Nekromanti Midnight FFG

Eidolon

Veteran
Joined
20 Sep 2004
Messages
11
Location
Västerbotten, Norsjö
Tänkte kolla lite va annat folk än ja tycker,
och se om ja kan få lite tips.

Ja har spelledit D&D världen midnight (fantasyflightgames)
i någon månad nu och ja ville höra va andra än ja tycker om
just spelvärlden och om ni har några tips på hur man bäst kan spela den så är det välkommet
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Har inte så mycket vettigt att komma med, annat än att jag håller med dig om att det är en mycket trevlig kampanjvärld. En som jag anser kräver en hel del planerande för att skapa en intressant kampanj i.
Det bästa tipset jag har är inget direkt tips, utan är snarare insikten att man kan glömma allt med balansering och konventioner för hur man skapar en kampanj och scenarion från DnDs perspektiv när man skapar dem till Midnight (nå, en del går väl att använda).

Innan vår Midnight-kampanj dog (rpna avled i en episk strid mot 30 orcher, 5 legater, och en Sorcerer som tjänade Izrador), spelades den med följande rollpersoner;

1. Giantblooded orch (kommer inte ihåg vad han hette), Fighter/Rouge. Kort och gott fungerade han allmännt som en täckmantel och var användbar då rpna skulle befinna sig i områden där de inte fick vara. En bit in i kampanjen lyckades han dessutom få tag i rustningen och insignia från en oruk kapten (vilket gjorde att de än mer kunde bege sig vart de ville). Han avled då rpna skulle ta kontakt med en av motståndsrörelsens agenter, vilken hade ersatts med en legat, och denne drog en förgiftad dolk (rpna kom på att han inte var vad han utgav sig för att vara) och stack orchen med.

2. En elf channeler som lyckades få tag på ett svärd som var en artefakt (ett intelligent svärd vid namn Kingslayer). Detta gav rpna inte lite problem, då legater och diverse personer började leta efter dem och svärdet. När rpna väl kom till dvärgarna i bergen fick de reda på varför svärdet hette kingslayer, och hela mötet resulterade i att dvärgarna mer eller mindre jagade bort rpna (på grund av rädsla för svärdet).

4. En human (dorn) ironborn, som hade fått en profetsia att han skulle bli kung och ena det dorniska folket igen. Efter diverse stordåd som var en av anledningarna till att rpna nu var hett jagade av legaterna, började folk höras talas om honom och flockades för att de började få hopp. Spelaren började tyvärr här vara motvillig till att bli kung, och han började spela på ett sätt som förstörde allt rpna tog sig för, vilket till slut resulterade i den stora striden där alla de kvarvarande (2) rpna avled.
 

Eidolon

Veteran
Joined
20 Sep 2004
Messages
11
Location
Västerbotten, Norsjö
Ja brukar köra mer efter skräckscenario i midnight iställe för heroiska äventyr utan hopp.
Inte för att ja tycker de är roligare
men har svårt att få upp rätt stämning och ändå hålla kvar den där lilla lågan av hopp som får dem att fortsätta,
det blir oftast så att dom känner sig onödiga och ger upp eller så blir det aldelles för hoppfult.. om ja ens får upp stämningen.

...hehe de är altid kul när långlivade karaktärer där,
kanske inte för spelarna men för mej :gremgrin:
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Det största problemet med Midnight är att finna balansen så att spelarna inte ger upp hoppet. Mitt tips får nog bli att medans rpna är låg nivå (level 1 till 4) så kan man köra ganska mycket på att världen är farlig och hemsk, men sedan kring level 5 och 6 börjar rpna bli såpass bra att få av Izradors vanliga tjänare börjar bli något större hot. Och därmed tycker jag att man kan börja fokusera spelandet mer på att rpna är hjältar som bringar hopp till världen.

För att få fram känslan att världen är hemsk föreslår jag följande metoder;

1. Rpna börjar spel med mycket lite utrustning. Rustningar och vapen bör vara väldigt "basic". Quarterstaff, dagger, etc. Detta gör att spelarna gärna undviker strid och tar till andra lösningar. Vanlig icke-magisk utrustning fungerar därmed perfekt som "skatt" och belöning för att de lyckas med saker.
Dock så bör de ha hyffsat bra utrustning när man flyttar över fokus till den heroiska delen av spelandet (kring level 5).

2. Primärt ska de hemska sakerna i världen inte drabba rpna, utan drabba de kring dem. Om rpna ständigt råkar ut för hemska saker tappar spelarna hoppet väldigt snart. Låt dem istället bevittna hemsketerna. Relativt enkla händelser och beskrivningar kan få fram rätt "hemsk" stämning.

Till exempel;
1. När rpna reser får de se resterna av ett slagfält där en grupp människor + halflings har gjort motstånd mot Izradors orcher. Ingen lever, men en kvinna med ett litet barn på ryggen, iklädd smutsiga och slitna kläder, vild blick, och slitet hår tar sig fram bland de döda för att plundra liken på deras ägodelar.

2. Rpna passerar en by där invånarna har korsfästs, och nu sitter på korsen som osaliga odöda. De ropar efter rpnas hjälp.

3. Vädret när rpna är i de occuperade områdena är som bäst mulet med en mörk himmel. Solen skiner nästan aldrig, precis som om Izradors makt över området också påverkade solen.

4. Rpna återkommer till en by där de har varit tidigare i ett scenario, för att finna att den har bränts ned till marken, och det finns inte ett spår av invånarna.
 
Top