Idag testade jag mekaniken till mitt nya efter katastrofen-spel. Det tog cirka två minuter. Följande hände:
En man byggde upp ett hat mot mänskligheten på grund av vad han utsattes för. En annan man begrät minnet av sin döda fru, som gått förlorad i katastrofen. Den hatiske mannen byggde en dödsmobil. Den andre svor att hedra sin frus minne genom att bygga ett nytt samhälle i enighet med hennes politiska vision. Den förste byggde ett ondskefullt imperium av sitt hat och sin dödsmobil. Den andre hittade en perfekt plats att grunda sitt nya samhälle på. Den förste konsoliderade sitt imperium genom att erövra vidderna. Den andre byggde upp ett samhälle av platsen han hittat samt minnet av sin döda fru.
Nu kom den första konflikten i spelet (det andra var inte konflikter, utan endast byggscener). Det ondskefulla imperiet anföll det nya samhället. Samhället krossades och det ondskefulla imperiet stärktes.
Mannen som byggt upp samhället formade en benhård beslutsamhet att hämnas.
Konflikt igen: Dödsimperiet utmanar mannen. Det går bra för imperiet i början, men mannen håller ut. Imperiet går i bitar, men ledaren finns kvar och han försöker döda mannen. Mannens hämndbegär försvinner, men han har kvar minnet av sin fru. Han hämtar styrka därifrån och inser att hennes dröm inte kan förverkligas så länge den onde mannen finns kvar. Den onde mannens dödsmobil sprängs och han dör. Den andres minne av sin döda fru stärks och han bygger upp ett nytt samhälle.
Slut.
På söndag är det förhoppningsvis dags att speltesta det här på riktigt. Ovanstående är bara ett test av strukturen. Att faktiskt spela det blir intressant. Det jag är orolig för är att spelet fungerar nästan oberoende av fiktionen. Det tycker jag inte om. Men förhoppningsvis gör det inget. Om det känns som att det stör så har jag en idé om hur man kan fixa problemet.
Det som är intressant med systemet är att det tvingar fram en långsam uppbyggnad mot konflikterna. Det går inte att starta konflikter på en gång, och när det sedan går så vill man inte, eftersom episka saker händer i konflikter. Samhällen går under, människor förändras djupt. Min förhoppning är att det faktum att det är svårt att ta till tärningarna när en konfliktsituation uppstår gör att man bygger upp spänningarna mer och låter konflikterna ligga och gotta till sig innan det till slut brister.
Spelet kommer att gå ganska långsamt framåt. Ovanstående beskrivning är typ en scen per mening, förutom konflikterna. När man har fler än två spelare kommer det nog att ta flera speltillfällen att spela det, och det första kanske inte innehåller några konflikter alls. Förträffligt!
---
Här är pitchen för spelet:
Världen har gått under. Kanske var det en komet som slog ned, kanske var det en supervulkan, eller kanske var det vårt eget fel. Samhället har kollapsat och de spillror av mänsklighet som finns kvar kämpar för att överleva. I dessa svåra tider visar sig mänsklighetens sanna ansikte. Vad händer när all lyx och bekvämlighet vi vant oss vid tas ifrån oss? Katastrofen kan ta ifrån oss vår teknologi, men kan den ta ifrån oss vår mänsklighet? Är du fortfarande en god och moralisk människa när ingen polis längre tittar dig över axeln?
Kråkor i gryningen utspelar sig strax efter att katastrofen ödelade den mänskliga civilisationen. Rollpersonerna är alla människor som minns livet före katastrofen. De söker alla efter något, en mening med sin nya existens. När samhället har fallit kommer en ny värld att byggas. Men vilken sorts värld kommer att resa sig ur askan av den gamla?
---
Jag har ännu inte bestämt vad det skall heta. Funderar på något med "gryning" eller "soluppgång" för att spela på temat med en ny värld som gryr. Eller kanske något med "efter stormen". Men den nya världen byggs också på rester av den gamla. Asätare vore ett fräckt tema. "Kråkor i gryningen"? Eller kanske "Vargtimme". Det är namnet på den där timmen innan gryningen kommer, när man är som tröttast och det fortfarande är mörkt.
En del av mig vill placera spelet i Mexico bara för att kunna kalla det "Tequila Sunrise".
Det var allt.
En man byggde upp ett hat mot mänskligheten på grund av vad han utsattes för. En annan man begrät minnet av sin döda fru, som gått förlorad i katastrofen. Den hatiske mannen byggde en dödsmobil. Den andre svor att hedra sin frus minne genom att bygga ett nytt samhälle i enighet med hennes politiska vision. Den förste byggde ett ondskefullt imperium av sitt hat och sin dödsmobil. Den andre hittade en perfekt plats att grunda sitt nya samhälle på. Den förste konsoliderade sitt imperium genom att erövra vidderna. Den andre byggde upp ett samhälle av platsen han hittat samt minnet av sin döda fru.
Nu kom den första konflikten i spelet (det andra var inte konflikter, utan endast byggscener). Det ondskefulla imperiet anföll det nya samhället. Samhället krossades och det ondskefulla imperiet stärktes.
Mannen som byggt upp samhället formade en benhård beslutsamhet att hämnas.
Konflikt igen: Dödsimperiet utmanar mannen. Det går bra för imperiet i början, men mannen håller ut. Imperiet går i bitar, men ledaren finns kvar och han försöker döda mannen. Mannens hämndbegär försvinner, men han har kvar minnet av sin fru. Han hämtar styrka därifrån och inser att hennes dröm inte kan förverkligas så länge den onde mannen finns kvar. Den onde mannens dödsmobil sprängs och han dör. Den andres minne av sin döda fru stärks och han bygger upp ett nytt samhälle.
Slut.
På söndag är det förhoppningsvis dags att speltesta det här på riktigt. Ovanstående är bara ett test av strukturen. Att faktiskt spela det blir intressant. Det jag är orolig för är att spelet fungerar nästan oberoende av fiktionen. Det tycker jag inte om. Men förhoppningsvis gör det inget. Om det känns som att det stör så har jag en idé om hur man kan fixa problemet.
Det som är intressant med systemet är att det tvingar fram en långsam uppbyggnad mot konflikterna. Det går inte att starta konflikter på en gång, och när det sedan går så vill man inte, eftersom episka saker händer i konflikter. Samhällen går under, människor förändras djupt. Min förhoppning är att det faktum att det är svårt att ta till tärningarna när en konfliktsituation uppstår gör att man bygger upp spänningarna mer och låter konflikterna ligga och gotta till sig innan det till slut brister.
Spelet kommer att gå ganska långsamt framåt. Ovanstående beskrivning är typ en scen per mening, förutom konflikterna. När man har fler än två spelare kommer det nog att ta flera speltillfällen att spela det, och det första kanske inte innehåller några konflikter alls. Förträffligt!
---
Här är pitchen för spelet:
Världen har gått under. Kanske var det en komet som slog ned, kanske var det en supervulkan, eller kanske var det vårt eget fel. Samhället har kollapsat och de spillror av mänsklighet som finns kvar kämpar för att överleva. I dessa svåra tider visar sig mänsklighetens sanna ansikte. Vad händer när all lyx och bekvämlighet vi vant oss vid tas ifrån oss? Katastrofen kan ta ifrån oss vår teknologi, men kan den ta ifrån oss vår mänsklighet? Är du fortfarande en god och moralisk människa när ingen polis längre tittar dig över axeln?
Kråkor i gryningen utspelar sig strax efter att katastrofen ödelade den mänskliga civilisationen. Rollpersonerna är alla människor som minns livet före katastrofen. De söker alla efter något, en mening med sin nya existens. När samhället har fallit kommer en ny värld att byggas. Men vilken sorts värld kommer att resa sig ur askan av den gamla?
---
Jag har ännu inte bestämt vad det skall heta. Funderar på något med "gryning" eller "soluppgång" för att spela på temat med en ny värld som gryr. Eller kanske något med "efter stormen". Men den nya världen byggs också på rester av den gamla. Asätare vore ett fräckt tema. "Kråkor i gryningen"? Eller kanske "Vargtimme". Det är namnet på den där timmen innan gryningen kommer, när man är som tröttast och det fortfarande är mörkt.
En del av mig vill placera spelet i Mexico bara för att kunna kalla det "Tequila Sunrise".
Det var allt.