Nekromanti min åsikt

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Först och främst vill jag säga att det är trevligt att Gemini överlevt och att cell kommer med nya moduler.

Sen skulle jag vilja ge mitt stöd till profeten från norr. Fantasy behöver inte innehålla dvärgar och alver. Särskilt vad gäller Järnalver känns det som onödigt. Järnalver har ytterst lite med vanliga alver att göra och borde heta något annat.
Föresten varför kallas de JÄRN-alver? För att matcha järnporten?

Krutvapen är heltklart något som passar in i min bild av vad Gemini innebär.

Det enda som är synd är att reglerna suger så förbaskat. Man är tvungen att göra om dem från grunden om man ska spela nån seriös kampanj....




ond
 

Weatherman

Hero
Joined
25 Jul 2000
Messages
845
Location
Leksand, Dalarna
Vad är det för fel på reglerna då?
Jag tycker att de är skitbra. Färdighetssystemet är helt överlägset alla andra spel jag tidigare stött på, att man använder effekten så pass mycket tycker jag är oerhört bra, stridsystemet är snabbt och dödligt, precis som jag vill ha det och allt slås med T20=inget krångel.
Detta är vad jag tycker, men du kanske tycker att de saker jag kallar fördelar är nackdelar...

/weatherman -älskar HELA Gemini (nästan)
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Tja, jag vet inte exakt vad det är du tycker suger så mycker i reglerna. För min del var det stridssystemet, och det konstruerade jag ett eget. Annars så tycker jag reglerna fungerar snabbt och smidigt.

/Johan
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Ja det är främst skadesystemet jag inte tycker om. Det faktum att stora vapen inte kan orsaka skråmor (om inte offret har rustning) och att rustningar i vissa fall är så extremt bra.

Sen är jag inte så jätte förtjust i färdighetssystemet heller. Det blir lite väl lätt att kunna allt när man är något äldre eller också så kan man vara överjordiskt bra på exempelvis svärd om man har satsat på smi...

Ond
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Re: din åsikt

Hej igen..
Den här diskussionen kommer jag ihåg från det gamla forumet.
Men det var längesen och väl värd en repris?

"Ja det är främst skadesystemet jag inte tycker om. Det faktum att stora vapen inte kan orsaka skråmor"
Varför är det så intressant med skråmor? Om någon hugger med ett tvåhandssvärd sitter man väl inte och väntar på och ser om någon får skråmor. Man väntar på och ser om man dör (eller så gott som) eller överlever.
Med stora, farliga vapen blir det ju faktiskt så. En miss är en miss, medans en träff blir så fatal att man i princip dör, även om det finns undantag.
Det är bara att jämföra med nutida vapen som är mycket dödliga...
Min åsikt är att ok, man kan inte ge skråmor, men det är ointressant i det ögonblicket eftersom dö eller inte dö är en viktigare fråga.

rustningar i vissa fall är så extremt bra.
Var snål med att dela ut sådana rustningar då. Det är ju en balans som man alltid i alla spel får avgöra. De bra mot de dåliga sakerna. Spelarna vill ju växa med sin gubbe och behöver alltså växa med någonting, därför kan de (eller främst SL) vilja ha ett större spektrum med utrustning. Men man får naturligtvis inte låta någon slags utrustningsinflation ske bara för att det finns så mycket att välja på.

"Sen är jag inte så jätte förtjust i färdighetssystemet heller. Det blir lite väl lätt att kunna allt när man är något äldre eller också så kan man vara överjordiskt bra på exempelvis svärd om man har satsat på smi..."
Jag kan hålla med om att man kan bli ganska bra... om man inte ser upp. Jag har löst det med att bli snål med erfarenhetspoängen (efter ett tag).
Jag håller med om att SMI täcker en stor del av färdigheterna (hmm.. det var iofs inte riktigt vad du sa). Men det är bara att göra som Cell sa isåfall. Basera på flera grundegenskaper. T.ex just svärd låter jag baseras på STY/SMI vilket gör att det blir dubbelt så mycket jobbigare att höja dessa värden. Tvåhandssvärd STY/FYS (dessutom kan jag rekommendera ett avdrag på grundegenskaperna för vapen som kräver mycket sådant: i detta fall kanske upp till -4 i STY, pga vapnetsvikt och momentlängd).
På det viset slipper du problemet med att det går att satsa på en enda egenskap för att bli bra.

Allmänt brukar jag höja nivåer ganska jämnt. Dvs. när spelarna blir bättre så höjer jag inte svårighets nivån bara för de saker som de blir bättre i, utan för allt.
Detta gör att när spelarna blir obalanserade så har de en fördel i att det de kan, är de mycket bra på. Men det som de är sämre i måste de verkligen se till att undvika.
Höjer man inte nivån jämt utan följer karaktärerna så förenklar man för dem att faktiskt höja vissa värden väldigt högt, vilket är möjligt i Gemini.
En del av rollspel säger jag, och dessutom en av de största meningarna med att spela.

- Zire, min åsikt
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: din åsikt

Bara som en fotnot kan inflikas att en kompis till mig tycker att Geminis regelsystem var det bästa som har hänt Rollspelssverige sen EDD. Gotisk fantasy tilltalade honom inte, men han slängde ut originalreglerna från sin Eon-kampanj och lirar sen dess i Mundana med Gemini-reglerna.

--
Åke
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: din åsikt

"Jag håller med om att SMI täcker en stor del av färdigheterna (hmm.. det var iofs inte riktigt vad du sa). Men det är bara att göra som Cell sa isåfall. Basera på flera grundegenskaper. T.ex just svärd låter jag baseras på STY/SMI vilket gör att det blir dubbelt så mycket jobbigare att höja dessa värden. Tvåhandssvärd STY/FYS (dessutom kan jag rekommendera ett avdrag på grundegenskaperna för vapen som kräver mycket sådant: i detta fall kanske upp till -4 i STY, pga vapnetsvikt och momentlängd).På det viset slipper du problemet med att det går att satsa på en enda egenskap för att bli bra."

Minus i STY på grund av vapenvikt och momentlängd ? du borde läsa på lite mer om medeltida vapen. Ett tvåhandssvärd är gjort för att användas, och då utan att hinda användaren, och är oerhört välbalanserat för att man just ska kunna svinga det trots längden. När det sedan gäller viken på vapnet så var de inte så farligt tunga, de flesta rollspel har överdrivit vapens vikt med fem eller fler gånger.

/Johan


<P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by Archer on 2000-10-26 11:15.</EM></FONT></P>
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: din åsikt

Får nästan hålla med, det känns bara att vissa saker saknas det regler för så man får improvisera ihop regler under spelande. Vilket i och för sig inte någon nackdel eller större bekymmer.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag håller med. Ett hugg med svärdet så ligger motståndaren där. Tjoff! Att samma sak gäller för rollpersoner verkar ingen av spelarna ha förstått...

/P.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Älska eller hata

Det verkar som om hela Gemini, både världen och reglerna, är ett enda stort älska-eller-hata-objekt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Det har du rätt i...

Hur välbalanserat och lätt ett tvåhandssvärd än är så blir de aldrig lättare[/i] än t.ex. ett kortsvärd. Men du har rätt eftersom räckvidden ökar.
Jag försvarar mig dock med att jag skrev "upp till" -4 (oj, borde ha varit ner till, men hur som helst). Jag brukar inte börja med att ge ut bra vapen, tvärtom. De får dåliga vapen, jag modifierar ner värderna som står i boken, men så möter de också sällan motståndare med "finaste-kvalitet-vapen".
Men naturligtvis så får de tag i bättre och bättre vapen och tillslut har de vapen som ger plus i FV, skada, hållbarhet o.s.v.
Men faktum är att vissa vapen är svårare än andra att tillverka. Att misslyckas med en dolk är inte lika troligt som med ett tvåhandssvärd plus att det ställs högre krav på det sistnämnda.
Därför är det svårare för spelarna att få tag i ett tvåhandssvärd som inte ger minus pga att smeden inte är tillräckligt skicklig på att göra just tvåhandssvärd.

Men visst stämmer det du säger att vikterna gärna är överdrivna. Varför det är så förstår jag inte, motsatsen kunder jag åtminstone ha gissat....
Det kanske har att göra med att "svärd" betyder ganska många saker beroende på tid, kultur och område, dessutom kan skillnaderna vara ganska stora från smed till smed (men iofs inte så stora som de förstnämnda).

- Zire
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Ingen köttkvarn här inte

jo det är ju bättre än som i många andra system (den listan kan göras lång) där man får stå och mala och mala....

"Att samma sak gäller för rollpersoner verkar ingen av spelarna ha förstått..."
Nä, spelarna lär sig inte av att dö, de lär sig av att precis klara sig....

- Zire, snabb, ond, bråd död är annars det enda rätta...
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Re: din åsikt

Jag tycker att reglerna är bra.. Enkla och snabba om man jämför med t ex Eon..
Däremot så tycker jag inte om de fasta vapenskadorna. Enligt mig så skall man kunna misslyckas och få in ett halvkast hugg med en tvåhandsyxa,, Och jag tycker att skråmor kan vara "intressanta".
Det är trots allt så att man inte alltid lyckas döda sin motståndare bara för att man har ett tungt vapen. Då skulle det ju vara så att alla som blev skjutna med ett gevär eller en pistol omedelbart skulle dö.. nu är det turligen inte så.
Jag har helt enkelt omvanndlat den fasta vapenskadan till en tärningskombinaton. Oki det tar ca 7 sek längre men det är det värt..


Profeten från Norr
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Tack för stödet

tackar.. Det är kul att det finns några som har samma tankegångar om den infiltrerande och manipulativa "Tolkiensammansvärjningen"...

Profeten från Norr
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Tack för stödet

<I>Det är kul att det finns några som har samma tankegångar om den infiltrerande och manipulativa "Tolkiensammansvärjningen"...</I>

Vad tusan har den med saken att göra?? Jag har de senaste 10-12 åren varit <I>hjärtligt</I> brakless på klichéfantasyns vackra blonda alver som skjuter pilar i skogen, och yxsvingande skäggdvärgar som dricker öl och gräver gruvor.

Det du hävdade var dels att det spelar roll vad varelser heter, dels att det skulle vara lättare att ge en gammal välbekant varelse ett helt nytt stuk.

Jag håller inte med om någondera - Gloranthas alver och dvärgar är unika kreationer som inte liknar något annat i nån publicerad spelvärld. Eons tiraker, eller Shadow Worlds Lúgroki, är de gamla vanliga orcherna för femtielfte gången, fast med nya namn. Så vilken approach är den klyschiga?
Och, återigen, Cell tog sig an en <I>klart</I> större utmaning när de skapade alver och dvärgar med ett unikt nytt stuk, istället för att hitta på zyblatter eller hnuffuruffer eller nåt annat.  Om man bygger ihop en mojäng som snurrar så måste den vara rejält kass innan någon börjar klaga; om man försöker uppfinna ett helt nytt Hjul så kommer det att bli obarmhärtigt jämfört med de som redan finns.

--
Åke
 

Korp

Veteran
Joined
19 May 2000
Messages
159
Re: Tack för stödet

Kunde inte sagt det bättre. Vill bara påpeka att den tidigare debatten om detta ligger i tråden "Krutvapen & Alver & Dvärgar".


/Korp
 

Ridijeck

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
358
Location
Örebro
Jag har en variant som drar ner en aning på stridssystemets dödlighet. Det bör nämnas att jag aldrig har haft möjlighet att speltesta den, men den borde få viss effekt i alla fall.

För det första: ingen negativ effekt. Om anfallaren misslyckas med sitt slag missar han helt.
Om försvararen misslyckas med sitt slag räknas det som effekt 0 och skadan avgörs som vanligt.
Om både anfallaren och försvararen skulle lyckas med sina slag beräknas skadevärde som vanligt med allt vad det innebär av effekt och vapenskada och rustningsvärde, men sedan halveras skadeverkan innan man jämför med smärttålighet.
Detta drar ner dödligheten en aning utan att kräva en massa extra tärningsslag. Vad tror ni?

Ridijeck
tärningsfreak
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: Älska eller hata

När det gäller världen så tror jag det beror ganska mycket på att de flesta som hatar det inte har satt sig in ordentligt i världen, samt fattat hur det fungerar med solförmörkelsen, att den inte är permanent hela tiden osv.

När det gäller reglerna så är det som vanligt när det gäller regler, vissa avskyr simpla regler, vissa avskyr komplicerade regler. Det går inte skriva ett perfekt regelsystem som alla älskar. Men en företagsam SL skriver om det han inte tycker om när det gäller regler. Det är vad jag gjorde när det gäller stridsystemet.
Ska väl säga att när jag skrev det stridssystemet så eftersträvade jag att man inte skulle behöva ända på några värden för rustningar eller vapen i regelboken, stridsystemet skulle vara rakt av kompatibelt med Gemini.

/Johan
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Re: Tack för stödet

Hej på dig Åke...

Jo du jag anser att det spelar roll vad en varelse heter, i alla fall när det gäller att bygga upp stämningen.
Exempelvis är det nog många som skulle rygga till om det kom en varelse som heter Balrog, eller kanske en varelse som heter Troll i ett rollspel. Även 0m varelsen skulle vara helt unik så skulle man säkerligen tänka på Tolkien eller John Bauers kreationer.
Så namnet är viktigt. Men det erkände du ju själv. Du skrev ju att det bästa var att ta en gammal ras som alla kände till och göra om den så de blev häpna över hur orginella de har blivit. Förvisso kan man väl modifiera rasens namn (järnalv) t ex men det är fortfarande samma sak.

Och att det skulle vara lättare att ge en gammal varelse ett helt nytt stuk än att skapa en helt ny en. Det är ju en sjävlkarhet. Eftersom med den gamla varelsen blir en form av modifikation av en redan tidigare existerande varelse så har man ju mycket bakgrund och man vet ju vad spelarna "väntar" sig av den (Ex Dvärg, kort, skäggig, bur i gruvor, är vresig, dricker öl och retar alver)..
(Sedan så kan man ju göra en modifikation på den Dvärgen, Han bor inte i gruvor utan bland människor, gillar tatueraingar och piercingar, har en förbannelse över sig, är utsatt för rasism, är dock fortfarande kort, skäggig och gillar öl)..

Nä då är det svårare att skapa något orginellt från grunden.,.
ochSNÄLLA... Bara för att man skapar en egen ras så behöver de inte vara trebenta slemmonster som slåss med pinnar.. Jag förstår inte varför du alltid ger dem exemplen.. Har du bara väldigt dålig fantasi eller??

Men nu.. nu vet vi i alla fall hur vi tänker.. och det verkar som att ingen av oss kan övertyga den andre.
Men... det är ju bra att alla har olika smak..

Nåväl so long.. Och akta dig för Tolkiensällskapets sammansvärjning..

Profeten från Norr
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Tack för stödet

<I>Och att det skulle vara lättare att ge en gammal varelse ett helt nytt stuk än att skapa en helt ny en. Det är ju en sjävlkarhet. Eftersom med den gamla varelsen blir en form av modifikation av en redan tidigare existerande varelse så har man ju mycket bakgrund och man vet ju vad spelarna "väntar" sig av den</I>

Det är <I>problemet</I>, inte fördelen. En av svårigheterna som jag nämnde var att förändringarna måste vara tillräckligt tydliga för att folk inte bara ska spela dem som de alltid har gjort förut. Det problemet finns inte om man mekar ihop en helt ny varelse.
Exempel: Halflings i nya D&D. WotC har gjort om stuket på den rasen rejält (fast vad de <I>egentligen</I> har gjort är att ta Kenders från Dragonlance, göra dem mer seriösa och kalla dem halflings) - men folk kopplar dem ändå per automatik till knubbiga matvrak som röker pipa; jag har hört det hända flera gånger redan.
Annat exempel: Kentaurer i Gondica. "Klassiska" kentaurer ur grekisk mytologi är hyggliga skäggiga saker som lunkar omkring i naturen, Gondicas dito är militanta jävlar som tar slavar och för plundringskrig - konstruktörsmässigt sett stäppmongoler som har växt ihop med sina hästar - ändå sågar rollspel.nu:s recensent dem med att de är "en uttjatad fantasyklyscha" (men skogsalver och gruvdvärgar är det inte?).
I båda fallen går folk efter vad de <I>vet</I> sen förut om varelsen, inte efter vad det faktiskt står i spelet.
Kommer på ett regelmässigt exempel också; i Khelataars skadesystem är fysisk skada skilt från skadechock (smärta, hur robust nervsystem man har o dyl), och den senare mäts i vad som av nån anledning fick namnet "kroppspoäng". Det står precis hur de används i reglerna - men folks regelfråga 1A till redaktionen var hur man fördelar kroppspoängen på olika kroppsdelar.

<I>ochSNÄLLA... Bara för att man skapar en egen ras så behöver de inte vara trebenta slemmonster som slåss med pinnar.. Jag förstår inte varför du alltid ger dem exemplen.. Har du bara väldigt dålig fantasi eller??</I>

Um, jag har använt det exemplet exakt en (1) gång. Har du bara väldigt dåligt minne eller??
Dessutom var de inte slemmonster; det var "alverna" som hängde i taket som var det.

--
Åke
 
Top