Okej, spelkoncept: För länge sedan, i urminnes tider, när människan var tvungen att kämpa för sin dagliga överlevnad, hade hon till sin hjälp psykiska krafter. Dessa aktiverades av de känslor som ackompanjerade fara för genernas överlevnad, såsom ilska, rädsla och liknande. Med hjälp av dessa krafter lyckades människan trots sin brist på vettiga naturliga vapen överleva tillräckligt länge för att kunna grunda civilisationen. Med denna så blev människan tryggare och säkrare i sin tillvaro, och de känslor som låste upp krafterna blev mindre intensiva. Krafterna själva blev föremål för myter och legender, men ingen uppvisade dem längre, eftersom de inte behövdes.
I dagens samhälle har civilisationen dock sprungit om människan, som finner sig kämpa i det dagliga livet återigen, fast nu handlar det om stress på jobbet, problem med flickvännen, och så vidare. Vissa människor lyckas idag med konststycket att må lika dåligt som sina vildsinta förfäder, och lyckas därmed återuppväcka de sovande urkrafterna.
Rollpersonerna är alltså olyckliga människor som genom sin olycka har begåvats med psykiska krafter. Speltekniskt beskrivs detta genom varje rollpersons fyra demoner (i stil med Aggressivitet, Lättja, Grymhet, Likgiltighet), som plågar henne och försvårar hennes relationer med andra. Samtidigt är det dessa som livnär hennes psykiska krafter, med vilka hon kan åstadkomma nästan vad som helst. Tanken är att rollpersonerna kämpar för att upprätthålla sin dagliga existens. Ju större deras demoner växer sig, desto mäktigare blir de, men desto svårare får de att agera i det dagliga livet. De kanske inte ens vill ha sina krafter, men krafterna kan manifestera sig mot deras vilja. Man hittar frugan i sängen med kompisen och slänger iväg dem genom väggen med telekinesi, och närapå dödar dem.
Tärningssystemet gör att det är enkelt att lägga för mycket energi när man försöker använda sina krafter, och därmed händer okontrollerade saker. Man använder en sorts obegränsade tärningar, fast obegränsade i riktig mening, då man faktiskt kan slå oändligheten med dem (och det gör man ibland, vilket triggar riktigt massiv överhettning och katastrofer inträffar).
Jag tänker ställa mina frågor här, och sedan elaborera på systemet i en separat deltråd, för att inte skrämma bort folk som inte orkar läsa långa inlägg. Mina frågor är följande:
1: Hur bör man dela upp rollerna i ett sådant här spel? Jag kan tänka mig tre varianter:
a) Traditionellt, med en spelledare och resten spelare, där rollpersonerna känner varandra och spenderar större delen av ståryn tillsammans. Problemet som jag ser med det är att det blir ett annat fokus på spelet. Rollpersonerna går ju igenom samma saker, så de är inte lika ensamma och isolerade som om de inte gjorde det. Det blir nog inte så mycket klara sig igenom vardagslivet som mer traditionellt "äventyrande" av det hela, där rollpersonerna flyr tillsammans, rädda att skada de de älskar, och är antagligen förföljda av polisen. Fighter mellan rollpersoner gör att man måste fixa regler för att motstå varandras krafter, och så vidare. Är detta roligare?
b) Ungefär som jag tror att det är i Polaris (jag har beställt hem det, men inte fått det ännu), alltså varje rollperson har en separat historia som inte inbegriper de andra rollpersonerna särskilt mycket. Istället spelar de övriga spelarna personer i huvudpersonens liv, och varje spelare är alltså huvudperson i en berättelse, SL i en annan, och spelar "SLP" i resten. Man växlar mellan historierna vid lämpligt tillfälle. Nackdelen är att varje huvudperson inte får så mycket screen time, så utvecklingsdelen av berättelsen (hur demonerna växer och krymper beroende på vad som händer i historien) kanske inte får tid att utvecklas.
c) Man har en enda huvudperson som har krafterna, och alla andra är vanliga personer i dennes liv. Efter en stunds spelande så byter man roller, så att en ny spelare får spela huvudrollen. Antingen har man en specifik SL hela tiden, eller så växlar man SL, eller så sköts SL-uppgifterna kollektivt av alla som inte spelar huvudperson.
Oj, det blev en lång fråga.
2) Kan det vara intressant att spela? Jag ställer medvetet denna fråga efter den förra, eftersom vi då kan utgå ifrån att man spelar på det vis av de ovanstående du föredrar.
3) Bör man ha med en "avslutning" på historien efter varje session? Typ att man slår ett slag för att se om rollpersonen till slut dukar under för sina demoner och blir galen eller tar självmord, eller lyckas övervinna dem och blir av med sina krafter och kan leva ett normalt liv. Det är ju ett sätt att knyta ihop trådarna i slutet, så att man inte bara kämpar mot demonerna ett tag och sedan i slutet så är man ungefär där man började. Men man kanske vill fortsätta att spela med sin rollperson tills det är avgjort, även om det tar flera sessioner?
Hoppas på svar ...
I dagens samhälle har civilisationen dock sprungit om människan, som finner sig kämpa i det dagliga livet återigen, fast nu handlar det om stress på jobbet, problem med flickvännen, och så vidare. Vissa människor lyckas idag med konststycket att må lika dåligt som sina vildsinta förfäder, och lyckas därmed återuppväcka de sovande urkrafterna.
Rollpersonerna är alltså olyckliga människor som genom sin olycka har begåvats med psykiska krafter. Speltekniskt beskrivs detta genom varje rollpersons fyra demoner (i stil med Aggressivitet, Lättja, Grymhet, Likgiltighet), som plågar henne och försvårar hennes relationer med andra. Samtidigt är det dessa som livnär hennes psykiska krafter, med vilka hon kan åstadkomma nästan vad som helst. Tanken är att rollpersonerna kämpar för att upprätthålla sin dagliga existens. Ju större deras demoner växer sig, desto mäktigare blir de, men desto svårare får de att agera i det dagliga livet. De kanske inte ens vill ha sina krafter, men krafterna kan manifestera sig mot deras vilja. Man hittar frugan i sängen med kompisen och slänger iväg dem genom väggen med telekinesi, och närapå dödar dem.
Tärningssystemet gör att det är enkelt att lägga för mycket energi när man försöker använda sina krafter, och därmed händer okontrollerade saker. Man använder en sorts obegränsade tärningar, fast obegränsade i riktig mening, då man faktiskt kan slå oändligheten med dem (och det gör man ibland, vilket triggar riktigt massiv överhettning och katastrofer inträffar).
Jag tänker ställa mina frågor här, och sedan elaborera på systemet i en separat deltråd, för att inte skrämma bort folk som inte orkar läsa långa inlägg. Mina frågor är följande:
1: Hur bör man dela upp rollerna i ett sådant här spel? Jag kan tänka mig tre varianter:
a) Traditionellt, med en spelledare och resten spelare, där rollpersonerna känner varandra och spenderar större delen av ståryn tillsammans. Problemet som jag ser med det är att det blir ett annat fokus på spelet. Rollpersonerna går ju igenom samma saker, så de är inte lika ensamma och isolerade som om de inte gjorde det. Det blir nog inte så mycket klara sig igenom vardagslivet som mer traditionellt "äventyrande" av det hela, där rollpersonerna flyr tillsammans, rädda att skada de de älskar, och är antagligen förföljda av polisen. Fighter mellan rollpersoner gör att man måste fixa regler för att motstå varandras krafter, och så vidare. Är detta roligare?
b) Ungefär som jag tror att det är i Polaris (jag har beställt hem det, men inte fått det ännu), alltså varje rollperson har en separat historia som inte inbegriper de andra rollpersonerna särskilt mycket. Istället spelar de övriga spelarna personer i huvudpersonens liv, och varje spelare är alltså huvudperson i en berättelse, SL i en annan, och spelar "SLP" i resten. Man växlar mellan historierna vid lämpligt tillfälle. Nackdelen är att varje huvudperson inte får så mycket screen time, så utvecklingsdelen av berättelsen (hur demonerna växer och krymper beroende på vad som händer i historien) kanske inte får tid att utvecklas.
c) Man har en enda huvudperson som har krafterna, och alla andra är vanliga personer i dennes liv. Efter en stunds spelande så byter man roller, så att en ny spelare får spela huvudrollen. Antingen har man en specifik SL hela tiden, eller så växlar man SL, eller så sköts SL-uppgifterna kollektivt av alla som inte spelar huvudperson.
Oj, det blev en lång fråga.
2) Kan det vara intressant att spela? Jag ställer medvetet denna fråga efter den förra, eftersom vi då kan utgå ifrån att man spelar på det vis av de ovanstående du föredrar.
3) Bör man ha med en "avslutning" på historien efter varje session? Typ att man slår ett slag för att se om rollpersonen till slut dukar under för sina demoner och blir galen eller tar självmord, eller lyckas övervinna dem och blir av med sina krafter och kan leva ett normalt liv. Det är ju ett sätt att knyta ihop trådarna i slutet, så att man inte bara kämpar mot demonerna ett tag och sedan i slutet så är man ungefär där man började. Men man kanske vill fortsätta att spela med sin rollperson tills det är avgjort, även om det tar flera sessioner?
Hoppas på svar ...