befria prinsessan från den slemme nekromantikern? När vi spelar sådana utmaningar behöver vi inte känna någon sorts obehag inför nekromantikern – vi kan nöja oss med att vilja ”vinna” över äventyret.
I skräckrollspelet kan vi inte betrakta vare sig färdigheter, föremål eller egenskaper (etc) hos rollpersonen på riktigt samma sätt. Skräckrollspelet ställer som krav att själva interaktionen med spelvärlden ska ge obehag eller spänning. Hur ska man då hantera tex strider eller färdigheter? Bör man ha med dem överhuvudtaget? En av Risings poänger är att skräckrollspelen ska uppmana spelarna till att vilja söka vidare.
Som jag ser det borde interaktionen med spelvärlden handla om att dels:
–ge rp information som leder vidare
och att:
–lyckas överkomma de hinder som reses när rp försöker göra detta.
Ett exempel: En strid i ett skräckrollspel är oftast (i sig) helt ointressant och riskerar också att göra skräckupplevelsen till något mundant. Som Rising skriver: man börjar ”kavla upp ärmarna”. I stället borde skräckspelen handla om annat och Rising nämner bl a att det är en tillgång att spelaren förmår att skrämma upp sig själv med egna, inre bilder. Men räcker verkligen det? Ska inte skräckrollspelet också erbjuda en sorts delaktighet genom interaktion med själva spelvärlden?
Jag skulle vilja betrakta strider (eller färdighetsutmaningar) i skräckrollspel som ett sorts jenga-torn i sig. ”Om ni inte överlever den här striden, får ni aldrig reda på hur det hela ligger till!” Eller: ”För att kunna avslöja hur den där seriemördaren har gått tillväga måste ni ta er in osedda i fabriken.” I äventyret ”Fallna Änglar” (Jonsson/Petersén, 1991) finns det med en klichéartad strid mot några mördare i en fallfärdig fabrikslokal. Ett praktiskt problem i den striden är att lokalens ledtrådar kan finnas utplacerade i hela lokalen, men att de enda sätt som man kan ta sig vidare i lokalen är genom rangliga brandtrappor. Samtidigt blir man anfallen av mördare – vilka närmar sig långsamt av anledningen att de vill ta reda på hur mäktiga rp är. I spelarnas ögon upplevs scenen som att en grupp hemlösa med vilda ögon sakta närmar sig rp. Men ju fler ledtrådar man hittar, desto mer uppenbart blir det att de här hemlösa invånarna bär på en bestialisk hemlighet.
Incitamentet för att hamna i den här situationen uppstår då rp vill genomsöka lokalen efter ledtrådar. Där dyker då dessa mördare upp. Jag menar att användandet av klichéartade mördare är ett ganska lyckat exempel på hur en strid kan användas för att ge spelarna känslan av att det finns ett motstånd i själva interaktionen med spelvärlden. Att striden sedan hanteras via klumpiga stridsregler med tärningar och objektiva värden gör inte så mycket – det är inte striden spelarna vill vinna – de vill vinna möjligheten att kunna leta efter ledtrådar. Men om det enda som krävdes var att hitta lokalen och därefter slå lyckat för Finna Dolt då hade scenen som sådan inte blivit lika intressant.
Problemet som då ofta uppstår är att ett misslyckat färdighetsslag eller stridsaktion leder till en tråkig återvändsgränd: man kommer inte vidare i äventyret. Men detta är inte ett problem i sig. Tvärtom handlar det om att utforma utmaningarna (och äventyret i stort) så att spelarna aldrig hamnar i de extrema situationerna att alla dör eller att ingen har en färdighet som kan leda vidare till nästa ledtråd (eller vad det nu är). Och där finns mycket att göra! Jag slås ofta av hur sällan vi diskuterar detta. Kan det bero på att äventyrsdesign/konstruktion är bland det svåraste man kan utsätta sig för?