Något som ändå måste betraktas som den centrala aktiviteten i Midnatt är monsterjagande. Detta måste givetvis också stödjas med någon form av spelledarmekanik.
Såhär, ungefär, har jag tänkt hittills:
På kampanjnjvå skapas olika "nivåer". Det här är inte helt tydligt ännu, men jag tänker mig att nivå 1 är ganska mycket mindless evil beasts. Osaliga seriemördarspöken, groteska Things from beyond Space, varulvar, olika mytologiska varelser som på ett eller annat sätt kan betraktas som helt omänskliga och till sin natur både onaturliga och ganska oproblematiskt stoppbara. Oproblematiskt som i att man inte behöver ha några samvetskval, alltså. De får gärna vara farliga och svåra att hantera. Nästa nivå, tänker jag mig, tillför något - kanske är det helt enkelt förmågan att prata, kommunicera med rollpersonerna. Förklara sina motivationer, även om de är bisarra eller inkompatibla med fortsatt liv på jorden. Och så fortsätter det så; jag vet inte hur många nivåer det blir men huvudsaken är att "monstren" blir alltmer mänskliga. I Supernatural börjar de med spöken och sådant, fortsätter med mytiska varelser, och arbetar vid vidare till t.ex demoner som
Poängen är att ens fiender ska bli alltmer svåra att skilja från en själv, samtidigt som den parallella utvecklingen hos rollpersonerna är att de blir allt mindre lika "vanliga människor". Den delen tar jag upp i andra trådar; tänkte skapa en lite senare om det här med frestelser och konkreta värderingsförskjutningar...
Inom varje nivå är det tänkt att finnas olika grupper, som tycker saker om varandra. Jag tänker mig att spelledaren ska kunna researcha sina egna monster genom att läsa olika myter och helt enkelt placera dem i modern kontext och bestämma vad som stämmer/inte stämmer från myterna. Alltså behövs mer ett framework för att bygga grupper...
Nå; säg att det finns fem nivåer, med ganska klara och tydliga klassificeringsregler. Och några konkreta exempel för varje nivå.
Säg också att det finns ett systematiskt sätt att rita upp en relationskarta mellan grupper inom och mellan varje nivå. Olika grupper samarbetar eller är fiender med andra grupper, av olika anledningar. Även här exempel på varje nivå.
I spel sedan, så tar SL i första delen av kampanjen mestadels monster ur nivå 1, kanske enstaka nivå 2:or. Ett normalt äventyr innehåller omkring ett nytt monster, eller ett gammalt monster med en ny twist. Spelarna krokas in med hjälp av en SLP eller liknande, och börjar med att undersöka problemet. Först måste man försöka räkna ut vad man slåss mot, sedan hur man kan skada och/eller stoppa det. Här finns utrymme för ganska fritt spelande; spelarna behöver nog uppmuntras till en försiktig hållning, att inte hoppa fram guns ablazing utan tvärtom ta det piano, testa teorier (Hm, i den där boken vi räddade ur det brinnande biblioteket stod det ju att de här kan skadas av vigvatten och av dömansblod, nu har vi testat vigvatten och det funkade inte ett skit, ska vi testa dömansblod?") och öht mer använda cleverness än våld.
Jag tänker mig det litegrann som "öppna problem". SL har bestämt vissa egenskaper hos varelsen, spelarnas jobb är att på olika kreativa sätt hitta dessa egenskaper och sedan lyckas utnyttja dem för att besegra eller stoppa monstret.
Men; vad behöver du? Om du skulle bygga ett Midnattäventyr, vad skulle du tycka var hjälpsamt?
<ul> [*]Behöver du hjälp att skapa mångsidiga egenskaper som kan användas på flera olika sätt? [*]Behöver du hjälp att komma på intressanta, passande ledtrådar? [*]Behöver du hjälp att generera "falsk information"? [*]Behöver du nåt annat?
[/list]
Jag tror temat här är "livsfarlig problemlösning"... En utmaning till spelarna att experimentera sig fram samtidigt som de försöker göra det med sina rollpersoners skinn i behåll.
Såhär, ungefär, har jag tänkt hittills:
På kampanjnjvå skapas olika "nivåer". Det här är inte helt tydligt ännu, men jag tänker mig att nivå 1 är ganska mycket mindless evil beasts. Osaliga seriemördarspöken, groteska Things from beyond Space, varulvar, olika mytologiska varelser som på ett eller annat sätt kan betraktas som helt omänskliga och till sin natur både onaturliga och ganska oproblematiskt stoppbara. Oproblematiskt som i att man inte behöver ha några samvetskval, alltså. De får gärna vara farliga och svåra att hantera. Nästa nivå, tänker jag mig, tillför något - kanske är det helt enkelt förmågan att prata, kommunicera med rollpersonerna. Förklara sina motivationer, även om de är bisarra eller inkompatibla med fortsatt liv på jorden. Och så fortsätter det så; jag vet inte hur många nivåer det blir men huvudsaken är att "monstren" blir alltmer mänskliga. I Supernatural börjar de med spöken och sådant, fortsätter med mytiska varelser, och arbetar vid vidare till t.ex demoner som
visar sig vara människor, andar som skickats till helvetet och överlevt, typ.
Poängen är att ens fiender ska bli alltmer svåra att skilja från en själv, samtidigt som den parallella utvecklingen hos rollpersonerna är att de blir allt mindre lika "vanliga människor". Den delen tar jag upp i andra trådar; tänkte skapa en lite senare om det här med frestelser och konkreta värderingsförskjutningar...
Inom varje nivå är det tänkt att finnas olika grupper, som tycker saker om varandra. Jag tänker mig att spelledaren ska kunna researcha sina egna monster genom att läsa olika myter och helt enkelt placera dem i modern kontext och bestämma vad som stämmer/inte stämmer från myterna. Alltså behövs mer ett framework för att bygga grupper...
Nå; säg att det finns fem nivåer, med ganska klara och tydliga klassificeringsregler. Och några konkreta exempel för varje nivå.
Säg också att det finns ett systematiskt sätt att rita upp en relationskarta mellan grupper inom och mellan varje nivå. Olika grupper samarbetar eller är fiender med andra grupper, av olika anledningar. Även här exempel på varje nivå.
I spel sedan, så tar SL i första delen av kampanjen mestadels monster ur nivå 1, kanske enstaka nivå 2:or. Ett normalt äventyr innehåller omkring ett nytt monster, eller ett gammalt monster med en ny twist. Spelarna krokas in med hjälp av en SLP eller liknande, och börjar med att undersöka problemet. Först måste man försöka räkna ut vad man slåss mot, sedan hur man kan skada och/eller stoppa det. Här finns utrymme för ganska fritt spelande; spelarna behöver nog uppmuntras till en försiktig hållning, att inte hoppa fram guns ablazing utan tvärtom ta det piano, testa teorier (Hm, i den där boken vi räddade ur det brinnande biblioteket stod det ju att de här kan skadas av vigvatten och av dömansblod, nu har vi testat vigvatten och det funkade inte ett skit, ska vi testa dömansblod?") och öht mer använda cleverness än våld.
Jag tänker mig det litegrann som "öppna problem". SL har bestämt vissa egenskaper hos varelsen, spelarnas jobb är att på olika kreativa sätt hitta dessa egenskaper och sedan lyckas utnyttja dem för att besegra eller stoppa monstret.
Men; vad behöver du? Om du skulle bygga ett Midnattäventyr, vad skulle du tycka var hjälpsamt?
<ul> [*]Behöver du hjälp att skapa mångsidiga egenskaper som kan användas på flera olika sätt? [*]Behöver du hjälp att komma på intressanta, passande ledtrådar? [*]Behöver du hjälp att generera "falsk information"? [*]Behöver du nåt annat?
[/list]
Jag tror temat här är "livsfarlig problemlösning"... En utmaning till spelarna att experimentera sig fram samtidigt som de försöker göra det med sina rollpersoners skinn i behåll.