Den här tråden blev mest en massa tråk som mest verkade gå ut på att det inte gick att formulera några designkriterier för hur djupimmersionistiska system ska se ut.
Gott så, det kan jag köpa.
Först ett citat av min förra trådstart, med valda delar bortplockade:
Den HÄR tråden är alltså ett försök av mig att konkretisera mina tankar inför skapandet av ett spelsystem som passar vissa "sociala kontrakt" och som främjar djupimmersionism.
Det är alltså inte en tråd om hur man i allmänhet skapar system som främjar en djupimmersionistisk agenda. Jag vet redan hur en sån tråd skulle bli (eftersom jag nyss tröttnade på en).
Jag vill då börja mitt systemmakande med att göra explicit vilka element, vilka kriterier, och vilka agendor/sociala kontrakt som "gäller". Se det som ett slags princip skiss eller designdokument, om ni vill.
Jag vill börja med att rapa upp ungefär samma kriterier som jag snackade om i förra tråden (med nya kommentarer):
Nolltidskriteriet säger att ingen regelmekanik får ta längre tid än det skulle ta för spelledaren att fatta ett någorlunda likvärdigt beslut utan spelmekanisk hjälp.
Nolltidskriteriet är nåt de flesta systemmakare kan hålla med om, men problemet är att det inte anger någon önskad detaljgrad - det tar lång tid för SL att slå upp exakt vad som händer när en kula träffar vänster skinka, så det skulle då om man gick strikt efter nolltidskriteriet vara helt OK med ett regelsystem som tog 1+ timmar på sig för att simulera detsamma...
Jag funderar därför på om jag ska omformulera nolltidskriteriet till (eller komplettera det med...
Minimitidskriteriet som säger att regler ska konstrueras på så sätt, att de tar så lite tid som absolut möjligt att använda. Pauser för tärningsslag bör minimeras, matematik som tar tid begränsas, tabeller som måste kollas i helst undvikas.
Minimitidskriteriet stödjer en djupimmersionistisk agenda genom att minimera mängd speltid som går åt till regeltänk/metatänk.
Nolldistanskriteriet säger att reglerna inte får motarbeta närmandet av spelare och rollperson; reglerna får aldrig stå ivägen för immersionen. De får heller inte förutsätta perspektivbyten under spel eller vid något tillfälle kräva metatänkande kring rollpersonen.
Distanskriteriet handlar alltså om att reglerna aldrig får uppmuntra spelaren att tänka "han" om sin rollperson, inte att rollpersonen och spelarna nödvändigtvis behöver likna varandra.
Att minimera den nivåmässiga distansen (första/tredjeperson) mellan rollperson och spelare är givetvis centralt för djupimmersionismen. Eller, djupimmersionism i kranksk variant, i varje fall. Det skulle vara spännande att höra någon som lyckas kombinera djupimmersion med meta- och tredjepersonstänk
Det verbala handlingsundantaget till nolldistanskriteriet medger att man i förstapersonsperspektiv beskriver sina handlingar istället för att utföra dem fysiskt. Att beskriva i tredje person ("han hoppar") eller att utföra rena fysiska handlingar relaterade till spelmekaniken (rulla tärning, läsa av tabeller, utföra matematik) rollpersonen inte gör medges fortfarande inte.
Det verbala undantaget krävs givetvis för att det ska bli rollspel istället för rent lajv...
Trovärdighetskriteriet: Reglerna bör genom sina resultat hjälpa spelledaren att beskriva en värld som är trovärdig utifrån sina egna förutsättningar; som har kausala samband handling-verkan, som har konsekvens i sig själv.
Jag tror/tycker att det är lättare att leva sig in i en värld med kausala samband: Jag slår X, alltså blir han skadad. Jag träffar för att jag är ganska bra på att slåss. Jämför med regelmekanik där t.ex hur mycket man vill träffa är det definierande, eller huruvida man slog någon först visar sig när man sett om man skadar den eller ej.
Realismkriteriet: En variant av nolldistanskriteriet - skillnaderna mellan hur den fiktiva världen fungerar och hur vår värld fungerar bör hålla sig till ett absolut minimum. Även fantastiska element såsom magi eller psykiska krafter bör beskrivas och behandlas på ett "realistiskt" sätt. Den upplevda spelvärlden måste gå att ta på allvar.
Det här är helt mitt eget påfund: Det är nog att man kommer att behöva leva sig in i en helt annan människa, att dessutom leva sig in i en helt främmande värld där i stort sett allt skiljer sig känns som tårta på tårta. Den princip jag brukar arbeta efter är något i stil med att ju värre fantasteriera man stoppar in i världen, såsom magi, superkrafter eller liknande, desto viktigare är det att allt annat beter sig som man är van vid. Ska man acceptera att det finns psykiska krafter, ja då är det bra om brödrostar rostar bröd, automatvapen gör ont och att bilar har fyra hjul. System-wise speaking, that is. Alltså: jag vill ha ett system där de resultat som ges av systemet åtminstone för en lekman ter sig rimliga. Inte bara utifrån lekmannens förståelse för den fiktiva världen, utan utifrån lekmannens förståelse av vår värld. Om de små sakerna inte stämmer, faller alltihop.
Metareferenskriteriet säger att en regel bör, i största möjliga utsträckning, referera direkt till spelvärlden snarare än till andra regler.
Dnalors enda konstruktiva tillägg till den förra tråden. Jag gillar det, även om jag inte vill att spelare ska hålla på med regler. För mig innebär det att SL kan fokusera på världen i ganska hög grad, och även när SL väljer att använda regler så finns det hela tiden direkt koppling till spelvärlden.
Och, några grejer om spelstil och sociala kontrakt:
Spelledaren har alltid rätt under spelmötet; spelare har full rätt att helt enkelt skite i att spela under spelledare de tycker lyssnar för lite.
Klassisk uppdelning av spelarmakten - En spelledare, en eller flera spelare. Spelarna sköter sina rollpersoner. Spelledaren sköter SLP:er och "världen".
Reglerna tillhör spelledaren - inte spelarna. Regler är något SL använder som krycka när SL anser sig själv oförmögen att på egen hand bestämma/improvisera. De är alltså ingen opartisk domare mellan SL och spelare.
De här har jag av erfarenhet lärt mig att de behöver vara explicita; jag har alltid upplevt dem som "självklara" eftersom jag liksom aldrig stötte på några rollspelare som inte utgick från ganska precis det här innan jag började hänga på nätforum och diskutera spelteori.
...
Fan vilken lång trådstart. Och fan vad ointressant många kommer att tycka att den är. MEN - vi har för lite systemklur och funderingar på forumet, och jag har inte fått en rad skriven på mitt eget regelsystem på evigheter.
Jag fiskar främst efter konstruktiva idéer, tillägg och förslag på förbättringar till min, öh, "lilla" designskiss ovan. Även mindre konstruktiva inlägg och rent gnäll är givetvis också acceptabelt, men kanske får finna sig i att bli bemött därefter.
Gott så, det kan jag köpa.
Först ett citat av min förra trådstart, med valda delar bortplockade:
krank said:OK, först lite gammal skåpmat:
En tråd om djupimmersionistiska regelsystem
En förvirrad tråd om djupimmersionistiska regler utan simulationism
Den första designprincipen jag kom på för djupimmersionistiska regelsystem
En intressant tråd om en alternativ spelteori
Kolla grabbar! Första gången ordet "Djupimmersionism" användes på forumet, vad jag kan se!
Och så en extern länk:
Det Djupimmersionistiska Manifestet
Varför postar jag då den här gamla skåpmaten?
Jag vill skapa ett generiskt regelsystem med ovanstående teorier i bakfickan. Om det finns relevanta Forgeteorier är dessa givetvis också välkomna, men vad som inte är välkommet är svar av typen "men varför kör du inte narrativism/gamism/samberättande/kuknäsa istället+ Det är ju mycket bättre!".
Den HÄR tråden är alltså ett försök av mig att konkretisera mina tankar inför skapandet av ett spelsystem som passar vissa "sociala kontrakt" och som främjar djupimmersionism.
Det är alltså inte en tråd om hur man i allmänhet skapar system som främjar en djupimmersionistisk agenda. Jag vet redan hur en sån tråd skulle bli (eftersom jag nyss tröttnade på en).
Jag vill då börja mitt systemmakande med att göra explicit vilka element, vilka kriterier, och vilka agendor/sociala kontrakt som "gäller". Se det som ett slags princip skiss eller designdokument, om ni vill.
Jag vill börja med att rapa upp ungefär samma kriterier som jag snackade om i förra tråden (med nya kommentarer):
Nolltidskriteriet säger att ingen regelmekanik får ta längre tid än det skulle ta för spelledaren att fatta ett någorlunda likvärdigt beslut utan spelmekanisk hjälp.
Nolltidskriteriet är nåt de flesta systemmakare kan hålla med om, men problemet är att det inte anger någon önskad detaljgrad - det tar lång tid för SL att slå upp exakt vad som händer när en kula träffar vänster skinka, så det skulle då om man gick strikt efter nolltidskriteriet vara helt OK med ett regelsystem som tog 1+ timmar på sig för att simulera detsamma...
Jag funderar därför på om jag ska omformulera nolltidskriteriet till (eller komplettera det med...
Minimitidskriteriet som säger att regler ska konstrueras på så sätt, att de tar så lite tid som absolut möjligt att använda. Pauser för tärningsslag bör minimeras, matematik som tar tid begränsas, tabeller som måste kollas i helst undvikas.
Minimitidskriteriet stödjer en djupimmersionistisk agenda genom att minimera mängd speltid som går åt till regeltänk/metatänk.
Nolldistanskriteriet säger att reglerna inte får motarbeta närmandet av spelare och rollperson; reglerna får aldrig stå ivägen för immersionen. De får heller inte förutsätta perspektivbyten under spel eller vid något tillfälle kräva metatänkande kring rollpersonen.
Distanskriteriet handlar alltså om att reglerna aldrig får uppmuntra spelaren att tänka "han" om sin rollperson, inte att rollpersonen och spelarna nödvändigtvis behöver likna varandra.
Att minimera den nivåmässiga distansen (första/tredjeperson) mellan rollperson och spelare är givetvis centralt för djupimmersionismen. Eller, djupimmersionism i kranksk variant, i varje fall. Det skulle vara spännande att höra någon som lyckas kombinera djupimmersion med meta- och tredjepersonstänk
Det verbala handlingsundantaget till nolldistanskriteriet medger att man i förstapersonsperspektiv beskriver sina handlingar istället för att utföra dem fysiskt. Att beskriva i tredje person ("han hoppar") eller att utföra rena fysiska handlingar relaterade till spelmekaniken (rulla tärning, läsa av tabeller, utföra matematik) rollpersonen inte gör medges fortfarande inte.
Det verbala undantaget krävs givetvis för att det ska bli rollspel istället för rent lajv...
Trovärdighetskriteriet: Reglerna bör genom sina resultat hjälpa spelledaren att beskriva en värld som är trovärdig utifrån sina egna förutsättningar; som har kausala samband handling-verkan, som har konsekvens i sig själv.
Jag tror/tycker att det är lättare att leva sig in i en värld med kausala samband: Jag slår X, alltså blir han skadad. Jag träffar för att jag är ganska bra på att slåss. Jämför med regelmekanik där t.ex hur mycket man vill träffa är det definierande, eller huruvida man slog någon först visar sig när man sett om man skadar den eller ej.
Realismkriteriet: En variant av nolldistanskriteriet - skillnaderna mellan hur den fiktiva världen fungerar och hur vår värld fungerar bör hålla sig till ett absolut minimum. Även fantastiska element såsom magi eller psykiska krafter bör beskrivas och behandlas på ett "realistiskt" sätt. Den upplevda spelvärlden måste gå att ta på allvar.
Det här är helt mitt eget påfund: Det är nog att man kommer att behöva leva sig in i en helt annan människa, att dessutom leva sig in i en helt främmande värld där i stort sett allt skiljer sig känns som tårta på tårta. Den princip jag brukar arbeta efter är något i stil med att ju värre fantasteriera man stoppar in i världen, såsom magi, superkrafter eller liknande, desto viktigare är det att allt annat beter sig som man är van vid. Ska man acceptera att det finns psykiska krafter, ja då är det bra om brödrostar rostar bröd, automatvapen gör ont och att bilar har fyra hjul. System-wise speaking, that is. Alltså: jag vill ha ett system där de resultat som ges av systemet åtminstone för en lekman ter sig rimliga. Inte bara utifrån lekmannens förståelse för den fiktiva världen, utan utifrån lekmannens förståelse av vår värld. Om de små sakerna inte stämmer, faller alltihop.
Metareferenskriteriet säger att en regel bör, i största möjliga utsträckning, referera direkt till spelvärlden snarare än till andra regler.
Dnalors enda konstruktiva tillägg till den förra tråden. Jag gillar det, även om jag inte vill att spelare ska hålla på med regler. För mig innebär det att SL kan fokusera på världen i ganska hög grad, och även när SL väljer att använda regler så finns det hela tiden direkt koppling till spelvärlden.
Och, några grejer om spelstil och sociala kontrakt:
Spelledaren har alltid rätt under spelmötet; spelare har full rätt att helt enkelt skite i att spela under spelledare de tycker lyssnar för lite.
Klassisk uppdelning av spelarmakten - En spelledare, en eller flera spelare. Spelarna sköter sina rollpersoner. Spelledaren sköter SLP:er och "världen".
Reglerna tillhör spelledaren - inte spelarna. Regler är något SL använder som krycka när SL anser sig själv oförmögen att på egen hand bestämma/improvisera. De är alltså ingen opartisk domare mellan SL och spelare.
De här har jag av erfarenhet lärt mig att de behöver vara explicita; jag har alltid upplevt dem som "självklara" eftersom jag liksom aldrig stötte på några rollspelare som inte utgick från ganska precis det här innan jag började hänga på nätforum och diskutera spelteori.
...
Fan vilken lång trådstart. Och fan vad ointressant många kommer att tycka att den är. MEN - vi har för lite systemklur och funderingar på forumet, och jag har inte fått en rad skriven på mitt eget regelsystem på evigheter.
Jag fiskar främst efter konstruktiva idéer, tillägg och förslag på förbättringar till min, öh, "lilla" designskiss ovan. Även mindre konstruktiva inlägg och rent gnäll är givetvis också acceptabelt, men kanske får finna sig i att bli bemött därefter.