Nekromanti Mina demoner och jag

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,766
Location
Göteborg
Okej, spelkoncept: För länge sedan, i urminnes tider, när människan var tvungen att kämpa för sin dagliga överlevnad, hade hon till sin hjälp psykiska krafter. Dessa aktiverades av de känslor som ackompanjerade fara för genernas överlevnad, såsom ilska, rädsla och liknande. Med hjälp av dessa krafter lyckades människan trots sin brist på vettiga naturliga vapen överleva tillräckligt länge för att kunna grunda civilisationen. Med denna så blev människan tryggare och säkrare i sin tillvaro, och de känslor som låste upp krafterna blev mindre intensiva. Krafterna själva blev föremål för myter och legender, men ingen uppvisade dem längre, eftersom de inte behövdes.
I dagens samhälle har civilisationen dock sprungit om människan, som finner sig kämpa i det dagliga livet återigen, fast nu handlar det om stress på jobbet, problem med flickvännen, och så vidare. Vissa människor lyckas idag med konststycket att må lika dåligt som sina vildsinta förfäder, och lyckas därmed återuppväcka de sovande urkrafterna.

Rollpersonerna är alltså olyckliga människor som genom sin olycka har begåvats med psykiska krafter. Speltekniskt beskrivs detta genom varje rollpersons fyra demoner (i stil med Aggressivitet, Lättja, Grymhet, Likgiltighet), som plågar henne och försvårar hennes relationer med andra. Samtidigt är det dessa som livnär hennes psykiska krafter, med vilka hon kan åstadkomma nästan vad som helst. Tanken är att rollpersonerna kämpar för att upprätthålla sin dagliga existens. Ju större deras demoner växer sig, desto mäktigare blir de, men desto svårare får de att agera i det dagliga livet. De kanske inte ens vill ha sina krafter, men krafterna kan manifestera sig mot deras vilja. Man hittar frugan i sängen med kompisen och slänger iväg dem genom väggen med telekinesi, och närapå dödar dem.

Tärningssystemet gör att det är enkelt att lägga för mycket energi när man försöker använda sina krafter, och därmed händer okontrollerade saker. Man använder en sorts obegränsade tärningar, fast obegränsade i riktig mening, då man faktiskt kan slå oändligheten med dem (och det gör man ibland, vilket triggar riktigt massiv överhettning och katastrofer inträffar).

Jag tänker ställa mina frågor här, och sedan elaborera på systemet i en separat deltråd, för att inte skrämma bort folk som inte orkar läsa långa inlägg. Mina frågor är följande:

1: Hur bör man dela upp rollerna i ett sådant här spel? Jag kan tänka mig tre varianter:
a) Traditionellt, med en spelledare och resten spelare, där rollpersonerna känner varandra och spenderar större delen av ståryn tillsammans. Problemet som jag ser med det är att det blir ett annat fokus på spelet. Rollpersonerna går ju igenom samma saker, så de är inte lika ensamma och isolerade som om de inte gjorde det. Det blir nog inte så mycket klara sig igenom vardagslivet som mer traditionellt "äventyrande" av det hela, där rollpersonerna flyr tillsammans, rädda att skada de de älskar, och är antagligen förföljda av polisen. Fighter mellan rollpersoner gör att man måste fixa regler för att motstå varandras krafter, och så vidare. Är detta roligare?
b) Ungefär som jag tror att det är i Polaris (jag har beställt hem det, men inte fått det ännu), alltså varje rollperson har en separat historia som inte inbegriper de andra rollpersonerna särskilt mycket. Istället spelar de övriga spelarna personer i huvudpersonens liv, och varje spelare är alltså huvudperson i en berättelse, SL i en annan, och spelar "SLP" i resten. Man växlar mellan historierna vid lämpligt tillfälle. Nackdelen är att varje huvudperson inte får så mycket screen time, så utvecklingsdelen av berättelsen (hur demonerna växer och krymper beroende på vad som händer i historien) kanske inte får tid att utvecklas.
c) Man har en enda huvudperson som har krafterna, och alla andra är vanliga personer i dennes liv. Efter en stunds spelande så byter man roller, så att en ny spelare får spela huvudrollen. Antingen har man en specifik SL hela tiden, eller så växlar man SL, eller så sköts SL-uppgifterna kollektivt av alla som inte spelar huvudperson.

Oj, det blev en lång fråga.

2) Kan det vara intressant att spela? Jag ställer medvetet denna fråga efter den förra, eftersom vi då kan utgå ifrån att man spelar på det vis av de ovanstående du föredrar.

3) Bör man ha med en "avslutning" på historien efter varje session? Typ att man slår ett slag för att se om rollpersonen till slut dukar under för sina demoner och blir galen eller tar självmord, eller lyckas övervinna dem och blir av med sina krafter och kan leva ett normalt liv. Det är ju ett sätt att knyta ihop trådarna i slutet, så att man inte bara kämpar mot demonerna ett tag och sedan i slutet så är man ungefär där man började. Men man kanske vill fortsätta att spela med sin rollperson tills det är avgjort, även om det tar flera sessioner?

Hoppas på svar ...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,766
Location
Göteborg
Reglerna [långt]

Här följer en bit av reglerna (den bit som finns nedskriven), utifall någon vill snegla på dem (fast jag misstänker att så icke är fallet). Det blir inte mycket fler regler än såhär, men en del måste ju tillkomma, och det är de jag behöver hjälp med.

---

De fyra demonerna
Varje huvudperson lider av inre demoner. Det är demonerna som är ursprunget till hennes krafter, men samtidigt äter de sakta upp henne inifrån, gnager på hennes sinne tills hon förlorar förståndet eller tar livet av sig.Varje rollperson definieras främst genom sina demoner. De är fyra till antalet: den eggande, den sövande, den saboterande och den speciella.
Den eggande demonen är den som får huvudpersonen att agera när hon inte borde. Den sövande är den som får henne att inget göra när hon borde agera. Den saboterande är den som får henne att misslyckas med det som är viktigt, och den speciella är den oberäkneliga demonen, som kan lägga sig i när hon minst anar det.

Exempel på demoner:
Eggande: Aggresivitet, grymhet, hån, besatthet, lusta, självmordsdrift.
Sövande: Blyghet, rädsla, okänslighet, osäkerhet, naivitet.
Saboterande: Koncentrationssvårigheter, självsabotage, dåligt rykte, rädsla för intimitet.
Speciell: Skam, sorg, självömkan, drogmissbruk, ytlighet, rasism.

Gränsen mellan de olika demonernas domäner är ganska flytande, och vissa skulle kanske platsa i flera kategorier. Det viktiga är att få en vettig spridning på dem, så att inte alla fungerar likadant (fyra eggande demoner, till exempel).

Villkor
Varje demon har två villkor som avgör när den förändras. Ett av villkoren får den att minska när det blir uppfyllt, medan det andra får den att öka. Dessa skall fyllas i på rollformuläret.

Exempel på villkor:
Min Aggressivitet ökar när jag känner mig maktlös, och minskar när någon jag bryr mig om far illa på grund av den.
Min Blyghet ökar när jag blir gjord till åtlöje, och minskar när jag mottar ärligt beröm.
Mina Koncentrationssvårigheter ökar när jag blir utsatt för mycket stress, och minskar när jag får tid att koppla av och syssla med mina hobbyer.
Min Skam ökar när jag ljuger för mina nära och kära, och minskar när jag erkänner något jag skäms över.

Dessa villkor kommer till stor del att avgöra vilka typer av situationer rollpersonen kommer att hamna i. I exemplet ovan så signalerar villkoren för Aggressivitet att det kommer att handla om konsekvenserna av våldsamt beteende och maktlöshet. Vill man ha ett mer actionorienterat spel så kanske man väljer villkor i stil med ”Ökar när jag besegrar en fiende och minskar när jag blir besegrad”. Då kommer själva striden, slagsmålet att hamna i centrum, snarare än konsekvenserna av den.

Trygghet
Huvudpersonens Trygghet är ett värde som reflekterar hennes framtidstro, självsäkerhet och psykiska välmående. Ett högt värde i Trygghet gör det enklare att leva ett vettigt och normalt liv, men lägger samtidigt hinder i vägen för användandet av rollpersonens krafter. Då krafterna härstammar från primordiala, starka känslor som rädsla och hat, gör Trygghet det svårare att komma i kontakt med dem och utnyttja deras fulla potential.

Vanliga handlingar
I denna kategori inkluderas allt som inte har att göra med huvudpersonens övernaturliga krafter. Att slå någon på käften eller baka en kaka, det fungerar på samma sätt rent regelmässigt.
Det första som händer är att spelledaren kräver att spelaren slår ett slag. Detta är signifikant, eftersom spelledaren inte kommer att be om slag för vardagliga saker som huvudpersonen förväntas klara av. Endast när någon av hennes demoner kan sätta käppar i hjulet för henne behöver slag slås. Därför är det viktigt att spelledaren har koll på huvudpersonens demoner. Detta skiljer sig en del från många andra rollspel, där man bara slår slag för att se huruvida man lyckas med en handling eller inte. Denna sorts slag slås även i Mina demoner och jag (oftast mot den Saboterande demonen), men man kan också behöva slå slag för att se om man överhuvudtaget får agera, eller om man kan låta bli att agera. Ofta kan till exempel ens Eggande demon tvinga en till att agera, eller ens Sövande demon förhindra att man gör något.
När man sedan skall slå tärningarna är det ett par faktorer som spelar in. För det första så talar spelledaren om vilken demon man skall slå mot, samt vilken svårighet det är på slaget. Svårigheten är ett värde på ett och uppåt, där ett är ganska enkelt, två är litet svårare, tre är ganska svårt, och fyra och uppåt är mycket svårt. Härnäst slår man lika många tärningar som värdet man har i Trygghet. Ju högre Trygghet, desto lättare är det att överkomma demonerna, och desto fler tärningar får man alltså att slå med. Sedan jämförs de med värdet i den aktuella demonen, och varje tärning som visar lika med eller över demonens värde kallas för en träff. Sexor är speciella, då de alltid räknas som träffar, även om demonens värde är högre än sex. Dessutom genererar varje sexa en ny tärning. Om man slår två sexor, så får man alltså lägga till två nya tärningar. Blir någon av sedda sexor, så får man lägga till fler, tills man inte längre slår några sexor. Därefter räknar man ihop antalet träffar och jämför dem med svårigheten som gavs av spelledaren. Har man slagit minst lika många träffar som svårigheten så har man lyckats överkomma demonen, annars inte.
<table border=1><tr><td>Det var en vanlig sketen tisdag. Det är så jag minns den. En sketen tisdag. Jag hade inte fått mycket gjort på jobbet den dagen, och tyckte att jag gott kunde kompa ut ett par timmar. Mitt liv hade varit skit på sistone, så jag köpte med en bukett blommor och tänkte överraska min fru. En romantisk hemmakväll skulle kanske få mig på bättre humör. Jag var så glad över att ha Elin i mitt liv. Utan henne vet jag inte om jag hade klarat mig igenom all skiten.
Vilket gjorde det ännu mer smärtsamt att smyga in genom dörren och höra stönanden från sängkammaren. Först avfärdade jag det. Det har någon naturlig förklaring, tänkte jag. Elin skulle aldrig. Men vilken förklaring skulle det vara? Misstankarna gragde i mitt sinne när jag gick bort och slet upp dörren.
Och där låg dem. Eller, han låg, Jonatan, min äldste vän, och hon guppade friskt på honom, med en salig min i ansiktet. ”Sebastian!” flämtade hon, och drog åt sig lakanet. Jag lyssnade inte. De skulle inte komma undan med det här. De skulle få betala.</td><td>SL: Du kommer hem något tidigare än planerat, och hoppas överraska din fru med blommorna du köpte. När du smyger dig in genom dörren hör du stön från sovrummet.
Simon: Nej, det får inte vara sant! Jag går dit bort och sliter upp dörren.
SL: I sovrummet finner du din nakna fru guppandes upp och ned över skrevet på Jonatan, din gamle vän.
Simon: Jag bara stirrar, och tappar blommorna.
SL: De får syn på dig.
Lisa: Elin flämtar och drar åt sig täcket. ”Sebastian!” utropar hon.
Klas: Jonatan säger inget. Han finner inga ord.
SL:Du måste klara ett slag mot din Aggressivitet på svårighet 2 för att inte använda dina krafter mot dem.
Simon: Okej, jag har Trygghet 3 och Aggressivitet fem. Det ser mörkt ut. (Rullar tärningar.) Två tvåor och en sexa. Det kan gå, jag slår om sexan. Nähä, en fyra. Jag misslyckas.</td></tr></table>

Att använda sina krafter
Huvudpersonen kontrollerar alltså övernaturliga psykiska krafter. Med dessa kan hon utföra de mest fantastiska handlingar. Hon kan spränga byggnader, ta kontroll över en annan människas handlingar, flyga, se genom väggar, och så vidare. Det är dock ganska svårt att kontrollera krafterna, och ju mer kraft hon släpper lös, desto större blir risken för Överhettning. Överhettning är när mer kraft frisläpps än vad huvudpersonen planerat. Vid sådana tillfällen kan vad som helst hända, och det är sällan trevligt för huvudpersonen själv. Allra värst är det när kraften exploderar helt okontrollerat i en Kritisk överhettning. Resultatet är då allt som oftast katastrof.
För att använda sina krafter så behöver man dra energi från en av sina demoner. Vilken demon man använder sig av beror på situationen, men även hur mycket kraft man behöver. Det är nämligen allt eller inget som gäller.
<table border=1><tr><td>Där stod jag så, framför henne. Och honom. Hon hade förrått mig. Hon, det enda rena, det enda obesudlade jag hade kvar i mitt liv. Jag kände kraften bubbla upp inom mig. Jag kände hårstråna resa sig i nacken, den bekanta stickande känslan i ögonvrån. Jag hörde mitt eget hjärta pumpa ljudligare och kände mina händer bli varma. Jag hade antagligen inte kunnat hindra den ens om jag hade velat. De skulle betala för vad de gjort. Jag skulle få dem att betala.</td><td>Simon: Det var droppen. Har hon förrått mig, nu också? Jag ska allt lära dem. Jag vill använda min kraft till att få dem att flyga genom luften och braka in i väggen.
SL: Okej, det blir svårighet 2. Vilken demon använder du dig av?
Simon: Tja, jag skulle kunna använda mig av min Aggressivitet, men den har jag så jäkla mycket i, jag är rädd att det skulle döda dem, och det vill jag inte. Kan jag använda min Besatthet? Den har jag fyra i.
SL: Visst, du är ju besatt av henne. Kör hårt.</td></tr></table>

Som synes i exemplet ovan så har varje övernaturlig handling en svårighet, precis som vanliga handlingar. Svårigheten bestäms av SL och är en siffra på samma skala som för de vanliga handlingarna. Det finns ingen övre gräns för svårighetsgraden, och riktigt kraftfulla handlingar, som att spränga en hel byggnad (eller en hel stad!) eller radera en människa från tiden så att hon aldrig har funnits, kan hamna ganska långt upp på skalan, men över svårighet 6 är det sällan någon idé att ens försöka, då det är mycket svårt att lyckas utan att drabbas av Kritisk överhettning.
Rent speltekniskt går handlingen till på följande vis:
1.Spelaren beskriver vad huvudpersonen försöker göra med sina krafter.
2.Spelledaren talar om svårighetsgraden.
3.Spelaren väljer vilken demon som skall användas, och slår lika många tärningar som demonens värde.
4.Man jämför varje tärning med huvudpersonens Trygghet. Varje tärning som är lika med eller högre än Trygghetsvärdet kallas för en träff.
5.Om några av tärningarna visar en sexa, så skall nya tärningar plockas fram, lika många som antalet sexor. Dessa tärningar slås, och detta kallas för det första omslaget.
6.I det första omslaget gör man på samma vis, det vill säga tittar efter träffar. I detta slag är det både femmor och sexor som genererar nya tärningar.
7.Dessa nya tärningar slås igen, och bildar det andra omslaget. Man tittar efter träffar och lägger nu till nya tärningar för fyror, femmor och sexor i ett tredje omslag.
8.På så vis fortsätter man (gränsen för nytt omslag minskar för varje omslag), tills man inte längre skall slå nya tärningar, eller tills man når det sjätte omslaget, då nya tärningar skulle genereras oavsett resultat (ettor och uppåt). Når man denna gräns behöver man inte längre slå, eftersom man i så fall skulle fortsätta i all oändlighet. Man har då nått Kritisk överhettning.
9.Förutsatt att man inte nått Kritisk överhettning så undersöker man nu det totala antalet träffar. Om de är lika med svårighetsgraden så har man lyckats utan komplikationer. Är de färre så har man misslyckats, och är de fler så har man lyckats, men drabbas av Överhettning (dock inte kritisk sådan).

Överhettning
Om man slår fler träffar än vad som behövdes så drabbas man av Överhettning. Graden av Överhettning beror på hur många extra träffar man slog fram. En extra träff är inte särskilt allvarligt. Effekten kanske blir något starkare än man räknat med, eller så inträffar något oväntat men inte särskilt betydelsefult. Vid två extra träffar kanske mer drastiska saker händer, och ju fler träffar, desto mer dramatisk effekt får Överhettningen. När det gäller tolkningen av Överhettningen så har spelledaren sista ordet, men alla spelare kan med fördel vara med och diskutera vad de tycker skall hända. Om man kan få in den specifika demon varifrån kraften hämtades i effekten av överhettningen så är det mycket bra, men det är inte alltid möjligt.
<table border=1><tr><td>Kraften strömmade genom mig. Jag vet inte om de kunde se det på mig eller inte. När kraften tar över blir allt för ett ögonblick som ett töcken. Jag slungade ut min vrede mot dem, ploclade upp dem med tanken och kastade dem mot sängkammarväggen. Ett ljudligt brak hördes, och väggen rämnade. De kastades igenom den, med tegelstenar och damm flygande omkring sig. De såg ut som trasdockor, ivägkastade av en unge som tröttnat. De landade i en hög av bråte i vardagsrummet på lägenheten intill. Plötsligt blev allting tyst. Dammet virvlade fortfarande runt i luften, men det var också den enda rörelsen. Så stilla de låg. Jag ville ju bara ruska om dem, få dem att inse allvaret i deras svek.
Herregud, vad har jag gjort?</td><td>SL: Okej, slå tärningarna. Vad har du i Trygghet?
Simon: 3. (Slår tärningarna.) 2,4, 5 och en sexa. Jag slår en ny tärning för sexan, va?
SL: Japp. Och den ger en ny på en femma eller sexa.
Simon: Illa! En femma. Jag slår en till. En etta. Puh.
SL: Jo, men du fick fortfarande två poängs Överhettning.
Simon: Mm. Det var min Besatthet jag använde. Vad sägs om att jag helt enkelt går för långt, och slungar iväg dem hårdare än jag planerat?
SL: Det funkar. Du blir upprymd av kraften och förblindad av din besatthet, och kastar iväg dem mycket hårdare än du tänkt. Med ett öronbedövande dån flyger de båda rakt igenom sängkammarväggen och landar i en hög med bråte i lägenheten intill. De rör sig inte.
Simon: Herregud, vad har jag gjort?</td></tr></table>

Kritisk överhettning
Kritisk överhettning fungerar i stort sett som vanlig överhettning, med skillnaden att mer extrema saker händer. Det är som vanligt upp till spelledaren att bestämma dess exakta natur, men han kan gärna ta förslag från spelarna. Kritisk överhettning behöver inte nödvändigtvis vara nära kopplad till vad huvudpersonen försökte åstadkomma (men får gärna vara det), utan kan vara helt andra katastrofala händelser. Hennes demon kanske manifesterar sig i form av en skugga som börjar härja i området och utföra hennes allra mörkaste önskningar. Hon kanske framkallar en tyfon som sveper över staden, eller får den närliggande vulkanen att få utbrott.. Eller så byter hon kropp med målet för hennes övernaturliga handling. Huvudsaken är att det skall vara maffigt och dramatiskt, och gärna katastrofalt.
 
Top