(För er som är nytillkomna: Midnatt är ett rollspel där man spelar (oftast åtminstone delvis) människor som på ett eller annat sätt slåss mot... monster. TV-serien Supernatural är ett mer seriöst exempel, Buffy ett mindre seriöst. Genren kallas "monster of the week" eftersom det är ett... nytt monster varje vecka (eller i det här fallet, varje avsnitt/äventyr) men de bättre serierna brukar ha karaktärsprogression, en sammanhängande mythos, och en eskalering)
här är tråden om att skapa avsnitt och enskilda monster
Det går givetvis att spela Midnatt som en serie relativt separata avsnitt, där inget egentligen förändras. Det är en klassisk TV-seriestruktur: I slutet av varje avsnitt måste allt vara nollställt, så att nästa avsnitt får exakt samma förutsättningar som det föregående. På så vis blir varje avsnitt en variant på samma tema mer än en del i en stadig progression. Och det är helt OK att spela så.
Om man däremot skulle vilja att avsnitten hänger ihop, att det finns en övergripande berättelse som spänner över många avsnitt, så kör man i Midnatt en kampanj.
(jaja, och så lite utfyllnad för nybörjarna, orkar inte skriva allt sånt nu)
Om man vill köra en längre, sammanhängande kampanj finns det några saker som kan vara bra att tänka på.
* Mytologi - En övergripande mytologi för kampanjen; det betyder inte att man ska välja en sorts monster och låta varje avsnitt handla om det, utan om att fundera över vilka teman som kan återkomma. I en kampanj där huvudpersonerna är syskon som förlorat sin pappa kanske det kan vara en poäng att antingen grunda mytologin i någon kristen variant, med änglar/demoner etc, eller att fokusera på döden, frånvarandet i form av exempelvis spöken och andar. Om man låter kampanjen handla om ett gäng highschoolungdomar fungerar det bra att använda sig av vampyrer (sexuellt laddade symboler, övergången från ett slags liv till ett annat) eller varulvar (okontrollerbar vrede, instinkter, kroppen förändras). Ta fasta på vilka rollpersonerna är och vad de har gemensamt, vilken sorts Väg(*) de vandrar och vilken deras anledning att Jaga är.
* Eskalering - om man ska ha någon form av progression krävs någonstans en eskalering i form av farligare och farligare monster, av svårare och svårare problem, konflikter och moraliska val. Det kräver dock att man är beredd att sätta en stoppunkt - det finns en gräns för hur länge man kan eskalera innan det blir en helt annan sorts berättelse. Fundera redan innan över möjliga eskaleringsvägar och hur långt kampanjen ska eskalera innan den avslutas. Är gränsen vid spöken? Demoner? Gudar? Interdimensionella supervarelser? Ska man ha samma "sorts" huvudsakliga monster hela vägen, eller finns det ett par "lager"? Man kanske börjar med spöken, får reda på att det finns demoner, slåss mot demoner, får reda på att det finns änglar...
* Relativisering - Ett intressant tema som fungerar i nästan alla Midnattskampanjer är vad som egentligen händer med de som Jagar, mentalt och socialt. I början av kampanjen kan man ha ganska svartvit moral; monster är dåliga och farliga och skadar oskyldiga, Jägare dödar monster och räddar oskyldiga. Om man redan funderat kring eskaleringsprocessen så kan man komplettera de funderingarna med att stegvis låta monstren bli allt mindre nattsvart onda (demonerna kanske inte är lika onda allihop, vissa kanske vill hjälpa människor), offren mindre oskyldiga (de kan vara våldtäktsmän, mördare eller bara elaka) eller räddningsbara (valet kanske är mellan att låta dem dö eller fortsätta vara besatta, t.ex), och huvudpersonerna själva kanske blir allt mindre självklara riddare i vita rustningar, eftersom de tvingas utföra en del ganska hemska grejer.
Det här funkar bäst som en normaliseringsprocess: Introducera något otrevligt som de måste göra - gräva upp lik och elda upp dem för att spöken ska få ro - och låt sedan denna handling vara vanlig, något man gör normalt - något man inte reflekterar över. Sedan kan man lägga till nästa grej. Det här är samma process som får kvinnor att stanna kvar hos män som slår dem - det blir ett normalt beteende, man reflekterar inte längre eftersom ens uppfattning om vad som är normalt har förskjutits.
Det här leder givetvis till vidare möjligheter till dramatiska möten och problem, när rollpersonerna tvingas se vad de blivit. Den som bekämpar monster bör vara försiktig, så att han inte själv blir ett monster...
* Krokar och lockelser - En viktig del av karaktärsskapandet och ledtrådsfinnarsystemet är att ingen grupp kan täcka upp alla expertiser fullständigt; det finns alltid kunskapsluckor. Dessa luckor kan man fylla igen med hjälp av spelledarpersoner, intressanta platser, och liknande. Det betyder att det finns en naturlig anledning för rollpersonerna att träffa, socialisera med och lära känna personer i sin omgivning. Det, i sin tur, ger spelledaren utmärkta verktyg för att dra in rollpersonerna i ytterligare äventyr, eftersom deras kontakter givetvis får egna problem, hör talas om nya saker, blir kidnappade, eller vad det nu kan röra sig om.
Dessutom har vi ju svaren på Frågorna (**) - där har spelledaren svart på vitt vad rollpersonen bryr sig om, framförallt eftersom spelare och spelledare ska föra löpande diskussion om svaren, och eftersom man får byta både frågor och svar när man vill. Dessa svar kan man sedan använda för att locka rollpersoner att göra saker de inte borde, eller sätta dem i klistret på ett eller annat sätt.
(*) "Väg" är det som för dem från ett monster till ett annat, och definieras gemensamt av gruppen under karaktärsskapandet - Cirklar allt kring en liten småstad, eller är det en bokstavlig väg, en roadtrip? Mer om det i en annan tråd.
(**) "Frågorna" är ett obligatoriskt element under rollpersonsskapandet där man får välja ut tre frågor att svara på från en lista. Frågorna är av typen "Vem skulle du kunna dö för, och varför?" och "Vad vill du med ditt liv?". De måste besvaras hyfsat utförligt, åtminstone några meningar, något stycke eller så.
... Okej, om ni orkat läsa såhär långt - åsikter, tankar? vad missar jag, vad funkar inte, vad är o- eller övertydligt?
här är tråden om att skapa avsnitt och enskilda monster
Det går givetvis att spela Midnatt som en serie relativt separata avsnitt, där inget egentligen förändras. Det är en klassisk TV-seriestruktur: I slutet av varje avsnitt måste allt vara nollställt, så att nästa avsnitt får exakt samma förutsättningar som det föregående. På så vis blir varje avsnitt en variant på samma tema mer än en del i en stadig progression. Och det är helt OK att spela så.
Om man däremot skulle vilja att avsnitten hänger ihop, att det finns en övergripande berättelse som spänner över många avsnitt, så kör man i Midnatt en kampanj.
(jaja, och så lite utfyllnad för nybörjarna, orkar inte skriva allt sånt nu)
Om man vill köra en längre, sammanhängande kampanj finns det några saker som kan vara bra att tänka på.
* Mytologi - En övergripande mytologi för kampanjen; det betyder inte att man ska välja en sorts monster och låta varje avsnitt handla om det, utan om att fundera över vilka teman som kan återkomma. I en kampanj där huvudpersonerna är syskon som förlorat sin pappa kanske det kan vara en poäng att antingen grunda mytologin i någon kristen variant, med änglar/demoner etc, eller att fokusera på döden, frånvarandet i form av exempelvis spöken och andar. Om man låter kampanjen handla om ett gäng highschoolungdomar fungerar det bra att använda sig av vampyrer (sexuellt laddade symboler, övergången från ett slags liv till ett annat) eller varulvar (okontrollerbar vrede, instinkter, kroppen förändras). Ta fasta på vilka rollpersonerna är och vad de har gemensamt, vilken sorts Väg(*) de vandrar och vilken deras anledning att Jaga är.
* Eskalering - om man ska ha någon form av progression krävs någonstans en eskalering i form av farligare och farligare monster, av svårare och svårare problem, konflikter och moraliska val. Det kräver dock att man är beredd att sätta en stoppunkt - det finns en gräns för hur länge man kan eskalera innan det blir en helt annan sorts berättelse. Fundera redan innan över möjliga eskaleringsvägar och hur långt kampanjen ska eskalera innan den avslutas. Är gränsen vid spöken? Demoner? Gudar? Interdimensionella supervarelser? Ska man ha samma "sorts" huvudsakliga monster hela vägen, eller finns det ett par "lager"? Man kanske börjar med spöken, får reda på att det finns demoner, slåss mot demoner, får reda på att det finns änglar...
* Relativisering - Ett intressant tema som fungerar i nästan alla Midnattskampanjer är vad som egentligen händer med de som Jagar, mentalt och socialt. I början av kampanjen kan man ha ganska svartvit moral; monster är dåliga och farliga och skadar oskyldiga, Jägare dödar monster och räddar oskyldiga. Om man redan funderat kring eskaleringsprocessen så kan man komplettera de funderingarna med att stegvis låta monstren bli allt mindre nattsvart onda (demonerna kanske inte är lika onda allihop, vissa kanske vill hjälpa människor), offren mindre oskyldiga (de kan vara våldtäktsmän, mördare eller bara elaka) eller räddningsbara (valet kanske är mellan att låta dem dö eller fortsätta vara besatta, t.ex), och huvudpersonerna själva kanske blir allt mindre självklara riddare i vita rustningar, eftersom de tvingas utföra en del ganska hemska grejer.
Det här funkar bäst som en normaliseringsprocess: Introducera något otrevligt som de måste göra - gräva upp lik och elda upp dem för att spöken ska få ro - och låt sedan denna handling vara vanlig, något man gör normalt - något man inte reflekterar över. Sedan kan man lägga till nästa grej. Det här är samma process som får kvinnor att stanna kvar hos män som slår dem - det blir ett normalt beteende, man reflekterar inte längre eftersom ens uppfattning om vad som är normalt har förskjutits.
Det här leder givetvis till vidare möjligheter till dramatiska möten och problem, när rollpersonerna tvingas se vad de blivit. Den som bekämpar monster bör vara försiktig, så att han inte själv blir ett monster...
* Krokar och lockelser - En viktig del av karaktärsskapandet och ledtrådsfinnarsystemet är att ingen grupp kan täcka upp alla expertiser fullständigt; det finns alltid kunskapsluckor. Dessa luckor kan man fylla igen med hjälp av spelledarpersoner, intressanta platser, och liknande. Det betyder att det finns en naturlig anledning för rollpersonerna att träffa, socialisera med och lära känna personer i sin omgivning. Det, i sin tur, ger spelledaren utmärkta verktyg för att dra in rollpersonerna i ytterligare äventyr, eftersom deras kontakter givetvis får egna problem, hör talas om nya saker, blir kidnappade, eller vad det nu kan röra sig om.
Dessutom har vi ju svaren på Frågorna (**) - där har spelledaren svart på vitt vad rollpersonen bryr sig om, framförallt eftersom spelare och spelledare ska föra löpande diskussion om svaren, och eftersom man får byta både frågor och svar när man vill. Dessa svar kan man sedan använda för att locka rollpersoner att göra saker de inte borde, eller sätta dem i klistret på ett eller annat sätt.
(*) "Väg" är det som för dem från ett monster till ett annat, och definieras gemensamt av gruppen under karaktärsskapandet - Cirklar allt kring en liten småstad, eller är det en bokstavlig väg, en roadtrip? Mer om det i en annan tråd.
(**) "Frågorna" är ett obligatoriskt element under rollpersonsskapandet där man får välja ut tre frågor att svara på från en lista. Frågorna är av typen "Vem skulle du kunna dö för, och varför?" och "Vad vill du med ditt liv?". De måste besvaras hyfsat utförligt, åtminstone några meningar, något stycke eller så.
... Okej, om ni orkat läsa såhär långt - åsikter, tankar? vad missar jag, vad funkar inte, vad är o- eller övertydligt?