Nekromanti Metagame-poäng uppmuntrar till metagame

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Hej.

Jag satt nyss och funderade på varför det kändes som att spelarna i min grupp metagame'ade jättemycket igår. Inte alla då, men det var slående konstiga beslut med rena metagame-anledningar från början till slut. Det koms på en del svepskäl som inte var det minsta logiska.

Jag lätt saken vara när vi spelade men tog upp det på rollspelets forum istället efteråt. Så nu har jag startat en liten diskussion kring det. Men saken är att jag på test införde en meta-resurs som spelarna kunde använda för att mer direkt kunna påverka storyn, typ skapa saker och handling. Den här poängen har de tydligen sparat för att kunna rädda sig ur farliga situationer genom att t.ex. snurra tillbaks tiden om de fattat ett dumt val. Jag börjar dock känna att hela meta-poängen som princip uppmuntrar metatänket som jag ju inte har så mycket till övers för. Okay, metatänk kan fungera om det ändå känns som en relativt logisk handling, men när det är rena svepskäl tycker jag att det blir tråkigt, då spelar man ju inte för storyn utanför att man ska "vinna" spelet.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Det man ska göra är att uppmuntra till bra metatänk. Och det kan ta tid.

Har man spelare som är van att behöva spela så hårt som möjligt för att vinna kommer meta-makt självklart användas till att spela hårt och vinna.

Man måste få spelarn att inse att de inte bheöver spela hårt för att vinna längre utan att metapoängen kan användas för att skapa asläckta saker i spel.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Ja... Jag tror att kvällen i ära berodde lite på att en spelare, med metatänk hade designat hur han ville att scenariot skulle utspela sig varpå han försökte uppvigla att det skulle ske på det viset och när det föll sig annorlunda började han försöka reparera saken genom att fatta alltmer metauttänkta beslut. Om hans rollperson hade agerat med samma baktanke hade jag tyckt att han rollspelade i strid med den personlighet han tidigare rollspelat på karaktären.

Jag är ovan vid det här sättet att spela på, men börjar förstå det allt mer och jag tror att det absolut är vanligt att man är influerad av ett tankesätt som ens rollperson kanske inte inkorporerar utan som spelaren själv står för. I det här fallet så berättade t.om. spelaren om sin plan som bland annat handlade om en diablerisering som han ville att hans karaktär skulle genomföra. Jag tyckte ju då att det lät som en spännande plottwist och så lite senare insåg jag att spelaren i fråga kanske såg mitt gillande som uppmuntran för att till varje pris genomföra planen. :/
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Recca said:
Men saken är att jag på test införde en meta-resurs som spelarna kunde använda för att mer direkt kunna påverka storyn, typ skapa saker och handling.
Alltså någon typ av "Story"-poäng likt hur fatepoints kan användas för aspekter i FATE?

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Den här poängen har de tydligen sparat för att kunna rädda sig ur farliga situationer genom att t.ex. snurra tillbaks tiden om de fattat ett dumt val.</div></div>
Generellt tror jag det viktigt att hålla "räddningspoäng" hårt åtskilda från "handlingspoäng".

Med "räddningspoäng" menas generellt passiv överlevnad. Alltifrån "life points" till vad dina spelare verkar ha hittat, i golf skulle man kallat det "mulligans".

Med "handlingspoäng" däremot aktiva förändringar och tillägg till handlingen. Alltifrån modesta "action points" som ger omslag eller extrahandlingar (i de rollspel som detaljstyr strid), till mer narrativa inslag som att en spelare bestämmer sig för att hans länge saknade syster sitter fången i fängelsehålan, eller för den skull att fängelsehålan egentligen är en fängelsebåt.

Jag tror det är fullt mänskligt och naturligt att om dessa användningsområden styrs av en och samma poäng kommer man vilja reservera dem för att överleva (dvs "extraliv").

Därför ska man hålla dem isär; alltså att istället för ett visst antal ödespoäng ger man ut hälften livspoäng och hälften berättelsepoäng. De förstnämnda är avsedda precis för att en slumpvis orcherpil inte ska punktera hjältesagan i förtid; de sistnämnda är bara avsedda till aktiva (och inte reaktiva) val och tillägg.

Under inga omständigheter hade jag rekommenderat att "ta om" redan utspelade händelser. Orcherpilen träffar alltså fortfarande, men träffar precis sheriffstjärnan (för att mixa mina genrer). Fällan utlöses fortfarande, men hjälten får tag oå en utskjutande buske. Trollpackan beslutar sig fortfarande för att äta upp hjälten, men först efter att ha gött upp denne... etc

Att däremot ta om hela striden mot orchen, hela utforskandet avgrottgången, eller mötet med trollpackan tror jag inte man ska använda vare sig den ena eller andra sortens poäng.

Man kan ändra hur och var trollpackan bor, men inte att hennes fångcell har rispapper som väggar - det är ju att ändra handlingen bara för att rädda sitt eget skinn, och det ska man alltså inte använda handlingspoäng till; eftersom man då riskerar hamna där du hamnade - att spelarna BARA använder sina poäng till sådant.
 

Korpa

Umenörd
Joined
7 Nov 2010
Messages
950
Location
Umeå
Nu vet jag inte hur enkelt det är att återfå metapoängen, men en tanke är att göra det olika svårt att återfå den. Om man gör något coolt för handlingen så får man tillbaka poängen medan den förbrukas om den används för att rädda livet på sin karaktär efter att den försatt sig i en tokig situation. Det kanske kan underlätta för dina spelare att våga använda sig av den för annat? :gremsmile:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Med "handlingspoäng" däremot aktiva förändringar och tillägg till handlingen. Alltifrån modesta "action points" som ger omslag eller extrahandlingar (i de rollspel som detaljstyr strid), till mer narrativa inslag som att en spelare bestämmer sig för att hans länge saknade syster sitter fången i fängelsehålan, eller för den skull att fängelsehålan egentligen är en fängelsebåt.

Jag tror det är fullt mänskligt och naturligt att om dessa användningsområden styrs av en och samma poäng kommer man vilja reservera dem för att överleva (dvs "extraliv").
Det är nog felet. Men jag vet inte hur jag ska skilja på de två... Finns det något givet bra sätt att göra det på?

Sen så tror jag att jag nog kommer nöja mig med att inte ha med de där poängen, jag plockade in dem på test lite och tycker inte de har funkat som jag ville.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Korpa said:
Nu vet jag inte hur enkelt det är att återfå metapoängen, men en tanke är att göra det olika svårt att återfå den. Om man gör något coolt för handlingen så får man tillbaka poängen medan den förbrukas om den används för att rädda livet på sin karaktär efter att den försatt sig i en tokig situation. Det kanske kan underlätta för dina spelare att våga använda sig av den för annat? :gremsmile:
Good point. Det skulle man kunna göra. Men jag vill ändå inte att de tänker: Jag kan offra den här poängen för att göra nåt ocoolt och mygligt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har en reflektion kring det här, men jag säger inget om det utan stället tänker jag ställa ett par frågor.

Är det Vampire ni spelar?

Hur ser SL/spelare-förhållandet ut när ni spelar?

Edit: Och hur vill ni att det ska se ut?

/solvebring misstänker en kraftig brytning mellan vad för slags spel man vill spela och vad för slags spel som metalir passar bra till. Även om han är helt på med "bra metaspel"-diskussionen också. Bra metaspel kräver lite balansgång och föreståelse för just metaspel.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
  • Vilket sorts metaspel vill du uppmuntra med reglerna?
  • Uppstår det här problematiska metaspelet p.g.a. reglernas utformning, eller beror det på gruppens sociala kontrakt?
  • Hur kan du ändra reglerna för att få dem att uppnå det du vill?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
solvebring said:
Jag har en reflektion kring det här, men jag säger inget om det utan stället tänker jag ställa ett par frågor.

Är det Vampire ni spelar?

Hur ser SL/spelare-förhållandet ut när ni spelar?

Edit: Och hur vill ni att det ska se ut?

/solvebring misstänker en kraftig brytning mellan vad för slags spel man vill spela och vad för slags spel som metalir passar bra till. Även om han är helt på med "bra metaspel"-diskussionen också. Bra metaspel kräver lite balansgång och föreståelse för just metaspel.
Du får förklara vad du menar med "SL/Spelare förhållandet".

Vampire stämmer bra.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
  • Vilket sorts metaspel vill du uppmuntra med reglerna?
  • Uppstår det här problematiska metaspelet p.g.a. reglernas utformning, eller beror det på gruppens sociala kontrakt?
  • Hur kan du ändra reglerna för att få dem att uppnå det du vill?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
  • Vilket sorts metaspel vill du uppmuntra med reglerna?
  • Uppstår det här problematiska metaspelet p.g.a. reglernas utformning, eller beror det på gruppens sociala kontrakt?
  • Hur kan du ändra reglerna för att få dem att uppnå det du vill?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Metagame-poäng: En blygsam teori

Recca said:
Du får förklara vad du menar med "SL/Spelare förhållandet".
Vad är spelledarens uppgift / Vad är spelarnas uppgifter?

Vampire stämmer bra.
Well, skitsamma. Vi droppar det där med spelarförhållandena. ... Så här går min tankegång om detta:

Tradspel, till vilka Vampire räknas, är rollcentrerade spel. Tyngden ligger på spelarnas roller. Spelarnas uppgifter är främst att spela sina roller. Vampire är förövrigt ett spel som uppmuntrar tyngden på den enskilde spelarens roll eftersom det uppmuntrar spelarna till att pyssla med intriger, ha hemligheter för vandra etc. vilket skapar ännu större egon - tyngden på rollen blir ännu lite tyngre så att säga.

Vare sig spelarna kan påverka spelledarens story så är den inte deras att berätta. Den är deras att uppleva. Spelledaren har mer eller mindre merrätt över de stora dragen, hemligheterna och allt det där. Spelledaren sitter på storyn, äger storyn, berättar storyn. Spelarna upplever den genom sina rollpersoner och får - mer eller mindre - peta runt lite i den.

Storyspel (... indie, samberättande, whatever) är storycenterade spel. I motsats till tradspelen ligger tyngden på storyn före den enskilda rollen. Detsamma gäller själva storyn - den är allas att berätta, den är gemensam. Spelarna har inga hemligheter för varandra, man skapar intrigerna tillsammans, man offrar rollerna för cool storyutveckling osv. Med andra ord är det - lite generaliserat - raka motsatsen till rollcenterade rollspel, vilka jag då gärna benämner som de typiska tradspelen.

Och här kommer det jag tror är kruxet...
De rollcentrade spelen jobbar med rollinlevelse och rollego - det motsäger sig allt som oftast metaspelande. Speciellt gemensamt storymetaspelande, eftersom spelledaren är den som äger störst andel av storyn. Så, när man använder storyfrämjande metatekniker i ett rollcenterat spel bryter man sönder de konventioner som är nödvändiga för rollcentrerat spel. Till exempel att man gör något gemensamt av det som spelledaren ska ha merägandet av.

Med andra ord ser jag en brytning. Du vill spela med lite spelarinflytande men du vill fortfarande spela ett spel kontrollerat av spelledaren. När du plockar in metatekniker och -mekaniker som främjar det gemensamma rummet, vilket minskar spelledarens bestämmanderätt, kör du över den kontroll du egentligen ville ha från början.

/solvebring som reflekterar.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
w176 said:
Jag skulle tolka det som att de dels är van med spel där de hela tiden känner sig hotade och måste kämpa för att hålla karaktärerna vid liv.

Samt att de teleporterar in sig i situationer de skulle känna att de vill ha mer av i spel? De kanske även vill ha en högre takt i berättelsen?
De är sällan hotade på riktigt när vi spelar men jag tror snarare att det handlar om en vilja att inte missa något. Det är iaf det som jag tycker verkar vara grejen. De använder poängen när gruppen av en eller annan anledning inte går tillsammans och de hamnar i bråk på skillda håll. Då teleporterar sig övriga i gruppen dit för att hjälpa till.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Om de använder poängen för att få spela tillsammans, är det då något dåligt? Visst, det kanske skadar inlevelsen om alla kan vara på alla platser hela tiden (spela Mage istället kanske så att teleporterandet får en ingameförklaring? ;)) samt tar bort de negativa konsekvenserna av vissa vägval. Skulle det gå att begränsa användningen till tillfällen och aktiviteter då en rimlig förklaring kan ges för effekterna?

Personligen tycker jag striderna i både nWoD och oWoD är sega, kanske bara är så att de som råkar vara på fel ställe är rädda för att behöva titta i timtal och se T10:or rulla åt höger och vänster?
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Recca said:
De är sällan hotade på riktigt när vi spelar men jag tror snarare att det handlar om en vilja att inte missa något. Det är iaf det som jag tycker verkar vara grejen. De använder poängen när gruppen av en eller annan anledning inte går tillsammans och de hamnar i bråk på skillda håll. Då teleporterar sig övriga i gruppen dit för att hjälpa till.
Vad exakt kan spelarna göra med dessa metaspelpoäng? Har du konkreta regler för det eller har du riktlinjer? Det låter på dig som att du inte är nöjd med resultatet, så det kan kanske vara värt det att börja om i mindre skala. Tillbakaspolning är ingen vidare för då blir det bra för spelarna att analysera sitt spel, vilket leder till metatänk. Metatänket och tidshoppen tär på inlevelsen. Både tillbakaspolning och teleportation gör det svårare att leva sig in och det tar även udden av beslut rollpersonerna gör.

Något som borde vara någorlunda säkert är att tillåta spendering av poäng för att sänka svårigheten för ett färdighetsslag. Ska spelarna förbi en mur så kanske de etablerar att det finns en klätterväxt som gör det lättare att klättra, grinden är rostig och dan vilket gör det lättare att bryta upp, en besökare med nyckel som rollpersorna kan övermanna osv. Vill du att spelarna inte ska vara så rädda för att spendera sina poäng kan du ge poängen åter om etableringen inte kommer till någon nytta.

Äh jag vet inte. Men jag skulle nog hållt mig borta från "efterkloka" etableringar och fokusera på nuet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tycker att det här är en bra idé, och ja, det här med nuet istället för gravare efterhandsetableringar ligger det nog mycket sanning i.

Det här med att få plocka fram hjälpmedel låter fint. Jag ser det som en fin ersättning eller kombo för/med "Ja finns det?" - spelarinflytandetekniken där spelarna får vara med och etablera miljön. Alltså, när man då hamnar i trångmål så kan man offra ett sådant poäng för att få plocka in ett hjälpmedel i miljön. Till exempel att man hamnar i en återvändsgränd, offrar ett poäng och petar in en brandstege. Eller att man plötsligt står öga mot öga med några råskinn som tänkt sparka ens rumpa lite grann, offrar ett poäng och plötsligt så dundrar en polispatrull in på gatan för att göra en razzia på en närliggande krog. ... Kort sagt, att man inte köper sig ur knipor direkt utan bara underlättar sitt läge eller förändrar situationen en aning, dock utan att lösa dem helt.

Exakt hur det ska funka kan man ju experimentera med utefter vad man söker. Får situationen avbrytas av någonting annat? Får man påverka annat än med fysiska föremål som finns naturligt på den platsen? Etc.

Sedan kan man ju göra de här poängen rent mekaniskt relaterade, som att ett poäng ger +1T eller något i den stilen. Jag tycker mindre om detta än ovanstående, men det är ju bara min personliga åsikt.

/solvebring som tror att detta går att återknyta detta till hans reflektion - att göra grova storyförändringar funkar dåligt i rollcentrerade spel, att däremot förändra detaljer kring enstaka situationer fungerar bra.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Metagame-poäng: En blygsam teori

Du kan ha jättemycket rätt Solvebring.

Jag har aldrig en förplanerad story om vad som ska hända härnäst, utan snarare låter jag saker och ting ske i respons mot vad spelarna hittar på. Naturligtvis hittar jag på att det händer andra grejer som kanske drar in dem också men som de kan påverka. Jag försöker verkligen att göra så att spelarna kan påverka hela tiden men de ska ju kunna påverka genom att spela sina karaktärer. Jag tror du kan ha helt rätt som sagt och jag borde ta tillbaks lite av den makt jag gett dem. Jag blir ju lite sur när spelarna vill påverka handlingen på ett sånt sätt att det nästan fördummar mina SLP's eller min orsak-verkan-tanke som jag är rätt så nöjd med.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
w176 said:
Då kanske du ska ta det som ett tecken att splitta gruppen mindre och att de vill ha fler gemensamma scener?
Jag splittrar inte upp dem alls för det mesta. Det kanske är att de får någon form av panik när de splittrar på sig på eget bevåg. Oftast när nån säger "jag går iväg och gör nåt för mig själv" så säger jag "kan vi ta det på forumet och hoppa tillbaks i grupp?"
 
Top