Nekromanti Mer om skräckrollspel [lång och vimsig]

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Innan jag skriver något vill jag rikta tack och uppmärksamhet till allt som Rising har skrivit i ämnet. Bland underbara trådar som förtjänas att läsas om och om igen utmärker sig denna, vilken jag rekommenderar läsaren att ta del av på studs:
Risings skräcktråd

---

Problemet med "Monsters of the week" (MotW) tror jag egentligen handlar om ett annat problem: hur skriva/förbereda skräckäventyr så att de möter våra krav på ett skräckrollspel?

Jag börjar nämligen tro att det finns grupper som spelar MotW och ändå är fullt nöjda med sessionen. Utsagor som: ”Ännu ett spöke. Hoho, Casper!” uppfattar jag som symptom på ett helt annat problemområde, nämligen att själva grunden för skräckspelet är dåligt underbyggd – men också att äventyrskonstruktören inte har satt sig in i vilka speciella krav skräckrollspelet ställer på honom/henne.

Skräckspelet har en unik uppgift
Skräckspelet fungerar generellt inte som vanliga rollspel. När vi spelar skräck finns nämligen kravet på att förmedla någon form av obehag eller spänning. Utsagan ovan pekar på hur detta krav inte tillfredställs: spöket är inte läskigt. För att bättre förstå det unika i skräckrollspelet borde vi fråga oss: vad är det som gör att vi upplever obehag eller spänning? Här finns ett otal svar och själva frågan hukar under skuggan från en annan fråga: vad är det som gör att vi definierar något som skrämmande eller obehagligt. Jag lämnar dessa obesvarade, men tar upp sådant som Rising har berört, för att visa på problem och möjligheter i skräckrollspelet.

Svarta Madonnans beskrivningar och delaktigheten
Rising har i en serie inlägg på ett fullkomligt lysande sätt pekat på viktiga frågor för den som vill lära sig att spela skräckrollspel. Han är ordentligt kritisk mot bla uppräknandet av obehagliga bilder – detta uppräknande (från SL) är kontraproduktivt. Det leder bara till att spelarna sitter och väntar på att SL ska ”ha läst färdigt”. Rising har rätt i kritiken, men jag tycker också att det finns en aspekt att ta vara på: genom de där beskrivningarna etableras också miljön (spelvärlden) för spelarna.

På ett objektivt plan behövs i så fall SL:s uppräknande av oräkneliga äckligheter, just för att spelarna ska kunna få ta del av något sorts obehag. Sedan kan man förstås göra detta på väldigt många olika (och kvalitativt olika) sätt. Här ser jag skräckrollspelens huvudproblem: hur ska man berätta, när ska man berätta, vad ska man berätta.
Givetvis stannar hela rollspelsaktiviteten upp om spelarna inte blir delaktiga. Samtidigt finns det ett krav på att spelarna måste vara delaktiga i något. Det är detta 'spelarnas outtalade krav på Något' som Jonsson/Petersén tillfredställer (åtminstone delvis) genom sina beskrivningar.

Skräckrollspelets svåraste fråga handlar inte om delaktighet utan om hur man ska vara delaktig
Att få vara delaktig i rollspel är väl A och O för själva aktiviteten. Annars tittar vi på film/teater, TV eller läser en bok.
I skräckrollspelet, med sitt tydliga fokus på obehag och spänning, blir detta dock ett centralt dilemma. Hur ska vi hantera att rollpersonerna interagerar med en värld, som trots interaktionen ska förbli mystisk och oidentifierbar? Jag tror att vi är överens om att skräckspelet som bara handlar om att övervinna motståndet, snabbt blir ett actionspel – och då per definition upphör att vara just ett skräckspel.

Risings tips och mina
Rising ger i tråden ovan en mängd tips. De är oerhört läsvärda. Jag skulle vilja tillfoga några andra tips:

–Spelvärlden i ett skräckrollspel bör förbli en gåta för spelarna. När spelarna kan ”räkna ut på förhand” hur saker och ting ligger till, blir det inte längre spännande. Om spelvärlden istället fortsätter att vara oförutsägbar, äventyr efter äventyr, försvinner inte den spänning som det innebär att inte riktigt förstå sig på "hur allt egentligen sitter ihop". Och paradoxalt borde man kunna spela MotW, utan att det blir tråkigt. MotW kan då ses som en del av spelarnas interaktion med spelvärlden. Spelarna vill veta mer om mumien, efter att ha slagit ihjäl vampyren, för varje monster är en bit av det pussel som själva spelvärlden utgör.

–Spänning och obehag hör ihop. Rollpersonen i traditionella rollspel är min resurs som jag använder för att komma åt en annan meta-utmaning: hur ska jag och mina vänner göra rollpersoner (och sedan styra dessa) för att klara av att befria prinsessan från den slemme nekromantikern? När vi spelar sådana utmaningar behöver vi inte känna någon sorts obehag inför nekromantikern – vi kan nöja oss med att vilja ”vinna” över äventyret.

I skräckrollspelet kan vi inte betrakta vare sig färdigheter, föremål eller egenskaper (etc) hos rollpersonen på riktigt samma sätt. Skräckrollspelet ställer som krav att själva interaktionen med spelvärlden ska ge obehag eller spänning. Hur ska man då hantera tex strider eller färdigheter? Bör man ha med dem överhuvudtaget? En av Risings poänger är att skräckrollspelen ska uppmana spelarna till att vilja söka vidare.
Som jag ser det borde interaktionen med spelvärlden handla om att dels:

–ge rp information som leder vidare

och att:

–lyckas överkomma de hinder som reses när rp försöker göra detta.

Ett exempel: En strid i ett skräckrollspel är oftast (i sig) helt ointressant och riskerar också att göra skräckupplevelsen till något mundant. Som Rising skriver: man börjar ”kavla upp ärmarna”. I stället borde skräckspelen handla om annat och Rising nämner bl a att det är en tillgång att spelaren förmår att skrämma upp sig själv med egna, inre bilder. Men räcker verkligen det? Ska inte skräckrollspelet också erbjuda en sorts delaktighet genom interaktion med själva spelvärlden?

Jag skulle vilja betrakta strider (eller färdighetsutmaningar) i skräckrollspel som ett sorts jenga-torn i sig. ”Om ni inte överlever den här striden, får ni aldrig reda på hur det hela ligger till!” Eller: ”För att kunna avslöja hur den där seriemördaren har gått tillväga måste ni ta er in osedda i fabriken.” I äventyret ”Fallna Änglar” (Jonsson/Petersén, 1991) finns det med en klichéartad strid mot några mördare i en fallfärdig fabrikslokal. Ett praktiskt problem i den striden är att lokalens ledtrådar kan finnas utplacerade i hela lokalen, men att de enda sätt som man kan ta sig vidare i lokalen är genom rangliga brandtrappor. Samtidigt blir man anfallen av mördare – vilka närmar sig långsamt av anledningen att de vill ta reda på hur mäktiga rp är. I spelarnas ögon upplevs scenen som att en grupp hemlösa med vilda ögon sakta närmar sig rp. Men ju fler ledtrådar man hittar, desto mer uppenbart blir det att de här hemlösa invånarna bär på en bestialisk hemlighet.

Incitamentet för att hamna i den här situationen uppstår då rp vill genomsöka lokalen efter ledtrådar. Där dyker då dessa mördare upp. Jag menar att användandet av klichéartade mördare är ett ganska lyckat exempel på hur en strid kan användas för att ge spelarna känslan av att det finns ett motstånd i själva interaktionen med spelvärlden. Att striden sedan hanteras via klumpiga stridsregler med tärningar och objektiva värden gör inte så mycket – det är inte striden spelarna vill vinna – de vill vinna möjligheten att kunna leta efter ledtrådar. Men om det enda som krävdes var att hitta lokalen och därefter slå lyckat för Finna Dolt då hade scenen som sådan inte blivit lika intressant.

Problemet som då ofta uppstår är att ett misslyckat färdighetsslag eller stridsaktion leder till en tråkig återvändsgränd: man kommer inte vidare i äventyret. Men detta är inte ett problem i sig. Tvärtom handlar det om att utforma utmaningarna (och äventyret i stort) så att spelarna aldrig hamnar i de extrema situationerna att alla dör eller att ingen har en färdighet som kan leda vidare till nästa ledtråd (eller vad det nu är). Och där finns mycket att göra! Jag slås ofta av hur sällan vi diskuterar detta. Kan det bero på att äventyrsdesign/konstruktion är bland det svåraste man kan utsätta sig för?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Först: Mycket medhåll till mycket av det du skriver.


Basenanji said:
Tvärtom handlar det om att utforma utmaningarna (och äventyret i stort) så att spelarna aldrig hamnar i de extrema situationerna att alla dör eller att ingen har en färdighet som kan leda vidare till nästa ledtråd (eller vad det nu är). Och där finns mycket att göra! Jag slås ofta av hur sällan vi diskuterar detta. Kan det bero på att äventyrsdesign/konstruktion är bland det svåraste man kan utsätta sig för?
Medhåll. Det pratas en del om systemkonstruktion här, men mycket sällan (upplever jag det som) om äventyrskonstruktion. Trådar om "hur ska jag göra med mitt indieregelsystem" besvaras oftast, medan "hur ska jag bygga vidare på den här äventyrsidén" inte blir riktigt lika populära.


Det klassiska tipset är ju att se till så att det alltid finns flera vägar till den nödvändiga informationen - eller att se till så att all information inte är nödvändig rent konkret för att "lösa äventyret", utan att det finns en del information som mer är en... "bonus", något som ger högre förståelse för vad det egentligen var som hände, och så. Men hur gör man det? Går det att konstruera en mall eller instruktion som leder spelledare till att i slutänden skapa äventyr som beter sig "rätt"? Det är jag nyfiken på.

I mitt motw-spel Midnatt hade jag tänkt ha med en hel del sådana här... "instruktioner". Konkreta lösningar spelledare kan använda för att konstruera "bra" äventyr.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Spelledarens uppgift i skräckrollspel är speciell. Spelledaren måste bygga upp ett förtroende som sedan måste svikas. SL ska med andra ord vara vänlig och tillmötesgående när rollpersonerna skapas och när undersökningen kommer igång. Därefter bör SL begå "övergrepp" på rollpersonerna, fortfarande lika vänlig, men obevekligt grym. -Som tysken i Saving Private Ryan som viskar *shh* samtidigt som han pressar in sin bajonett i bröstet på jänkaren som flämtar om nåd.

"Övergreppet" ska också utföras utan att spelreglerna kan rädda rollpersonen. Spelaren ska kanske få slå sina skills men oavsett resultat ska grymheterna tvingas igenom av den vänligt leende men kallhjärtade SL. Rollpersonen måste inte dö men väl förödmjukas och förnedras. Släpas hjälplöst av ondskan i spelet.

Det ska göras så hårt och skoningslöst att man måste kommit överrens om ett stoppord innan spel, för att undvika att man blir osams på riktigt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kul med skräcktrådar!

–Spelvärlden i ett skräckrollspel bör förbli en gåta för spelarna.
Jag gillar det här väldigt mycket, men jag skulle gärna vilja utvidga det en aning. Ty en sak som är gemensamt för alla mina stora skräckupplevelser är att de har skapat sina egna villkor. Och då menar jag typ de oskrivna regler som gäller för en berättelse.

När jag känner "aha, det här är som alien 2" eller "aha, det här är som Se7en", så blir jag liksom trygg i det att jag känner igen själva mönstret för handlingen. I det här avseendet skiljer sig skräckrollspel väldigt mycket från andra rollspel, för i ett matinéäventyr så känns det exempelvis bara kul när man tänker "wow! det här är ju som en fantasyversion av lastbilsjakten i Indiana Jones!"

Något hände i mitt huvud när jag såg "När Lammen Tystnar", särskilt i scenen då swat-poliserna märker att det droppar blod från hisstaket. I vanliga fall så brukade liksom filmpsykopater vara fysiskt överlägsna Jason-figurer, och man brukade bara få se lökiga ungdomar som lallade omkring helt ovetandes tills de plötsligt blev upptäckta och mördade.

Men här var det istället tal om en rätt alldaglig gubbe gentemot hela djävla poliskåren, och det vi fick se i bild var hur poliserna verkade vara på väg att överlista Hannibal. Och ännu konstigare; var låg egentligen våra sympatier? Hoppades vi att Hannibal skulle klara sig, eller var vi rädda att han skulle mörda någon? Jag kommer ihåg att detta gjorde ett väldigt stort intryck på mig.

Precis som riktigt bra skivor kan skapa sina egna världar; med helt egna ljudbilder och helt egna regler, så tror jag att även skräcksessioner kan tjäna väldigt mycket på att få sina helt egna och unika villkor. Serien "The Enigma of Amigara Fault" är ett bra exempel på en skräckhistoria som bryter alla konventioner om hur en skräckhistoria kan vara uppbyggd, och är därför helt omöjlig att slita sig ifrån.

Jag tror vidare att det inte var en slump att det sena nittiotalets viktigaste rollspel (Kult och Vampire; båda skräckrollspel) blev stora samtidigt som friform bredde ut sig: Väldigt många spelare fick helt enkelt uppleva dessa skräckrollspel i den nya och främmande rollspelsformen. Det hjälpte till för att göra spelformen spännande, annorlunda och oviss, vilket är precis vad som behövs för att skapa starka skräckupplevelser.

Det här är en av anledningarna till att jag börjat ifrågasätta hela grejen med "skräckrollspel"; alltså en bok som det är tänkt att man ska använda till en massa olika scenarion. Även om två äventyr till ett och samma rollspel givetvis kan vara hur olika som helst, så tycker jag ändå att en rollspelsbok oftast ligger i vägen i detta avseende.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Rising said:
När jag känner "aha, det här är som alien 2" eller "aha, det här är som Se7en", så blir jag liksom trygg i det att jag känner igen själva mönstret för handlingen.
Mmm! Jag börjar undra om inte ett skräckspel aktivt borde undvika sådana "mönster för handlingen".
Eller rättare sagt, slita sig lös från kravet på sådana mönster.

Som spelare har jag spelat Kult (Svarta Madonnan, Fallna Änglar och nåt mer scenario) och även om jag har anat mig till hur spelvärlden kan ha fungerat – så blev jag jätteförvånad när jag flera år senare fick regelboken.
(Ibland ångrar jag att jag tog emot den. Och jag ångrar ännu mer att jag läste böckerna...)

Det som gjorde de mest mundana, jordnära och klichéaktiga scener spännande var att jag hela tiden försökte "förstå" de här scenerna mot bakgrund av att spelvärlden förmodligen på något sätt var helt fucked up. Liksom; vadå "döden är bara början"?
Vad menas?

En annan grej som gjorde att jag satt på nålar vid första spelmötet var att man fick göra en rollperson som (kanske?)skulle utrustas med "mörka hemligheter". WTF? Varför skulle jag tjäna på att välja att min släkt hade en mörk hemlighet eller att jag hade utsatts för medicinska experiment?
Men, ok, jag fyllde plikttroget i de där rutorna och valde hemligheter med viss omsorg.

Vad jag inte reflekterade över då (men som jag gör nu, när jag verkligen försöker analysera Kult) är att man utan vidare kan sitta och sysselsätta sig med sådana uppgifter utan att det får någon som helst konsekvens i spelet! Din långa berättelse om hur du rövades bort som barn, användes som biologiskt material i något gudsförgätet labb, men sedan lyckades fly...det kommer aldrig till användning i själva spelet. Och ändå är det högst väsentligt att den där berättelsen finns med.

Anledningen till att man ändå ska ägna tid åt tex mörka hemligheter är en helt annan. Det handlar om att mellan raderna tala om för spelarna att "... hey, det här spelet...det går liksom helt jävla utanför utanför dina mest skruvade förväntningar – men skriv ner något du...välj vad som helst...". Varpå spelaren hittar på något sjukt, vänder sig till spelledaren och bara: "Meh, isåfall...finns det här med?" Varpå spelledaren tittar på spelaren och säger långsamt:
"Ja, såklart. Men...det där är väl inte det värsta du kan hitta på eller?".

På så sätt kan spelet tala om för spelarna ungefär hur skruvad världen kommer kunna vara. Spelet slår an en ton. Spelet beskriver genom denna (kanske symboliska) handling spelvärldens gränser (eller gränslöshet), materia och form.

Rising said:
Jag tror vidare att det inte var en slump att det sena nittiotalets viktigaste rollspel (Kult och Vampire; båda skräckrollspel) blev stora samtidigt som friform bredde ut sig: Väldigt många spelare fick helt enkelt uppleva dessa skräckrollspel i den nya och främmande rollspelsformen. Det hjälpte till för att göra spelformen spännande, annorlunda och oviss, vilket är precis vad som behövs för att skapa starka skräckupplevelser.
Medhåll. Just det där ordet "oviss" gillar jag. Samtidigt upplever jag hur en inflation av ovisshet i längden inte skulle fungera. Suspense i all ära, men den behöver också lösas upp. Spänning, ovisshet och allt det där – det står mot något annat som trygghet, logik och kunskap.

Handlar inte bra skräcksessioner om att man har lyckats hitta någon sorts balans mellan de där?
(Jo det gör det, för Rising har själv nämnt det: "Den hårfina gränsen mellan problemlösning och Uttråkning" tror jag att en rubrik i en av hand supertrådar hette?!) Det knepiga blir att svara på den barnsliga frågan: hur? Hur ska man balansera? Vilka metoder kan man använda? Varför fungerar det, men inte det där?

---
Jag ska försöka åskådliggöra hur jag brottas med den här problematiken med ett exempel både på en spelvärld, ett äventyr och något helt annat: hur man etablerar en stämning bland spelarna.
---
Och Rising/alla andra som kanske irriterar sig: jag hoppas att du/ni har tålamod med att jag tjatar om hur bra Risings inlägg är. Meningen är inte att framstå som någon smörig fanboi som vill ha uppmärksamhet – snarare handlar det om att ta ut en riktning i diskussionen. I grund och botten har jag ett problem – det är svårt att skriva bra skräckscenarios, att spelleda dem och att förstå sig på själva spelformen. Eller svårt och svårt; jag vill hursomhelst utvecklas.

Och skräckrollspelen har inte direkt en hylla på universitetet med hjälpsam litteratur. Den får man istället hitta här (Nej, förresten, gå till sverok.se och leta. Dig blind. :gremwhistle: )

Med det sagt hoppas jag att vi blir många som bidrar till diskussionen!

/B (öh!)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
En skräckvärld skapas

[Jag tycker inte att den som är under 15 ska läsa den här texten. Jag menar allvar, den här tråden är bara fiktion och påhitt, men kommer nog väcka en hel del avsky ändå. Jag ber om ursäkt, för jag vill inte väcka avsky, jag vill skrämmas. Men vad som är skrämmande är olika för oss. Läs bara om du gillar sjuka skräckbeskrivningar. Nu har jag sagt det.]

Ok, jag kommer snart få möjligheten att spela lite annat än D&D 3,5 och jisses vad jag ser fram emot det. Dessvärre vill inte mina spelare haka på indivågen bara-sådär, utan här krävs något som både tillåter visst friformande och någon form av regelanvändande.

Så, jag tänkte spela lite skräck.

I tråden hoppas jag att det framgår att ett av mina problem är att hitta en spännande spelvärld.
Här kommer nu ett utkast till denna spelvärld. En sorts spelvärldens ontologi. Kanske bättre med: spelvärldens inre mekanik.

Ja, jag har lånat friskt från Kult, gnosticismen och hejvaddetgår. Det skiter jag i, det ska tjäna syftet. Nydanande är bra, men inte ett självändamål för mig just nu.

Nåja, vissa ska ha tack ändå: Gunilla Jonsson och Michael Petersén. Det var ni som startade allt.

---
Inferno
Ja, allt är påhitt. En saga och fiktion.

Om du trodde att du levde i en verklighet, misstar du dig. Så är inte fallet. Det du upplever är en del av Inferno. Du befinner dig just nu i helvetet.
Hur ska man annars förklara barnmisshandel, mobbing, fattigdom och övergrepp? Inte ens de som vet bäst – religionernas representanter - har ett bra svar. Se, även rättrogna drabbas.

Nej, människornas olyckliga öde är att de så gärna vill att verkligheten ska omfamna dem. Man blir tvungen att acceptera de mest fruktansvärda och tragiska olyckor och missdåd. "Sån't är livet" säger man och gråter ut mot varandras axlar. "Bli inte bitter!". Å, vad det kittlar mig att människan aldrig vill se sitt liv i termer av lose-lose. "Vi måste ändå blicka framåt!" säger vi till varandra. Underbart.

Problemet är bara att det fortsätter så här, år efter år. Generation efter generation. Smärtan, tragiken och hopplösheten blir knappast mindre. Trots vetenskap och FN. Knappast mindre. Kanske större, värre och förändrad? Hur många lider nu jämfört med för tusen år sedan? Vi är fler nu, javisst! Flera miljarder till och med. Men hur många av dem lider? Förstår du vad jag försöker säga? Lose-lose...

Du undrar kanske varför helvetet ändå kan erbjuda så mycket glädje, lycka och skönhet? Åh. Du har nog inte förstått dig på Ondskan sanna natur. Du vet, om man är ond – alltså riktigt riktigt ond - då njuter man av det här hjulet som sakta mosar människoöden, ett i taget. Då vill man se vem som blir överraskad av en pedofil i mörkret, vem som förblir barnlös trots all medicinsk hjälp och vem som ska titta ner i en kuvös och genast inse vad "plötslig spädbarnsdöd" innebär. Att få stå vid sidan om och bara njuta av de där fruktansvärda scenerna, dag ut och dag in - det är vad Ondskan vill. Ondskans representanter - min okunnige vän – de får exakt vad de vill ha, höstvintervårsommar, år efter år. Att den inte drabbar alla, det är bara en förutsättning för att den överhuvudtaget ska kunna existera. Så länge människorna dumt tror att "det händer andra – men inte mej...", så länge de tror att just de inte kommer bli överfallna, barnlösa eller våldtagna – så länge finns också förutsättningarna för Ondskan.

Paradiset, Verkligheten och Livet – det utspelar sig Någon Helt Annanstans. Är det inte ironiskt?

När du har accepterat det här (det tror jag inte att du gör, väldigt få gör det överhuvudtaget, men det bereder mig viss tillfredställelse att säga detta ändå) så återstår frågan vem som iscensätter dessa onda ting? Och då skulle jag vilja att vi frågade någon av våra fångvaktare. De kan nog svara - de avslöjar nog gärna hemligheterna med tillvaron – det är bara det att ingen skulle bry sig. Ingen skulle tro dem och ingen skulle föra kunskapen vidare. Fråga dig förresten om det inte har fullkomligt vimlat av olika märkliga berättelser genom åren – berättelser om demoner, djävlar, monster och omen. Vi har virat in oss i en lögn som blir Ondskans motsvarighet till gödsel och näring.

Så länge vi har högfärdiga, uppblåsta fånar (gärna präster! Å, vad religionerna har hjälpt till!) som menar att vi kan be, kämpa, vara solidariska, så länge kan Ondskan fortsätta att låta hjulen spinna i en ondskans eviga högkonjuktur. Tja, människan blir på så sätt lustigt nog sin egen fångvaktare. Ni sköter jobbet så bra att vi – den riktiga Ondskans företrdare och representanter - bara kan sätta oss bredvid och titta på.

Är du bussig och passar chipsen medan jag zoomar in den där hemlösa tvåbarnsmamman som alldeles strax kommer bli påkörd av en stressad...(Han satte aldrig på sig bilbälte, såg du det? [Vi kan spola tillbaka, du får inte missa det här! Kolla nu...där! Han missar det! Nej, bättre ändå, han skiter i det! Övermodet har segrat! Haha! Vad betydde ordet hybris nu igen?] Han ville komma hem så fort som möjligt! Killen kommer ramma en 100-kilos hemlöskärring med plattan i mattan utan bilbälte!) ...trebarnsfarsa med dåligt samvete? Det här kommer bli bra (jo, för hans fru ligger just nu och knullar hans bror! Gissa hur många som kommer leva med dåligt samvete resten av sina liv?! Hahahaha...!)

Förlåt? Ja just det, nu sa jag det. Det som händer här och nu, det är bara en liten liten del av evigheten. I det perspektivet gör det inte oss något om du dör lycklig. Nångång framöver får vi chansen att se just dig och...har du otur (lose-lose, minns du?) ska vi riktigt komma ihåg hur du har gratulerat dig själv genom åren.

För all evighet ska dessa människor plågas på olika sätt. Och om du ändå tror att man kan leva livet utan att känna smärta finns en sista överraskning kvar.

Vet du hur det känns att dö?


Kompis, du ska få ett stalltips: det sista du vill när du ska dö...det är att ligga där neddrogad med morfin i blodet.

Men det kommer du förstå först när det är på tok försent. Du lär ha glömt mina råd och tips. Du kommer ligga där och böna och be efter mer droger. Och jag ska stå bredvid och bara le med mitt slitna helvetesgrin och njuta, med chipsflagor rinnandes över mina läppar. Vill du så håller jag gärna din hand.

Vi ses!

---
Ok, spelvärlden är alltså något helt annorlunda mot vad vår verklighet är. Håll nu andan, för nu kommer nästa krumbukt: i denna märkliga spelvärld tar sig scenariot form, som en sorts "Matrix"-värld. När rp sanna kroppar ligger i en gudsförgäten plats i Inferno, tror rp att de befinner sig i en framtidsvärld. Denna framtidsvärld manipuleras av Infernovarelser (jag vill kalla de sånt som Väktare, Hämtare, Skymmare, Döljare, Utgjutare, Plågare bara för att visa hur Infernovarelserna har vissa makter som materialiserar/manifesterar sig i form av handlingar). Rp är alltså bara en liten del av ett större spel.

Det innebär att när rp sakta men säkert ser gliporna i framtidsvärldens verklighet kan de kastas in i nästa sjösjuka värld.

Samtidigt vill jag hålla öppet för att man faktiskt kan undslippa Infernovärlden. Det finns goda handlingar och det finns Kärlek mellan människor.
I så fall skulle rp kunna sträva efter att nå dit.

/Basse, moderatorna får ta bort det här om jag har brutit mot forumsetiken på något sätt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En skräckvärld skapas

Håll nu andan, för nu kommer nästa krumbukt: i denna märkliga spelvärld tar sig scenariot form, som en sorts "Matrix"-värld. När rp sanna kroppar ligger i en gudsförgäten plats i Inferno, tror rp att de befinner sig i en framtidsvärld.
Jag förstår inte. Inferno - det var väl vår verklighet, right? Så rollpersonerna är typ människor här i vår samtid. Hur kan de få för sig att detta är en framtidsvärld?

Bortsett från det; jag tycker nog snarast att du är lite väl präktig annars. "Det finns goda handlingar och det finns Kärlek mellan människor", liksom, och som antites till denna godhet så sätter du upp onda helvetesmonster. Genom att säga att mobbing, förtryck och misshandel är orsakat av onda varelser så blir nästan effekten främst att du friar gärningsmännen från skuld.

Jag tror att det finns en risk att du begår samma misstag som August Derleth gjorde när han skulle förvalta Cthulumythoset: H P Lovecraft var underbart cynisk och målade upp ett universum där mänskligheten var försumbar. Mänsklig etik och moraluppfattning - precis som alla våra känslor om kärlek, konst och vänskap - var flyktig och meningslös i det kosmiska perspektiv som öppnades i hans böcker. Det var otäckt.

Men August Derleth var en präktig kristen, och omtolkade H P Lovecrafts mythos till att bli en konflikt mellan onda och goda krafter; en strid om oss människor, där just de mänskliga (eller åtminstone de kristna) värderingarna sattes i fokus.

En sådan kamp mellan gott och ont är en bättre grogrund för sagoberättelser än för skräckberättelser. Men det är kanske något med den där Matrix-twisten som jag inte förstår?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det knepiga blir att svara på den barnsliga frågan: hur? Hur ska man balansera? Vilka metoder kan man använda? Varför fungerar det, men inte det där?
Ur spår
Det är sällan läskigt att känna att man befinner sig i det förberedda spåret som spelledaren kan ha planerat i förväg. Att köra bil och få höra att man får motorstopp mitt ute i vildmarken, med ingen annan bebyggelse i närheten än ett gammalt ruckel på en klippkant en bit bort... Det tycker inte jag är ett dugg läskigt. Man känner sig ju snarast trygg eftersom man befinner sig på "rälsen".

Det är mycket otäckare att lägga upp ens sessioner så att spelarna får känna att de kliver ut i självvald terräng; och att historien de kommer få ta del av till stor del är deras egen.

Du måste välja bort
En vanlig, tråkig sak med deckaräventyr är att man har tillräckligt med tid för att undersöka allt man behöver. Det finns liksom en brottsplats att undersöka, och sedan finns det ett vittne att utfråga, och sedan leder spåren till ett ställe där äventyrets klimax kommer att utspelas.

En viktig känsla i interaktiva skräckberättelser är oron över vad man kan ha missat för att man valt bort det.

Man borde hela tiden erbjuda spelarna fler informationserbjudanden än de kan ta del av. Tänk att exempelvis skugga en misstänkt person, och märka att han stämmer möte med någon person som du trodde var försvunnen, som lämnar över något dokument till den misstänkte, varpå de sedan skiljs åt och reser vidare åt varsitt håll. Vem fortsätter du att skugga? Det är ett mycket läskigare val, för nu vet du garanterat att det händer viktiga saker i en annan del av världen som du inte får reda på. Du har definitivt skäl att oroa dig för att du aldrig kommer att återse den försvunne personen eller dokumentet igen; beroende på vad du nu väljer bort.

Det är inte uppenbart farligt
Uppenbara farligheter har en tendens att göra att spelarna kavlar upp ärmarna och intar actionproblemlösarläge. Och då blir det inte alls läskigt när deras förväntningar uppfylls.

Jag har i min ungdom spellett massor med scener där rollpersonerna var tvugna att bege sig in i läskiga miljöer, där ett monsteröverfall väntade på dem. Med tiden märkte jag att jag möjligtvis kunde bygga upp en oroande spänning i själva utforskningsmomentet, men att all denna spänning sedan laddades ut när överfallet väl skedde.

Överhuvudtaget så anser jag att farligheter och utropstecken är vad man ska skära ner på i ens skräckrollspelsskrivande, till förmån för varsel, farhågor och mysterier.

Den otäckaste scenen i Exorcisten tycker jag fortfarande är när tjejen kommer in till sin moder och har kissat på sig.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: En skräckvärld skapas

Äh, jag försöker komma på något smart svar men inser att jag inte kommer undan. Din kritik är helt riktig.

Så här tänkte jag, åtminstone:

-Godhet/kärlek mm är egentligen bara en krydda för att kunna skapa en spelvärld som inte är lika nattsvart som CoC eller Kult. Samtidigt blir den där godheten en sorts förstärkning av det hopplösa i spelvärldens tillvaro. Det finns godhet, det finns en räddning undan inferno, men den är förmodligen hopplöst svår att nå. Att en slp kan säga "Well, jag har läst om nån som skrev att det finns ett sätt att ta sig tillbaka till paradiset, men hur skrev han aldrig..."...det...det kittlar min skräcknerv.

-Rp ska INTE springa omkring med "Godhetens svärd +5" och banka ner nefariter. Tvärtom, de ska sakta men säkert inse att alla praktiska handlingar i sig är förknippade med så många etiska dilemman att det är närmast omöjligt att nå Paradiset. Liksom om den mest egoistiska psykopat har lika fel som den där TV-predikanten, hur ska man då bete sig?

Dessutom vore det kul om Infernovarelserna bevakade någon sorts hemlighet: receptet på hur man beter sig så man kan ta sig tillbaka till Paradiset. Och eftersom de är onda, berättar de gärna att man kan, men inte hur man kan göra. I mina ögon blir det liksom mer jobbigt för en spelare att möta. Faktiskt jobbigare än den mest äckliga beskrivning av en Nefarit eller Chtulhu.

–Sedan det är om skuld: i Inferno finns ingen "skuld" öht. I Paradiset kan man begå så dåliga handlingar att man blir en Avfälling och kastas ned i Inferno för att straffas. Att Infernovarelser/mobbare/våldtäktsmän begår onda handlingar, det är en "grundlag i Inferno". Det är så Inferno funkar, liksom. Sådana handlingar är bortom skuldbegreppet.

Den där Matrixgrejen skriver jag om i nästa inlägg.

/B
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
rjonas said:
Spelledarens uppgift i skräckrollspel är speciell. Spelledaren måste bygga upp ett förtroende som sedan måste svikas. SL ska med andra ord vara vänlig och tillmötesgående när rollpersonerna skapas och när undersökningen kommer igång. Därefter bör SL begå "övergrepp" på rollpersonerna, fortfarande lika vänlig, men obevekligt grym. -Som tysken i Saving Private Ryan som viskar *shh* samtidigt som han pressar in sin bajonett i bröstet på jänkaren som flämtar om nåd.

"Övergreppet" ska också utföras utan att spelreglerna kan rädda rollpersonen. Spelaren ska kanske få slå sina skills men oavsett resultat ska grymheterna tvingas igenom av den vänligt leende men kallhjärtade SL. Rollpersonen måste inte dö men väl förödmjukas och förnedras. Släpas hjälplöst av ondskan i spelet.

Det ska göras så hårt och skoningslöst att man måste kommit överrens om ett stoppord innan spel, för att undvika att man blir osams på riktigt.
Det här gillar jag. Det här är vackert. Det ligger hittills närmast hur jag själv handskas med skräck och obehag som spelledare, och det är brilliant beskrivet i sin enkelhet.

För vi måste komma ihåg att det inte är antalet hänsynstaganden till skräcktekniker vi tar till som räknas, utan hur de vi använder oss av faller ut. En grundförutsättning för skräckspelledaren måste vara att inte göra det svårt för sig. Att inte kunna hantera det man tagit sig före laddar ur situationer, och skräcken får bismak av pannkaka. Ta små steg. Till en nybliven skräckspelledare skulle jag rekommendera att förhålla sig till vad rjonas skriver, och vandra vidare i den här tråden först då Objective 1 är avklarat: att förmå spelarna att känna obehag genom att svika deras förtroende, grovt och skoningslöst.

Basenanji vet mycket om det här ämnet. Det vet jag. Den enda gången jag träffat honom var på en forumsöl i Stockholm för sisådär 5 år sedan. Vi kom in på skräckrollspel, och jag undrade hur jag i en laddad situation bäst skulle kunna förmedla till en spelare att "ja, snart kommer du att dö, vad tänker du försöka göra åt saken?". Basse sa det mest uppenbara; du ska göra precis så där, du ska fixera dem med stadig blick och deklarera precis vad du just sa - sedan ska du fortsätta spelleda som om ingenting hänt (kanske inte ord för ord, men till kontentan). Det tog skruv, må ni tro.

Nycklarna in i den här trådens otäcka kåk kan vara precis så enkla att tillgodose sig. Det gäller bara att hitta, och utveckla, början på en egen skräck-arsenal.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Ett scenario blir till

Haha! (Sån't där självförtroende får jag av alkohol. Tacka tusan för att jag föreslår forumsöl... :gremsmile: )

---

Läste något som Rising skrev i en tråd om äventyrsmakande:

Rising said:
"De viktiga upplysningarna ska inte ha med lyckade tärningsslag att göra, utan med att man lyssnar aktivt och lägger ett pussel i sitt huvud.
För att sådana här scener skall kunna utgöra en utmaning så skall man tjäna något konkret på att lägga pusslet - men när de här scenerna verkligen triggat mig så har det snarare berott på att jag funnit samband och mönster som i första hand givit mig mer förståelse för vad som hänt och hur saker och ting ligger till i miljön jag undersöker. Som att finna svar på små vardagligare typer av mysterier."
---

Just nu när jag skissar på skräckäventyrsidéer så försöker jag göra så här:

1. Skriv om en scen som verkar inspirerande att spela
2. Skriv ned (i svart färg) all den information som spelarna får genom att interagera med spelvärlden
3. Skriv ned (i blå färg) all den information som spelarna får genom särskilda ansträngningar som färdighetsslag, vissa samtal med slp:s, genom att vinna olika strider mm

Dvs, man kommer få den svarta texten gratis, men får kämpa sig/spela sig till den blå.
Exakt hur man får reda på den blå informationen kan variera. Det är egentligen inte det viktiga, mer viktigt är nog att informationen planteras bitvis.
Dvs, man får info X och Y. Först när man korskollar de bägge informationssnuttarna kan man sluta sig till info Z.

På så sätt försöker jag gömma information i massa annat, som alla de småhandlingar Rising har föreslagit att man ska sysselsätta sin spelare med.

Jag hakar på en pdf med en skiss för att visa hur jag har tänkt. Kritisera gärna!

/Basse, fast nu har jag skrotat den där blodiga Skottlandshistorien till fördel för en rymdsåpa.
 

Attachments

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett scenario blir till

Jag hakar på en pdf med en skiss för att visa hur jag har tänkt. Kritisera gärna!
Nu är det iofs rätt svårt att kommentera på skissaktiga upplägg, så där, ty jag gissar att du har en massa idéer i bakhuvudet på hur du tänkt att framföra dessa scener, som inte framgår i pdf'en. Men jag blir lite frustrerad när jag läser saker som "RP får se olika scener under lördagen som skvallrar om släktens blodiga historia", för i min mening är det just en sådan sak som jag skulle vilja ha planerad och förberedd.

Om det hade varit mitt äventyr så skulle jag nämligen sikta på att rollpersonerna först fick uppleva och veta saker som bara aningens varslade om släktens blodiga historia. Att det kom små tecken och planteringar, utan att allt avslöjades på en gång.

Typ att släkten kunde låta vissa utmärkelser - tapperhetsmedaljer och dylikt - få vara utställda i huset, medan det också finns ett rum där mindre rumsrena saker ligger samlade. Rollpersonerna skulle kunna överhöra en tjock, strulig buspojke försöka locka med en annan - lite förståndigare och blidare - pojke att följa med honom in i detta rum för att titta på grejerna, men den yngre pojken vågar inte riktigt.

Samma sak med den förväxlade väskan. Det känns som förlorad potential att bara -hupp!- jag hade visst en väska full med läbbiga grejer.

Jag hade gärna velat mjölka den uppenbarelsen. Kan man inte försöka göra så att förväxlingen sker naturligt, till exempel? Så att spelaren inte förstår att de kan ha förväxlat väskor förrän efter att den har öppnats? Men för att göra det så behövs förmodligen avledande manövrar och dimridåer av något slag. Man skulle exempelvis kunna fresta rollpersonerna att lägga ifrån sig sina väskor, exempelvis för att slåss eller för att springa efter någon tjuv. När de sedan kom tillbaka till väskorna så skulle bytet kunna ha skett. Men då behöver detta slagsmål/stöldförsök dels ha etablerats lite i förväg (någon måste ha betett sig skumt tidigare, och rollpersonerna måste ha anledning att tro att detta är viktigare för handlingen än väskorna de bär med sig) och nu när flygplatsscenen blivit så här lång så måste rollpersonerna förses med några egna initiativ och målsättningar att sysselsätta sig med. Det vore alltså bra om man kunde förbereda lite sådana saker, såsom att någon försöker smuggla in saker i sin packning, någon annan försöker impa på en tjej fastän han är magsjuk och hela tiden måste oroa sig för att han ska bajsa på sig (eller så skiter han verkligen ner sig, och får sedan försöka dölja detta för de andra efter bästa förmåga), osv.

Och det var bara själva förväxlingen, det. När bytet sedan väl har skett så skulle man gärna vilja ge lite varsel om att något är fel, som sedan kan få spelaren att slå sig för pannan när hon väl har öppnat väskan. Någon skulle exempelvis kunna ha uppmärksammat mörka fläckar på rollpersonens byxor och/eller skor. Blodfläckar som - förstår man senare - måste ha läckt från väskan.

---

Nå. Vad du ville ha kommentarer på var väl främst det här med blå och svart text. Du skriver här att du tänkt att svart text är sånt som rollpersonerna ska få veta gratis, men att blå är sånt som de måste göra sig förtjänta av att få veta. Men i PDF'en så känns det snarare som att den blå texten är den egentliga förklaringen bakom vad som sker öppet i handlingen. Att det finns en "parallell verklighet där drömmar och verklighet sys ihop" är ju inget som rollpersonerna kan göra sig försäkrade om, på något vis.

Och att Abigail säger att hon och Roald väntar en dotter, känns inte heller riktigt som blå information.

Men jag gillar själva tanken och upplägget i sig.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Ett scenario blir till

1. Jätteroligt att få läsa dina kommentarer. Man kan tro att det är hemskt att få kritik, men faktum är att jag bara känner mig sedd och bekräftad. Det betyder jättemycket för mig som rollspelare/spelledare/äventyrsskribent.

2.
Rising said:
Nu är det iofs rätt svårt att kommentera på skissaktiga upplägg, så där, ty jag gissar att du har en massa idéer i bakhuvudet på hur du tänkt att framföra dessa scener, som inte framgår i pdf'en. Men jag blir lite frustrerad när jag läser saker som "RP får se olika scener under lördagen som skvallrar om släktens blodiga historia", för i min mening är det just en sådan sak som jag skulle vilja ha planerad och förberedd.
Ja, det är väldigt skissartat. Tanken är att jag ska fila på de olika delarna senare. Problemet för mig är nämligen att jag måste ha något att utgå från – för att öht kunna börja fila. Men jag kanske tänker fel? Är det smartare att utgå från en enskild scen och försöka göra den så häftig som möjligt, för att därefter gå vidare till nästa? Hm...

Men det känns bra att ha någon sorts skelett för själva berättelsen. Faktum är att det inspirerade mig, när jag gick mellan de olika "stationerna".

---

Blå och svart text är ett sätt, tänker jag mig, som gör att man kan konstruera ett äventyr som har informationsletandet som mål. I vanliga ventyr kan man konstruera en fisktank, eller räls eller något; men i skräckrollspel funkar inte det riktigt. Jag tnker på två problem som du har nämnt:

–dels "kavla upp ärmarna"-problemet och dels
–"man letar efter information i sin egna takt, utan att känna sig stressad"

Jag tänkte att blå/svart text gör så att det finns olika mycket information att få ut genom varje scen. Det är inte garanterat att spelarna får med sig all blå text, när de spelar äventyret. Huruvida de får det eller ej, har att göra med hur de interagerar med slp's, utmaningar, miljöer och ledtrådar. Då blir det också intressant att som spelare värdera sina egna resurser: "Ska jag använda Brottsplatsundersökning på väskan, eller ska jag använda Förföra på tanten på flygbolaget eller ska jag använda Muta på flygplatsens säkerhetsavdelning..." osv. Det som då är skönt med den där färgkategoriseringen är att den inte förutbestämmer vad rp ska göra för att få fram en viss information.

---

Men det är bra feedback, verkligen. Och jag blir så himla inspirerad när du skriver såna där små korta exempel som den där flygplans/-platsscenen. De är guld värda i sig.

/Basse, om du skulle ta och ge ut dem? Copy-pastea i en timme för att sedan göra en pdf som du kränger på nätet? Med nån personlig kommentar i början?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett scenario blir till

Problemet för mig är nämligen att jag måste ha något att utgå från – för att öht kunna börja fila. Men jag kanske tänker fel? Är det smartare att utgå från en enskild scen och försöka göra den så häftig som möjligt, för att därefter gå vidare till nästa? Hm...
Jag brukar börja lite i båda ändar, och försöka väva ihop dem i mitten på något sätt.

För det är så oerhört trist när man hittar på en bakgrundshistoria och plot som är såväl cool som intressant, men sedan känna att man inte kommer kunna göra något bra rollspelsmässigt av det hela. Då känner man "fan, jag har gjort förarbetet till en bok, inte ett skräckrollspelsäventyr."

Samtidigt kan man ju inte bara planera vad som skall bli läskiga rollspelsscener i ett vacuum (eller tja, det fungerar ganska bra i subtyper såsom zombieinvasioner och annan actionskräck, för där är inte kraven så stora på själva plotten).

Jag tror att ett väldigt kortfattat och överskådligt synopsis är bra, men sedan får man nog börja fläska ut äventyret med start utifrån de viktigaste skräckscenerna.

(Vad jag nästan alltid missar är tillräckligt med saker för rollpersonerna att göra och sysselsätta sig med)

Blå och svart text är ett sätt, tänker jag mig, som gör att man kan konstruera ett äventyr som har informationsletandet som mål.
Ja, fast min poäng var nog att den blå texten i sådana fall verkligen borde tala om sådana ledtrådar som är tillgängliga för rollpersonerna. Alltså inte vara skriven utifrån utgångpunkten "Det här är vad som har hänt, egentligen:" utan mer "Det här händer om rollpersonerna gör si och så:".

Typ: "Chauffören ligger lutad över ratten. Han har ett litet ingångshål i nacken som inte ser så farligt ut, men så fort man lyfter på mannens huvud så rasar det mesta av hans ansikte ner på ratten.
Undersöker man revolvern som fallit ur hans hand så ser man att den bara har fyra kulor i cylindern. Letar man efter krutstänk eller luktar på pipan så kan man dock dra slutsatsen att han inte avlossat några kulor inne i bussen. Han har helt enkelt inte laddat sin revolver med fler kulor.
Mannen har sina ID-handlingar liggandes i sin plånbok, som ligger i hans bortre byxficka. Det är svårt att lirka ut plånboken utan att kliva in bakom chauffören. Försöker man lyfta ut kroppen så trillar plånboken ner på golvet.
I chaffisens bröstficka hittar man ett halvfullt paket Newport cigaretter. Det är samma märke som på fimpen i Anettes hand. (Och ja, Anette bad chauffören om en cigarett, strax innan de båda sköts. Eftersom hon inte har något eget cigarettpaket i sin handväska så kan det mysteriet därmed lösas - vad nu rollpersonerna skall tjäna på det)"

Eller nå't. Du behöver förstås ha koll på vad som egentligen har hänt också, men jag tror det är viktigt att förbereda sina miljöer på ett sådant sätt att man ska bli frestad att interagera med den. Att man ska kunna öppna, lyfta, vända och pilla på saker för att få ny information. Man ska nog till och med behöva göra det, för att få veta det man behöver för att kunna pussla ihop ledtrådarna.

Mer "När rollpersonerna kollar in X - vad kan jag säga då? När de gör si och så, vad kan hända då? Vad kan de få veta?"

Det är åtminstone så jag har tänkt att man borde kunna skriva.

om du skulle ta och ge ut dem?
Jag skulle vilja skriva ett skräckäventyr. Det är därför jag blubbar så mycket om detta för tillfället. Jag tycker att jag får mycket hjälp och inspiration av att se vad du (och andra som är aktiva i dessa trådar) kommer fram till och klurar på.
 
Top