Nekromanti Mitt första slitochslängspel

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Så, här är det första spelet jag vill prova på det här sättet. Jag delar upp reglerna i tre olika sektioner, för tre olika tankegångar. Grunden är ganska konventionell: en spelledare, resten spelare. Det skulle definitivt kunna spelas spelledarlöst, men jag vill testa vissa saker.

Uno: Kryssrutor

Här har jag lust att prova något som jag och många andra länge snackat om, men som aldrig brukar få särskilt mycket utrymme. Det är principen om att dit reglerna pekar, styrs spelet. Oavsett vad reglerna säger så kommer det faktum att det finns regler om en företeelse att nästan garantera att den företeelsen dyker upp i spel (om inte reglerna är så fantastiskt komplexa att de helt undviks). Min idé för detta utnyttjar mina Landmärken, som jag snackade om för ett tag sedan (de slutade på nio stycken, men jag sammanfattade dem aldrig). Jag bygger dock om det något, för att anpassa det till spelardrivet spel.

Varje spelare har på sitt rollformulär ett gäng kryssrutor. De ser ut till exempel såhär:

[] Rollpersonen når en viktig insikt om sig själv
[] Rollpersonen gör något som han/hon senare kommer att ångra
[] Rollpersonen fattar ett viktigt beslut
[] Rollpersonen tvekar inför ett svårt val

När spelaren tycker att han uppnått någon av dessa grejor, så kryssar han i rutan. Och vad händer sedan, undrar ni kanske? Inte ett smack. Det där är hela regeln. Inga poäng, inga egenskaper förändras, ingen regel säger att man måste kryssat i någon ruta alls när spelet är slut; ingenting mekaniskt alls händer. Den enda motivationen man har för att driva spelet mot de grejor som står på formuläret är människans inre drift att kryssa i kryssrutor.

Min hypotes är att kryssrutorna kommer att kryssas i. Inte alla, men många. Fler än om SL kryssade och spelarna alls inte kände till att de fanns. Men det kan ju hända att spearna bara skiter i det. Vad tror ni?

Dos: I'm gonna make you awesome

Det här är ett belöningssystem. Tänk Fanmail i PTA. När du tycker att något är häftigt, belönar du det med tärningar, som kan användas i nästa sektion. Dock med en viktig skillnad: om du tycker att en spelare gjort något häftigt, så ger du inte tärningarna till honom, utan till spelaren till höger om honom.

Min hypotes är att detta skall motivera spelarna att sätta "I'm gonna make you awesome"-principen i arbete i löpande spel, och sätta upp situationer där spelaren till vänster om dem kan visa sig på styva linan. Men allt kan ju gå åt skogen, och ingen kanske motiveras till att göra häftiga saker istället, eftersom de andra får belöning för det. Eller så kanske man belönar en spelare som gjort något skithäftigt med en massa tärningar så fort spelaren till vänster om honom gör något som bara är halvawesome.

Tankar?

Tres: Död åt Ludus!

Det här är extra farligt. Jag tänker, mer eller mindre, helt ta död på Fiero och Ludus i spelet, genom följande mekanism.

När en rollperson försöker sig på något som SL tycker inte är säkert att han lyckas med, så säger SL att spelaren skall slå ett slag. SL slår alltid fem tärningar. 4+ är träff, flest träffar lyckas. Spelaren får slå så många tärningar han vill, och sätter därmed själv svårighetsgraden. Är rollpersonen inte så duktig på det han försöker sig på, eller är han skitbra? Vill spelaren slå hundra tärningar, så får han göra det.

Hypotes: När alla möjligheter till Fiero och Ludus kvävs, och man gör det uppenbart från början, så letar spelarna efter andra Mål, och det ger ett mer enhetligt spel. Just den här känns som att den mycket väl kan leda till att folk har aptråkigt; speciellt om det sitter en massa gejmister runt bordet. Inget för D&D-fans, helt enkelt. Det kanske mer är ett test av min spelgrupp än av systemet?

Tres och ett halvt: inspirerande system

Det här är en grej som inte testar en hypotes, utan bara tar med något som jag gillar, och som jag tycker att det finns för dåligt av: inspirerande tärningssystem. Jag menar alltså ett tärnings-(eller kort-)system som ger mer info än bara om handlingen lyckades eller vem som får narrera. Exemplet är Don't Rest Your Head, där varje slag domineras av antingen Discipline, Madness, Exhaustion eller Pain, och man måste beskriva utifrån det.

Här kommer tärningarna man fick i sektion Dos in. Efter att spelaren valt hur många tärningar han skall slå, men innan han slår, så har de andra spelarna chansen att lägga till tärningar från sina pölar till endera sidan. Alla slår sina egna tärningar, men man lägger sitt resultat till den sida man valde. Varje spelare som lägger till tärningar säger även något som tärningarna representerar, till exempel "Explosioner" eller "Depression" eller "Håkans morsa". Alla sådana tilläggstärningar som ger träffar måste på ett eller annat sätt vävas in i narreringen, som görs av vinnaren av slaget. Hur viktigt inslag det är beror på hur stor del av träffarna som kom därifrån.

//Genesis. Det här är naturligtvis inte någon vetenskaplig undersökning av principerna, utan mest ett försöka att levla som multiklassad Rulez Wizard.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Men was? Alltså, I'm all for grundtankarna och så, liksom själva experimentet, men konflikterar inte tre med två? Jag inser ju att din tanke är att extratärningarna ska spela roll genom påverkan i 3.5, men spelaren kan ju med lätthet sätta det ur spel genom att välja en giljon tärningar, och övertrumfa extratärningarnas påverkan på det rent skalmässiga planet.

Jag skulle nog sätta en cap på tio tärningar eller så. Spelaren får fortfarande välja själv, men inom en ram som gör att tillskjutning av bonustärningar behåller sin effekt.


Resten avstår jagfrån att kommentera eftersom det är menat som ett experiment, och en god vetenskapsman börjar med empiri och slutar med hypotes och inte tvärtom.



/Feliath — kräver kröniketråd!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: skitbra post. Du och Eksem är hetast på forumet just nu.

Om Uno: Det är ett intressant experiment. Det skulle nog inte vara så roligt att genomföra det i praktiken, dock. Jag håller med dig i din hypotes. Dock; ett "system" för mig är något som ger feedback. Det är denna feedback som stimulerar spelarna och får dem att vilja leka med systemet. Det behöver inte finnas något vinstkriterium eller några "poäng", så länge som man får något feedback så kan man bli engagerad att interagera med systemet.

Jag tror att ditt experiment skulle få spelare att kryssa i rutor helt enkelt för att vi är så vana vid system att vi skulle agera på ren vana. Men när vi sedan förstod att vårt kryssande inte gav oss någon feedback tillbaka, så tror jag att vi skulle tappa intresset för det. Så om spelarna lirade tillräckligt mycket så skulle de nog helt strunta i kryssrutorna till slut.

---

Om Dos: Jag blir så frustrerad över tanken på att belöna häftigt berättande med problemlösningstillgångar att jag inte tror jag kan svara på frågan. För mig spelar det ingen roll vem som får belöningen, jag gnisslar tänder bara av idén i sig.

Själv skulle jag förmodligen komma på färre häftiga idéer än vanligt, bara för att jag skulle vara så distraherad och frustrerad över detta pudeltänk.

---

Om Tres: Jag har kört med att spelarna själva får bestämma om de vill lyckas eller inte, men aldrig blandat in slumpen. Låter roligt. Jag skulle kunna ha kul med ett sånt här system.

---

Om Tres och ett halft: Jag gillar delar av premissen. Det känns lite tråkigt dock att andra spelare uppmuntras lägga sina tärningar till den vinnande sidan, eftersom man ju vill att det man säger skall vävas in i handlingen. Att lägga tärningar på en sida som ser ut att förlora blir ju då inget kul alls. Så jag tror det blir att alla spelare kommer lägga sina tärningar i konflikter där ena sidan kommer att vinna stort, så att alla får hitta på saker som då kommer att vävas in i handlingen.

Och jag gillar som sagt inte Dos-sättet att få tärningar på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Jag inser ju att din tanke är att extratärningarna ska spela roll genom påverkan i 3.5, men spelaren kan ju med lätthet sätta det ur spel genom att välja en giljon tärningar, och övertrumfa extratärningarnas påverkan på det rent skalmässiga planet.
Visst kan han det. Är det ett problem? Vill han det, så får han väl göra det. Slår han en giljon tärningar så får han som han vill hela tiden, utan input alls från andra spelare. Om han nu tycker att det är kul.

Vill minnas att det var Emily Care Boss som sade nå't i stil med "What happens if we purposefully make fragile games?".
 
Top