.113
Swashbuckler
Mest så jag kommer ihåg det själv då..
Läkning kommer följa den långsamma att man får slå hd vid long rest men inte läker fullt. Eventuellt lite värre, får se.
Vapen/Rustning, proficiency: Eventuellt ändring på vilka man startar med (Clerics har jag t.ex. redan sänkt rustning med ett snäpp mindre, startar med light och kan få medium alltså).. Men stora förändringen blir att man kan lära sig dessa precis som tool proficiencies genom att öva, med tränare går det snabbare då det är lämpligt.. Känns orimligt att behöva använda en feat för att lära sig några enstaka extra vapen som i grova drag gör 1-2 mer skada (d6 till d8 typ), mer lämpligt att man kan lära sig.
Magiker: Man får några start magier som brukligt men sedan är det kört Man måste lära sig nya i spelet, det kommer inte automatiska "för att man forskat under tiden man levlar" om man inte faktiskt gör det.. Ju högre magi desto svårare.. Men eftersom alla har samma proficiency bonus på samma level och man kan lära sig grundvapen mer fritt, så får magiker istället enklare att slåss osv så det ska jämna ut sig tillräckligt. Magi är fantastiskt, fasansfullt och sällsynt.
Dessutom finns det en viss chans att man drar till sig onda andar och liknande när man kastar mycket magi så folk ogillar magi. När man kastar magi så syns man tydligare på "andra sidan" så har man otur händer det otrevliga saker.. Det är så klart mest en spelledar grej som jag leker med när jag tycker det passar, inte för att jävlas med alla som är magiker..
Note om magi också: Magier är allmänt enklare att kasta, behövs inte en component pouch och många t.ex. somatic grejer är betydligt subtilare. Det är inte alltid övertydligt vem som kastat magin, om det nu inte slängs en eldboll från just ditt håll och du dessutom är ensam där.. Men lite enklare att trixa på med småsaker och vissa magier.
Clerics: Sämre grundrustning åtminstone.. Eftersom magiker är mer begränsade i antal magier man får tag på, så känns det inte mer än lämpligt att detsamma gäller för clerics.. De däremot har väl lite enklare, även om jag inte lämnar alla magier fritt utan kommer dela upp det mer efter domän.. De har däremot fördelen att de inte drar åt sig onda andar och sånt, och oftare mer lättillgängliga magier i den mån att de kan gå till sina olika tempel/prästkompisar och lära sig mer.
Paladins: De lutar allmänt åt Avenging hållet allihopa, iaf de officiella, eftersom de tidigt börjar se hemska bilder på saker som folk gjort. Innan Paladinerna började tränas officiellt så misstänker man att åtminstone en del av flertalet massmördare, seriemördare och liknande varit paladiner som helt enkelt börjat utmäta rättvisa.
Criticals/"fummel": Fummel är ju borttaget däremot funderar jag på någon sorts möjlighet att få till en Attack of opportunity då. Vi får se. Kan bli onödiga tärningsslag då också men å andra sidan lite farligare. Criticals tänkte jag också modifiera lite, ge en chans att bli normal crit, men även att istället få en AoO, eller ett trip attempt eller liknande... Alltså ibland kanske man lyckas träffa ett hål i rustningen och gör dubbel skada eller nåt sånt, men ibland är det en träff på sidan av hjälmen som skakar om den träffade tillräckligt för att man får en chans till att anfalla eller så snubblar motståndaren bakåt lite och man kan tackla till den/sparka undan ett ben så denne faller.. En enkel lista bara för att få till lite mer variation..
Kommer även lägga till negativa effekter av kritiska skador, eventuellt att man går ner på noll. Tex. fick en av våra spelare ett svärd i axeln som han svimmade av, då bestämde jag att han har ont där även senare lite då och då, medan han själv kan välja att om det passar ge sig själv en disadvantage på t.ex. klättring eller liknande.. Då kan han få Inspiration av mig så att han kan skaffa sig advantage senare.. Men han måste så klart använda det när det finns någon nackdel av det, ett halvfarligt klättringsslag eller liknande.. så det inte går utnyttja.
Tänker även att någon skulle kunna börja halta lite och förlora 5feet movement. Kommer enbart spela roll i en eventuell jakt om någon är snabbare då jag inte använder det under t.ex. strider. Så, det blir små minus som ger lite krydda åt karaktärerna
Initiativ: kör efter initiativordning men alla berättar vad de gör innan man slår resultat, så att avståndsvapen får fördelar och allt känns mer flytande istället för turbaserad strid där alla är frysta medan en person gör sin runda... Sen beskriver jag ihop allt på samma gång alltså, sen ny runda.
Det var allt jag kan komma på för tillfället... Kommer nog mer sen.
Läkning kommer följa den långsamma att man får slå hd vid long rest men inte läker fullt. Eventuellt lite värre, får se.
Vapen/Rustning, proficiency: Eventuellt ändring på vilka man startar med (Clerics har jag t.ex. redan sänkt rustning med ett snäpp mindre, startar med light och kan få medium alltså).. Men stora förändringen blir att man kan lära sig dessa precis som tool proficiencies genom att öva, med tränare går det snabbare då det är lämpligt.. Känns orimligt att behöva använda en feat för att lära sig några enstaka extra vapen som i grova drag gör 1-2 mer skada (d6 till d8 typ), mer lämpligt att man kan lära sig.
Magiker: Man får några start magier som brukligt men sedan är det kört Man måste lära sig nya i spelet, det kommer inte automatiska "för att man forskat under tiden man levlar" om man inte faktiskt gör det.. Ju högre magi desto svårare.. Men eftersom alla har samma proficiency bonus på samma level och man kan lära sig grundvapen mer fritt, så får magiker istället enklare att slåss osv så det ska jämna ut sig tillräckligt. Magi är fantastiskt, fasansfullt och sällsynt.
Dessutom finns det en viss chans att man drar till sig onda andar och liknande när man kastar mycket magi så folk ogillar magi. När man kastar magi så syns man tydligare på "andra sidan" så har man otur händer det otrevliga saker.. Det är så klart mest en spelledar grej som jag leker med när jag tycker det passar, inte för att jävlas med alla som är magiker..
Note om magi också: Magier är allmänt enklare att kasta, behövs inte en component pouch och många t.ex. somatic grejer är betydligt subtilare. Det är inte alltid övertydligt vem som kastat magin, om det nu inte slängs en eldboll från just ditt håll och du dessutom är ensam där.. Men lite enklare att trixa på med småsaker och vissa magier.
Clerics: Sämre grundrustning åtminstone.. Eftersom magiker är mer begränsade i antal magier man får tag på, så känns det inte mer än lämpligt att detsamma gäller för clerics.. De däremot har väl lite enklare, även om jag inte lämnar alla magier fritt utan kommer dela upp det mer efter domän.. De har däremot fördelen att de inte drar åt sig onda andar och sånt, och oftare mer lättillgängliga magier i den mån att de kan gå till sina olika tempel/prästkompisar och lära sig mer.
Paladins: De lutar allmänt åt Avenging hållet allihopa, iaf de officiella, eftersom de tidigt börjar se hemska bilder på saker som folk gjort. Innan Paladinerna började tränas officiellt så misstänker man att åtminstone en del av flertalet massmördare, seriemördare och liknande varit paladiner som helt enkelt börjat utmäta rättvisa.
Criticals/"fummel": Fummel är ju borttaget däremot funderar jag på någon sorts möjlighet att få till en Attack of opportunity då. Vi får se. Kan bli onödiga tärningsslag då också men å andra sidan lite farligare. Criticals tänkte jag också modifiera lite, ge en chans att bli normal crit, men även att istället få en AoO, eller ett trip attempt eller liknande... Alltså ibland kanske man lyckas träffa ett hål i rustningen och gör dubbel skada eller nåt sånt, men ibland är det en träff på sidan av hjälmen som skakar om den träffade tillräckligt för att man får en chans till att anfalla eller så snubblar motståndaren bakåt lite och man kan tackla till den/sparka undan ett ben så denne faller.. En enkel lista bara för att få till lite mer variation..
Kommer även lägga till negativa effekter av kritiska skador, eventuellt att man går ner på noll. Tex. fick en av våra spelare ett svärd i axeln som han svimmade av, då bestämde jag att han har ont där även senare lite då och då, medan han själv kan välja att om det passar ge sig själv en disadvantage på t.ex. klättring eller liknande.. Då kan han få Inspiration av mig så att han kan skaffa sig advantage senare.. Men han måste så klart använda det när det finns någon nackdel av det, ett halvfarligt klättringsslag eller liknande.. så det inte går utnyttja.
Tänker även att någon skulle kunna börja halta lite och förlora 5feet movement. Kommer enbart spela roll i en eventuell jakt om någon är snabbare då jag inte använder det under t.ex. strider. Så, det blir små minus som ger lite krydda åt karaktärerna
Initiativ: kör efter initiativordning men alla berättar vad de gör innan man slår resultat, så att avståndsvapen får fördelar och allt känns mer flytande istället för turbaserad strid där alla är frysta medan en person gör sin runda... Sen beskriver jag ihop allt på samma gång alltså, sen ny runda.
Det var allt jag kan komma på för tillfället... Kommer nog mer sen.