Så, här är det första spelet jag vill prova på det här sättet. Jag delar upp reglerna i tre olika sektioner, för tre olika tankegångar. Grunden är ganska konventionell: en spelledare, resten spelare. Det skulle definitivt kunna spelas spelledarlöst, men jag vill testa vissa saker.
Uno: Kryssrutor
Här har jag lust att prova något som jag och många andra länge snackat om, men som aldrig brukar få särskilt mycket utrymme. Det är principen om att dit reglerna pekar, styrs spelet. Oavsett vad reglerna säger så kommer det faktum att det finns regler om en företeelse att nästan garantera att den företeelsen dyker upp i spel (om inte reglerna är så fantastiskt komplexa att de helt undviks). Min idé för detta utnyttjar mina Landmärken, som jag snackade om för ett tag sedan (de slutade på nio stycken, men jag sammanfattade dem aldrig). Jag bygger dock om det något, för att anpassa det till spelardrivet spel.
Varje spelare har på sitt rollformulär ett gäng kryssrutor. De ser ut till exempel såhär:
[] Rollpersonen når en viktig insikt om sig själv
[] Rollpersonen gör något som han/hon senare kommer att ångra
[] Rollpersonen fattar ett viktigt beslut
[] Rollpersonen tvekar inför ett svårt val
När spelaren tycker att han uppnått någon av dessa grejor, så kryssar han i rutan. Och vad händer sedan, undrar ni kanske? Inte ett smack. Det där är hela regeln. Inga poäng, inga egenskaper förändras, ingen regel säger att man måste kryssat i någon ruta alls när spelet är slut; ingenting mekaniskt alls händer. Den enda motivationen man har för att driva spelet mot de grejor som står på formuläret är människans inre drift att kryssa i kryssrutor.
Min hypotes är att kryssrutorna kommer att kryssas i. Inte alla, men många. Fler än om SL kryssade och spelarna alls inte kände till att de fanns. Men det kan ju hända att spearna bara skiter i det. Vad tror ni?
Dos: I'm gonna make you awesome
Det här är ett belöningssystem. Tänk Fanmail i PTA. När du tycker att något är häftigt, belönar du det med tärningar, som kan användas i nästa sektion. Dock med en viktig skillnad: om du tycker att en spelare gjort något häftigt, så ger du inte tärningarna till honom, utan till spelaren till höger om honom.
Min hypotes är att detta skall motivera spelarna att sätta "I'm gonna make you awesome"-principen i arbete i löpande spel, och sätta upp situationer där spelaren till vänster om dem kan visa sig på styva linan. Men allt kan ju gå åt skogen, och ingen kanske motiveras till att göra häftiga saker istället, eftersom de andra får belöning för det. Eller så kanske man belönar en spelare som gjort något skithäftigt med en massa tärningar så fort spelaren till vänster om honom gör något som bara är halvawesome.
Tankar?
Tres: Död åt Ludus!
Det här är extra farligt. Jag tänker, mer eller mindre, helt ta död på Fiero och Ludus i spelet, genom följande mekanism.
När en rollperson försöker sig på något som SL tycker inte är säkert att han lyckas med, så säger SL att spelaren skall slå ett slag. SL slår alltid fem tärningar. 4+ är träff, flest träffar lyckas. Spelaren får slå så många tärningar han vill, och sätter därmed själv svårighetsgraden. Är rollpersonen inte så duktig på det han försöker sig på, eller är han skitbra? Vill spelaren slå hundra tärningar, så får han göra det.
Hypotes: När alla möjligheter till Fiero och Ludus kvävs, och man gör det uppenbart från början, så letar spelarna efter andra Mål, och det ger ett mer enhetligt spel. Just den här känns som att den mycket väl kan leda till att folk har aptråkigt; speciellt om det sitter en massa gejmister runt bordet. Inget för D&D-fans, helt enkelt. Det kanske mer är ett test av min spelgrupp än av systemet?
Tres och ett halvt: inspirerande system
Det här är en grej som inte testar en hypotes, utan bara tar med något som jag gillar, och som jag tycker att det finns för dåligt av: inspirerande tärningssystem. Jag menar alltså ett tärnings-(eller kort-)system som ger mer info än bara om handlingen lyckades eller vem som får narrera. Exemplet är Don't Rest Your Head, där varje slag domineras av antingen Discipline, Madness, Exhaustion eller Pain, och man måste beskriva utifrån det.
Här kommer tärningarna man fick i sektion Dos in. Efter att spelaren valt hur många tärningar han skall slå, men innan han slår, så har de andra spelarna chansen att lägga till tärningar från sina pölar till endera sidan. Alla slår sina egna tärningar, men man lägger sitt resultat till den sida man valde. Varje spelare som lägger till tärningar säger även något som tärningarna representerar, till exempel "Explosioner" eller "Depression" eller "Håkans morsa". Alla sådana tilläggstärningar som ger träffar måste på ett eller annat sätt vävas in i narreringen, som görs av vinnaren av slaget. Hur viktigt inslag det är beror på hur stor del av träffarna som kom därifrån.
//Genesis. Det här är naturligtvis inte någon vetenskaplig undersökning av principerna, utan mest ett försöka att levla som multiklassad Rulez Wizard.
Uno: Kryssrutor
Här har jag lust att prova något som jag och många andra länge snackat om, men som aldrig brukar få särskilt mycket utrymme. Det är principen om att dit reglerna pekar, styrs spelet. Oavsett vad reglerna säger så kommer det faktum att det finns regler om en företeelse att nästan garantera att den företeelsen dyker upp i spel (om inte reglerna är så fantastiskt komplexa att de helt undviks). Min idé för detta utnyttjar mina Landmärken, som jag snackade om för ett tag sedan (de slutade på nio stycken, men jag sammanfattade dem aldrig). Jag bygger dock om det något, för att anpassa det till spelardrivet spel.
Varje spelare har på sitt rollformulär ett gäng kryssrutor. De ser ut till exempel såhär:
[] Rollpersonen når en viktig insikt om sig själv
[] Rollpersonen gör något som han/hon senare kommer att ångra
[] Rollpersonen fattar ett viktigt beslut
[] Rollpersonen tvekar inför ett svårt val
När spelaren tycker att han uppnått någon av dessa grejor, så kryssar han i rutan. Och vad händer sedan, undrar ni kanske? Inte ett smack. Det där är hela regeln. Inga poäng, inga egenskaper förändras, ingen regel säger att man måste kryssat i någon ruta alls när spelet är slut; ingenting mekaniskt alls händer. Den enda motivationen man har för att driva spelet mot de grejor som står på formuläret är människans inre drift att kryssa i kryssrutor.
Min hypotes är att kryssrutorna kommer att kryssas i. Inte alla, men många. Fler än om SL kryssade och spelarna alls inte kände till att de fanns. Men det kan ju hända att spearna bara skiter i det. Vad tror ni?
Dos: I'm gonna make you awesome
Det här är ett belöningssystem. Tänk Fanmail i PTA. När du tycker att något är häftigt, belönar du det med tärningar, som kan användas i nästa sektion. Dock med en viktig skillnad: om du tycker att en spelare gjort något häftigt, så ger du inte tärningarna till honom, utan till spelaren till höger om honom.
Min hypotes är att detta skall motivera spelarna att sätta "I'm gonna make you awesome"-principen i arbete i löpande spel, och sätta upp situationer där spelaren till vänster om dem kan visa sig på styva linan. Men allt kan ju gå åt skogen, och ingen kanske motiveras till att göra häftiga saker istället, eftersom de andra får belöning för det. Eller så kanske man belönar en spelare som gjort något skithäftigt med en massa tärningar så fort spelaren till vänster om honom gör något som bara är halvawesome.
Tankar?
Tres: Död åt Ludus!
Det här är extra farligt. Jag tänker, mer eller mindre, helt ta död på Fiero och Ludus i spelet, genom följande mekanism.
När en rollperson försöker sig på något som SL tycker inte är säkert att han lyckas med, så säger SL att spelaren skall slå ett slag. SL slår alltid fem tärningar. 4+ är träff, flest träffar lyckas. Spelaren får slå så många tärningar han vill, och sätter därmed själv svårighetsgraden. Är rollpersonen inte så duktig på det han försöker sig på, eller är han skitbra? Vill spelaren slå hundra tärningar, så får han göra det.
Hypotes: När alla möjligheter till Fiero och Ludus kvävs, och man gör det uppenbart från början, så letar spelarna efter andra Mål, och det ger ett mer enhetligt spel. Just den här känns som att den mycket väl kan leda till att folk har aptråkigt; speciellt om det sitter en massa gejmister runt bordet. Inget för D&D-fans, helt enkelt. Det kanske mer är ett test av min spelgrupp än av systemet?
Tres och ett halvt: inspirerande system
Det här är en grej som inte testar en hypotes, utan bara tar med något som jag gillar, och som jag tycker att det finns för dåligt av: inspirerande tärningssystem. Jag menar alltså ett tärnings-(eller kort-)system som ger mer info än bara om handlingen lyckades eller vem som får narrera. Exemplet är Don't Rest Your Head, där varje slag domineras av antingen Discipline, Madness, Exhaustion eller Pain, och man måste beskriva utifrån det.
Här kommer tärningarna man fick i sektion Dos in. Efter att spelaren valt hur många tärningar han skall slå, men innan han slår, så har de andra spelarna chansen att lägga till tärningar från sina pölar till endera sidan. Alla slår sina egna tärningar, men man lägger sitt resultat till den sida man valde. Varje spelare som lägger till tärningar säger även något som tärningarna representerar, till exempel "Explosioner" eller "Depression" eller "Håkans morsa". Alla sådana tilläggstärningar som ger träffar måste på ett eller annat sätt vävas in i narreringen, som görs av vinnaren av slaget. Hur viktigt inslag det är beror på hur stor del av träffarna som kom därifrån.
//Genesis. Det här är naturligtvis inte någon vetenskaplig undersökning av principerna, utan mest ett försöka att levla som multiklassad Rulez Wizard.