Vitulv
Årets spelledare 2011 och 2013
- Joined
- 23 Dec 2000
- Messages
- 7,059
Ett tvådimensionellt plattformsrollspel - Platform Hero
När jag var liten brukade familjen åka ut med båten på somrarna. Jag och lillebrorsan saknade såklart vårt NES, och för att motverka abstinensen brukade jag rita plattformsspelsliknande kartor på vanligt a4, och så fick brorsan "rollspela" sig igenom dem. Man kunde dyrka lås och hoppa över farliga gropar fulla med spikar och sånt skit. Det var väldigt infantilt, och väldigt roligt. Den vanligaste fällan var inte möjlig att upptäcka, och bestod av en hink med bajs som balanserade på dörrkarmen, så när lillebror gick in så gjorde jag en ljudeffekt som han kände igen (eftersom det var hundrade gången han fick bajs i huvudet) och så skrattade vi så vi kiknade.
Just bajsfällorna kanske man inte ska ha med den här gången, men resten var skoj och en dag när jag hade tråkigt började jag skissa så smått på mitt nya projekt som jag aldrig kommer avsluta - Platform Hero RPG.
Tanken är alltså att man skall spela på grafiskt representerade "levels", uppdelade i rutor som bestämmer avstånd, räckvidder och sådant. Tanken är också att man i huvudsak skall vara fler än en spelare, men jag har inte kommit till rollpersonsgenerering än.
Det knepigaste just nu är ett par saker som är specifika för plattformsspel och som inte är översättbara till pappersrollspel. En sak är att plattformsspel är skicklighetsbaserade. Om jag inför en funktion som gör att tärningen påverkar hur långt du hoppar så missar man hela grejen med plattformskänslan där timing och tunga-rätt-i-mun är avgörande och där ingenting baseras på slump.
Det andra är turordning. I plattformsspel finns inte turordningsmekaniker, allting händer simultant. Det är liksom hela grejen. Så "initiativ" är en mekanik som inte direkt hör hemma i ett plattormsrollspel, eller?
I vilket fall; jag postar det lilla jag skrivit så kan den som är intresserad glutta lite. En passus; hoppmekaniken är inte ens i embryostadiet, så kritik är överflödig - förslag är mycket bättre.
När jag var liten brukade familjen åka ut med båten på somrarna. Jag och lillebrorsan saknade såklart vårt NES, och för att motverka abstinensen brukade jag rita plattformsspelsliknande kartor på vanligt a4, och så fick brorsan "rollspela" sig igenom dem. Man kunde dyrka lås och hoppa över farliga gropar fulla med spikar och sånt skit. Det var väldigt infantilt, och väldigt roligt. Den vanligaste fällan var inte möjlig att upptäcka, och bestod av en hink med bajs som balanserade på dörrkarmen, så när lillebror gick in så gjorde jag en ljudeffekt som han kände igen (eftersom det var hundrade gången han fick bajs i huvudet) och så skrattade vi så vi kiknade.
Just bajsfällorna kanske man inte ska ha med den här gången, men resten var skoj och en dag när jag hade tråkigt började jag skissa så smått på mitt nya projekt som jag aldrig kommer avsluta - Platform Hero RPG.
Tanken är alltså att man skall spela på grafiskt representerade "levels", uppdelade i rutor som bestämmer avstånd, räckvidder och sådant. Tanken är också att man i huvudsak skall vara fler än en spelare, men jag har inte kommit till rollpersonsgenerering än.
Det knepigaste just nu är ett par saker som är specifika för plattformsspel och som inte är översättbara till pappersrollspel. En sak är att plattformsspel är skicklighetsbaserade. Om jag inför en funktion som gör att tärningen påverkar hur långt du hoppar så missar man hela grejen med plattformskänslan där timing och tunga-rätt-i-mun är avgörande och där ingenting baseras på slump.
Det andra är turordning. I plattformsspel finns inte turordningsmekaniker, allting händer simultant. Det är liksom hela grejen. Så "initiativ" är en mekanik som inte direkt hör hemma i ett plattormsrollspel, eller?
I vilket fall; jag postar det lilla jag skrivit så kan den som är intresserad glutta lite. En passus; hoppmekaniken är inte ens i embryostadiet, så kritik är överflödig - förslag är mycket bättre.
Attachments
-
118 KB Views: 18