StreetBushido_UBBT
Veteran
Bra kommentarer!
Det jag skriver nu för settingen är mest för att ge mig själv material att jobba utifrån senare.
Gudarna och demonerna och allt det där är mycket för att spelarna ska kunna välja sin karaktärs tro och livsåskådning så att det passar in i settingen.
Sedan är tanken att första kampanjen ska vara en sandlåda som utspelar sig på en halvö. Denna halvö ska en gång ha tillhört ett stort kejsardöme, men då kejsardömet blivit dekedant och inåtvänt så har området blivit självständigt.
När kampanjen börjar ska Kejsaren (som är en odödlig guldalv) ha skickat mindre trupp soldater och en guvernör ner till halvön. Dessa har sedan återtagit områdets huvudstad och jobbar nu på att återinföra halvön som en del av kejsardömet.
Under tiden som området har varit självständigt har halvön dock förvildats och det har uppstått olika grupperingar. Sedan finns det lokalbefolkningar av olika slag, som fejdar med varandra och med nykomlingarna. Slutligen är det tänkt att två separata hot är på ingående mot halvön och vill endera utföra räder mot det (typ vikingar) eller erövra det.
Spelarna kommer då kunna välja vilken sida de vill ansluta sig till, och det kommer kunna utforska rester av kejsardömets tidigare närvaro. Då kejsaren är odödlig och hans kejsardöme har hängt med ett tag så kommer det finnas en hel del gamla ruiner och annat.
Det generellt finnas mycket för spelarna att engagera sig med.
Så på frågan vad man gör: intrigerar, dänger folk medelst diverse tillhyggen och främjar de falanger man intresserar sig för, t.ex.
Tanken är att religion ska ha en hyggligt stor roll. Olika kulturer har olika tolkningar av vad som kan vara samma gudar (eller som är olika gudar). Religiösa konflikter kommer då vara en närvarande faktor.
Olika organisationer, vare sig de är religiösa/mystiska/magiska eller sekulära kommer också spela roll. De kommer endera fungera som "politiska" grupperingar ("Vi vill ansluta oss till kejsaren" eller "Vi vill vara självständiga" t.ex) eller ha sina egna mål som inte nödvändigtvis är politiska.
Det som kan påverka en rollfigur är deras religion och dess tillhörande kyrka. Vilka regler lever rollfiguren efter? Vad kommer andra tycka om henne (på grund av hennes religion, eller annat)? Även medlemskap i sekulära organisationer kommer påverka.
Kultur ska spela roll, och även folkslag. En barbarisk alv kommer bemötas på ett annat sätt än en primitiv vätte eller en civiliserad hob.
Jag har grubblat en del på förhållandet mellan gudar och demoner. Jag har lekt med tanken på att de var fiender och att deras kamp nästan förstörde världen och att de nu har ett kallt krig med varandra. Samtidigt vill jag undvika att direkt ställa magiker mot präster, då det kan ge upphov till jobbiga konflikter i gruppen (snarare än intressanta konflikter).
Jag tänker använda Runequest 6, och i det så beskrivs fem väldigt skilda magisystem. Settingen har skrivits med det i åtanke. Prästernas magier fungerar rent spelmekaniskt annorlunda än magikernas (sorcerers) magier eller mystikernas förmågor.
Tack för funderingsmaterialet. Svaren jag gav här var mina första och inte nödvändigtvis bästa tankar om frågorna. Bra saker att tänka vidare på!
Det jag skriver nu för settingen är mest för att ge mig själv material att jobba utifrån senare.
Gudarna och demonerna och allt det där är mycket för att spelarna ska kunna välja sin karaktärs tro och livsåskådning så att det passar in i settingen.
Sedan är tanken att första kampanjen ska vara en sandlåda som utspelar sig på en halvö. Denna halvö ska en gång ha tillhört ett stort kejsardöme, men då kejsardömet blivit dekedant och inåtvänt så har området blivit självständigt.
När kampanjen börjar ska Kejsaren (som är en odödlig guldalv) ha skickat mindre trupp soldater och en guvernör ner till halvön. Dessa har sedan återtagit områdets huvudstad och jobbar nu på att återinföra halvön som en del av kejsardömet.
Under tiden som området har varit självständigt har halvön dock förvildats och det har uppstått olika grupperingar. Sedan finns det lokalbefolkningar av olika slag, som fejdar med varandra och med nykomlingarna. Slutligen är det tänkt att två separata hot är på ingående mot halvön och vill endera utföra räder mot det (typ vikingar) eller erövra det.
Spelarna kommer då kunna välja vilken sida de vill ansluta sig till, och det kommer kunna utforska rester av kejsardömets tidigare närvaro. Då kejsaren är odödlig och hans kejsardöme har hängt med ett tag så kommer det finnas en hel del gamla ruiner och annat.
Det generellt finnas mycket för spelarna att engagera sig med.
Så på frågan vad man gör: intrigerar, dänger folk medelst diverse tillhyggen och främjar de falanger man intresserar sig för, t.ex.
Tanken är att religion ska ha en hyggligt stor roll. Olika kulturer har olika tolkningar av vad som kan vara samma gudar (eller som är olika gudar). Religiösa konflikter kommer då vara en närvarande faktor.
Olika organisationer, vare sig de är religiösa/mystiska/magiska eller sekulära kommer också spela roll. De kommer endera fungera som "politiska" grupperingar ("Vi vill ansluta oss till kejsaren" eller "Vi vill vara självständiga" t.ex) eller ha sina egna mål som inte nödvändigtvis är politiska.
Det som kan påverka en rollfigur är deras religion och dess tillhörande kyrka. Vilka regler lever rollfiguren efter? Vad kommer andra tycka om henne (på grund av hennes religion, eller annat)? Även medlemskap i sekulära organisationer kommer påverka.
Kultur ska spela roll, och även folkslag. En barbarisk alv kommer bemötas på ett annat sätt än en primitiv vätte eller en civiliserad hob.
Jag har grubblat en del på förhållandet mellan gudar och demoner. Jag har lekt med tanken på att de var fiender och att deras kamp nästan förstörde världen och att de nu har ett kallt krig med varandra. Samtidigt vill jag undvika att direkt ställa magiker mot präster, då det kan ge upphov till jobbiga konflikter i gruppen (snarare än intressanta konflikter).
Jag tänker använda Runequest 6, och i det så beskrivs fem väldigt skilda magisystem. Settingen har skrivits med det i åtanke. Prästernas magier fungerar rent spelmekaniskt annorlunda än magikernas (sorcerers) magier eller mystikernas förmågor.
Tack för funderingsmaterialet. Svaren jag gav här var mina första och inte nödvändigtvis bästa tankar om frågorna. Bra saker att tänka vidare på!