Nekromanti [Midnatt] - Monster och ledtrådar

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Något som ändå måste betraktas som den centrala aktiviteten i Midnatt är monsterjagande. Detta måste givetvis också stödjas med någon form av spelledarmekanik.

Såhär, ungefär, har jag tänkt hittills:

På kampanjnjvå skapas olika "nivåer". Det här är inte helt tydligt ännu, men jag tänker mig att nivå 1 är ganska mycket mindless evil beasts. Osaliga seriemördarspöken, groteska Things from beyond Space, varulvar, olika mytologiska varelser som på ett eller annat sätt kan betraktas som helt omänskliga och till sin natur både onaturliga och ganska oproblematiskt stoppbara. Oproblematiskt som i att man inte behöver ha några samvetskval, alltså. De får gärna vara farliga och svåra att hantera. Nästa nivå, tänker jag mig, tillför något - kanske är det helt enkelt förmågan att prata, kommunicera med rollpersonerna. Förklara sina motivationer, även om de är bisarra eller inkompatibla med fortsatt liv på jorden. Och så fortsätter det så; jag vet inte hur många nivåer det blir men huvudsaken är att "monstren" blir alltmer mänskliga. I Supernatural börjar de med spöken och sådant, fortsätter med mytiska varelser, och arbetar vid vidare till t.ex demoner som

visar sig vara människor, andar som skickats till helvetet och överlevt, typ.

Poängen är att ens fiender ska bli alltmer svåra att skilja från en själv, samtidigt som den parallella utvecklingen hos rollpersonerna är att de blir allt mindre lika "vanliga människor". Den delen tar jag upp i andra trådar; tänkte skapa en lite senare om det här med frestelser och konkreta värderingsförskjutningar...

Inom varje nivå är det tänkt att finnas olika grupper, som tycker saker om varandra. Jag tänker mig att spelledaren ska kunna researcha sina egna monster genom att läsa olika myter och helt enkelt placera dem i modern kontext och bestämma vad som stämmer/inte stämmer från myterna. Alltså behövs mer ett framework för att bygga grupper...


Nå; säg att det finns fem nivåer, med ganska klara och tydliga klassificeringsregler. Och några konkreta exempel för varje nivå.

Säg också att det finns ett systematiskt sätt att rita upp en relationskarta mellan grupper inom och mellan varje nivå. Olika grupper samarbetar eller är fiender med andra grupper, av olika anledningar. Även här exempel på varje nivå.


I spel sedan, så tar SL i första delen av kampanjen mestadels monster ur nivå 1, kanske enstaka nivå 2:or. Ett normalt äventyr innehåller omkring ett nytt monster, eller ett gammalt monster med en ny twist. Spelarna krokas in med hjälp av en SLP eller liknande, och börjar med att undersöka problemet. Först måste man försöka räkna ut vad man slåss mot, sedan hur man kan skada och/eller stoppa det. Här finns utrymme för ganska fritt spelande; spelarna behöver nog uppmuntras till en försiktig hållning, att inte hoppa fram guns ablazing utan tvärtom ta det piano, testa teorier (Hm, i den där boken vi räddade ur det brinnande biblioteket stod det ju att de här kan skadas av vigvatten och av dömansblod, nu har vi testat vigvatten och det funkade inte ett skit, ska vi testa dömansblod?") och öht mer använda cleverness än våld.

Jag tänker mig det litegrann som "öppna problem". SL har bestämt vissa egenskaper hos varelsen, spelarnas jobb är att på olika kreativa sätt hitta dessa egenskaper och sedan lyckas utnyttja dem för att besegra eller stoppa monstret.


Men; vad behöver du? Om du skulle bygga ett Midnattäventyr, vad skulle du tycka var hjälpsamt?

<ul> [*]Behöver du hjälp att skapa mångsidiga egenskaper som kan användas på flera olika sätt? [*]Behöver du hjälp att komma på intressanta, passande ledtrådar? [*]Behöver du hjälp att generera "falsk information"? [*]Behöver du nåt annat?
[/list]
Jag tror temat här är "livsfarlig problemlösning"... En utmaning till spelarna att experimentera sig fram samtidigt som de försöker göra det med sina rollpersoners skinn i behåll.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Som vanligt är du en imponerande pedagog. Jag fattar inte hur du bär dig åt hela tiden, men dina resonemang tyder ständigt på att du "har tänkt". Raka motsatsen till mig med andra ord, som alltid står handfallen med vad jag egentligen menar och vill. =)

Tycker om hur du tänker arbeta i nivåer. Det är tydligt och till stor hjälp för spelledaren, speciellt vad det gäller att själv hitta på monster - det är alltid lätt att göra sådant när man har färdiga kategorier att luta sig mot.

vad behöver du?
En grundtanke att utgå från. Huruvida man ska lira vanliga människor som bara rycks in eller om man ska lira professorer som forskar kring det ockulta och redan är insatta - och så förutsättningar utifrån det?
Sedan vill jag ha en stadig kampanjtrappa att luta mig emot. Vilka nivåer finns? Det har du ju redan tänkt på.
Sedan det här med ledtrådar. Hur bygger jag ledtrådar - hur lägger jag ut dem, hur kan jag binda ihop de olika nivåerna? Vilka sätt finns det för att med ledtrådar binda ihop en kampanj, finns det några rätt eller fel?
Hur ska jag hantera information överhuvudtaget? Hur etablerar jag bäst grundläggande information, hur ger jag spelarna vidare information, hur hanteras falsk information, och hur gör man en rättvis - gentemot spelarna - skillnad mellan den sanna och den flaska informationen?
Hur mycket vet andra i världen om det här? Hur mycket vet till exempel en expert, hur mycket vet vi om monstren - hur mycket tror man sig veta?
Hur jobbar man effektivt med intriger? På högre nivå är det ju mycket intrigspel(?), då monstren blir alltmer mänskliga och dramat verkligen tar ut svängarna och når brytningar. Kan man sy in det i tekniska termer som hjälper en att hantera situationerna?

... Jag återkommer kanske.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
solvebring said:
Som vanligt är du en imponerande pedagog.
Tack =)
*suger åt sig*

solvebring said:
Jag fattar inte hur du bär dig åt hela tiden, men dina resonemang tyder ständigt på att du "har tänkt".
Jag tror att det beror på att jag tänker en helt del på sånt här. Och att jag inte har så många andra hobbies. Eller flickvän. Eller barn. Eller husdjur.

solvebring said:
En grundtanke att utgå från. Huruvida man ska lira vanliga människor som bara rycks in eller om man ska lira professorer som forskar kring det ockulta och redan är insatta - och så förutsättningar utifrån det?
Den biten kommer att utvecklas mer i en separat tråd när jag har lite mer grepp om hur jag vill lägga upp det... Midnatt består av en massa små delar som ska passa ihop, och just nu försöker jag mest brainstorma lite kring hur man kan göra, vad man behöver tänka på och så.

solvebring said:
Sedan vill jag ha en stadig kampanjtrappa att luta mig emot. Vilka nivåer finns? Det har du ju redan tänkt på.
Det kommer att finnas, är det tänkt.

solvebring said:
Sedan det här med ledtrådar. Hur bygger jag ledtrådar - hur lägger jag ut dem, hur kan jag binda ihop de olika nivåerna? Vilka sätt finns det för att med ledtrådar binda ihop en kampanj, finns det några rätt eller fel?
Vad menar du med "hur"? Fånig fråga kanske, men vilken nivå av hjälp känner du att du vill ha? Hur konkret? Hur detaljerad?

Jag tänker mig att man kan precisera några olika sorters ledtrådar (blodspår och liknande, DNA, brännmärken, klösmärken av olika slag, symboler, vittnesuppgifter...) och lite exempel på hur ett problem (alltså, äventyrets centrala problem) kan klistras ihop med ledtrådar (varelse X i miljö Y skulle kunna lämna efter sig spår av typen A, B och C). Också info om hur man bygger scener (platser); hur många ledtrådar kan man banka in i en plats, hur gör man om spelarna missar ledtrådar, hur gör man om spelarna fortsätter leta ledtrådar trots att de redan hittat alla, såna grejer.

Jag behöver nog riktiga termer för det här. Dels har vi ju nivåerna för monsters mänsklighet, men sen har vi ju "stegen" i varje äventyr... Hur menar du, binda ihop nivåerna? Mänsklighetsnivåerna ligger ju mer på kampanjnivå, det här är mer en äventyrsfråga =)


solvebring said:
Hur ska jag hantera information överhuvudtaget? Hur etablerar jag bäst grundläggande information, hur ger jag spelarna vidare information, hur hanteras falsk information, och hur gör man en rättvis - gentemot spelarna - skillnad mellan den sanna och den flaska informationen?
Bra grejer. Jag tänker mig ju en ganska nätt packetering av information i "ledtrådar". Vad en ledtråd betyder tänkte jag lämna upp till spelarna att analysera. Alltså, de hittar ledtråden [svarta, avlånga sotmärken]; hur tolkar de den ledtråden? SL vet hur märkena skapades, och kan om spelarna undersöker närmare eller tar dit en expert (eller visar foton för en expert) ge ytterligare detaljer.

Litegrann skulle jag vilja ta inspiration från deckargenren, vad gäller åtminstone den inledande undersökningsfasen. "Herr Moseby sågs av städerskan mellan 14:15 och 16:00 i biblioteket, men fru Wellington går ed på att hon såg städerskan inne i byn klockan 15:00"... Ledtrådar (information) hittar man, men det är slutsatserna som är viktiga.

solvebring said:
Hur mycket vet andra i världen om det här? Hur mycket vet till exempel en expert, hur mycket vet vi om monstren - hur mycket tror man sig veta?
Ah, det här är också mer allmänt, men också viktigt. Tanken är att de i världen inte känner till monstren.

Jag tänker mig att rollpersonerna får jobba ganska mycket på egen hand ändå. Det finns ingen Hunter's Manual to Monsters, den får man skriva själva. Det tänkte jag göra till ett spelarmoment för övrigt; att föra journal över det man möter på, så att nästa gång man möter ett spöke så vet man att man redan testat salt och silver, men att det är kallt stål de håller sig borta från och att ett sätt att få dem att sluta spöka runt är att bränna deras ben. Så kanske man märker att den här gången funkade inte benbränningen; kan spöket ha nåt annat ankare den här gången? Den där dockan vi såg i flickans sovrum, kanske? OK, då skriver vi in i journalen att det kan vara benen eller något som var viktigt för dem i livet...

solvebring said:
Hur jobbar man effektivt med intriger? På högre nivå är det ju mycket
intrigspel(?), då monstren blir alltmer mänskliga och dramat verkligen
tar ut svängarna och når brytningar. Kan man sy in det i tekniska termer
som hjälper en att hantera situationerna?

... Jag återkommer kanske.
Intriger är bra och viktiga grejer; återigen kanske inte primärt monster-of-the-weekäventyr (som den här tråden var tänkt att handla om) men definitivt en aspekt av Midnattskampanjande jag ska fundera på.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vad menar du med "hur"? Fånig fråga kanske, men vilken nivå av hjälp känner du att du vill ha? Hur konkret? Hur detaljerad?
Jag tänker främst på anvisningar för hur man bygger sina ledtrådar i kampanjen. Till exempel, är det lämpligast att skriva kampanjen utifrån ledtrådarna eller tvärtom? Om kampanjen sträcker sig över flera nivåer av olika "monster", kan jag då på något effektivt sätt använda ledtrådarna för att bygga en trappa mellan scenariots olika akter och de olika nivåerna? Vilka olika sorters ledtrådar finns det - och hur kan de hanteras på olika sätt? Kort och gott, så skulle jag tycka det vore fett med en "ledtrådsguide" - hur man jobbar bra med ledtrådar.

Bra grejer. Jag tänker mig ju en ganska nätt packetering av information i "ledtrådar". Vad en ledtråd betyder tänkte jag lämna upp till spelarna att analysera. Alltså, de hittar ledtråden [svarta, avlånga sotmärken]; hur tolkar de den ledtråden? SL vet hur märkena skapades, och kan om spelarna undersöker närmare eller tar dit en expert (eller visar foton för en expert) ge ytterligare detaljer.

Litegrann skulle jag vilja ta inspiration från deckargenren, vad gäller åtminstone den inledande undersökningsfasen. "Herr Moseby sågs av städerskan mellan 14:15 och 16:00 i biblioteket, men fru Wellington går ed på att hon såg städerskan inne i byn klockan 15:00"... Ledtrådar (information) hittar man, men det är slutsatserna som är viktiga.
Fett najs. Låter ganska så klassisk deckare, vilket är roligt, eftersom resten av spelet känns ganska mycket mer X-files. Att då kunna ta in lite av de äldre, klassiska deckarelementen blir en fin brytning, tror jag. Tror verkligen du kan skapa sköna kontraster i spelvärlden genom det. Kort och gott, mosa brittiska deckarserier på TV. Det som egentligen är relevant är att du kartlägger de första 5-10 minuterna i alla de här serierna. Tror du kan etablera ganska så välfungerande ledtrådstriggers genom det. De följer ju samma mönster, och om du key:ar det mönstret tror jag att du kommer att kunna skapa en fin etableringsmekanik där.

Det tänkte jag göra till ett spelarmoment för övrigt; att föra journal över det man möter på, så att nästa gång man möter ett spöke så vet man att man redan testat salt och silver, men att det är kallt stål de håller sig borta från och att ett sätt att få dem att sluta spöka runt är att bränna deras ben. Så kanske man märker att den här gången funkade inte benbränningen; kan spöket ha nåt annat ankare den här gången? Den där dockan vi såg i flickans sovrum, kanske? OK, då skriver vi in i journalen att det kan vara benen eller något som var viktigt för dem i livet...
Åh, det låter verkligen mysigt. Att få jobba på det viset tycker jag mycket om. Det får du verkligen inte droppa.

Intriger är bra och viktiga grejer; återigen kanske inte primärt monster-of-the-weekäventyr (som den här tråden var tänkt att handla om) men definitivt en aspekt av Midnattskampanjande jag ska fundera på.
Najs! Ska bli intressant och roligt att se dina idéer kring kampanjstruktur.
 
Top