Nekromanti MMO(RP)GS. Behöver vi så många?

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Jag förstår inte. Vad ska vi med alla dessa massive multiplayer online (role playing) games till?

Visst, det skadar ju inte med lite att välja på men det här börjar bli löjligt:
UO, EQ, DAOC, PS, RO, SWG, WOW, D&DO, EQ2, AO, PE osv. Visst de har de flesta hört talats om. (D&DO är ju som ni borde veta dungeons & dragons online, mmog helt baserat på d&d)
nu senaste veckan har jag dessutom hört talats om tre till.
det första minns jag inte vad det heter eller vad det skulle handla om, och det är okej för det är nerlagt.
det andra är Richard "Lord British" Garriotts kommande skapelse Tabula Rasa. det är antagligen gamla nyheter, men visst kittlar det lite av nyfikenhet när herr Ultima ska göra ett nytt spel.
Nästa nyhet är det här. Age of Conan: Hyborian Adventures

behöver vi verkligen så många?
och vilka har jag missat?

Edit: Fixade länkarna.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
EVE Online

Det bästa scifispelet som finns på marknaden. När det kom blåstes man bort av den underbara grafiken och det matchande ljudspåret. Nu två år senare, för mig tre år eftersom jag betatestade också, har det bara förstärkt sin roll som nummer ett på tronen.

Detta sägs också genom den omröstning som finns på www.mmorpg.com där EVE Online hela tiden varit #1 eller #2. Det gäller bara för folk att få upp ögonen för det första MMORPG:t där alla spelare spelar mot samma spelvärld som ligger på en och samma server där man slipper allting med shards och förflyttningar av karaktärer som inte går etc.

En värld. En server. 13000 spelare online samtidigt. 5000 stjärnsystem. Allt är möjligt. Kan liksom inte bli bättre.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag förstår inte. Vad ska vi med alla dessa massive multiplayer online (role playing) games till?"

Du kunde lika gärna fråga "vad ska vi med alla dessa bordsrollspel till?". Visst, du kan säkert invända "men 90% av mmorpgna är ju fantasy", men det är å andra sidan 90% av bordsrollspelen också.

Ze point är att folk har olika smak. Av alla de där mmorpgna som du har rablat upp så är det inte ett enda som jag är intresserad av, utom möjligen Star Wars Galaxies. Resten är helt enkelt inte min kakbit. Åkej, jag är lite småintresserad av Middle Earth Online också, men det kan ju gärna få släppas också, och spelet kommer säkert få tusen minuspoäng från mig på grund av att ens rohirrim inte kan rida på en häst, eller något annat lika fånigt (i EVE Online kunde man ju inte gå omkring med sin gubbe på stationerna/planeterna, så därför ratade jag det). Och Guild Wars ser intressant ut då det sägs att det inte ska ha någon månadsavgift. Istället kostar expansionerna.

Men allt det här är uttryck om smak. Den är olika från person till person, och eftersom en mmorpg inte kan tillfredsställa alla möjliga smaker så behövs alltid en till.

Och dessutom saknas en hong kong-action-mmorpg à la John Woos tidiga rullar, så det behövs definitivt minst en mmorpg till!
 
G

Guest

Guest
Du missade City of Heroes [www.coh.com]. Jag menar, hur ballt är det inte att springa/flyga/teleportera/hoppa omkring i en jättestad i en färgglad spandexkostym och slå skurkar på käften om och om igen?

Rekommenderas!
 

Netfeed

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2001
Messages
2,273
Location
Göteborg
nackdelen med CoH är att man inte kan bli ond förrens CoV kommer :/
eller har det redan släppts?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Sidofråga

Och varför är allihop spel som man måste betala för att spela. Har man köpt spelet så borde man också ha köpt rätten att spela det. I jämförelse med kostnaderna för att utveckla ett spel idag så är kostnaderna för att driva en packe servers en skitsumma, så de kan knappast med någon sanningsenlighet påstå att kostnaden ligger där. Vad tar de då betalt för? Att administrera avgifterna?

Personligen ogillar jag denna trend. Att införa smygkostnader utan relation till verkliga kostnader på det sättet är lömskt och ett sätt att i slutänden göra annan programvara som man måste betala för användningen. Det är illa nog att en del program redan idag kräver en öppen internetanslutning för att köras (varje gång de körs) eftersom de ska kolla licensen. Den här typen av prissättning banar vägen för en prislapp på varje programstart...

Med andra ord, jag spelar inte spel med denna sjuka typ av prissättning.
 

seinet

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,834
Location
Göteborg
Re: Sidofråga

De priserna går väl bland annat till lönerna för de systemövervakare som är anställda, support är en annan del. Fast vid närmare eftertanke så spelar inte det heller någon roll, ifall man räknar med att ett spel har så lite som 1000 användare och att hälften av prenumerationsavgiften går till rena pengar (för löner och sådant) och snittkostnaden för varje användare blir 100 kr per månad (det varierar ju hur länge man binder upp sin prenumeration) så får vi en förtjänst på 50.000 kr i månaden, det räcker ju för att betala två stycken anställda som har hand om sakerna som sker bakom "kulisserna".

Givetvis är det ju inte bara 1000 användare som spelar, det är mycket fler.

En annan intressant fråga jag kom att tänka på nu är: Betalar man moms för prenumerationen, det är ju en tjänst som exempelvis en taxiresa (där det är 25% moms).

Och ännu en sak, vad står det egentligen i licensavtalen (man accepterar utan att egentligen läsa dem) om ålder? I sverige får man inte ingå bindande avtal som minderårig, krävs det målsmans godkännande för att få spela online?

/Seinet Wintermute - Är för trött för att kolla upp svaren på frågorna själv :gremtongue:
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Några du missat

Asherons Call
Asherons Call 2
Lineage II
Final Fantasy XI
The Sims Online

Försökte hitta namnet på ett gratis-MMORPG, men då jag varken kom ihåg namnet på spelet eller utvecklarna gav jag upp. Kan ha varit något med Thieves...

Tja, för min del behöver jag cirka inga av dem, jag tycker det är rätt skoj att lira MMORPG när det är gratis (har lirat en del RO och AO), men så fort de börjar ta betalt struntar jag i det. Jag är rätt fattig och känner inte för att lägga ned massor med massor av pengar på ett spel. Jag är nog för snål för det.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Re: Sidofråga

vad de tar betalt för? vad sägs om: plotutveckling, serverdrift, jaga fuskare, buggfix, nyheter, support...

att driva 50 servrar som hela tiden är belastade med 15000 användare styck är nog inte så billigt.

Sen måste de ju tjäna pengar också...

Att alla kostar är ju lögn dessutom. Ragnarök Online har varit helt gratis hela tiden. Anarchy Online är gratis just nu. De financierar det hela på annan väg, i AO får du se en massa reklam när du spelar, och det är ju ett intressant koncept. Även om jag tycker de borde välja sin reklam lite bättre. hur sci-fi är det med motorhead-reklam liksom? alla vet ju att rocken kommer vara utdöd 2020. :gremsmile:

Det är illa nog att en del program redan idag kräver en öppen internetanslutning för att köras (varje gång de körs) eftersom de ska kolla licensen. Den här typen av prissättning banar vägen för en prislapp på varje programstart...

då köper man inte sådana program. det finns nästan alltid gratisalternativ.

chrull
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Sidofråga

De priserna går väl bland annat till lönerna för de systemövervakare som är anställda, support är en annan del. Fast vid närmare eftertanke så spelar inte det heller någon roll, ifall man räknar med att ett spel har så lite som 1000 användare och att hälften av prenumerationsavgiften går till rena pengar (för löner och sådant) och snittkostnaden för varje användare blir 100 kr per månad (det varierar ju hur länge man binder upp sin prenumeration) så får vi en förtjänst på 50.000 kr i månaden, det räcker ju för att betala två stycken anställda som har hand om sakerna som sker bakom "kulisserna".
Det är bara det att alla de kostnaderna finns i andra program också och de behöver inte ta ut extra pengar för dem.

För att sätta lite proportioner på saker:

Ett spel idag kostar uppemot hundra manår att tillverka. Det är lite mer än hälften av vad Microsoft plöjde ner i Windows NT, den hittills största revideringen av Windows. Alla som sett budget för ett programutvecklande företag vet att hårdvaran en liten skitpost i budgeten. Att anställa ett par tekniker för att hålla servrarna i skick (vilket inte kräver speciellt högt utbildade personer och därmed är billiga) under de år produkten lever gör alltså bara några få procent av budgeten för spelet. I vilket fall så har de flesta företag som gör spel med internetspel sina egna servers, även om det inte är MM, så den kostnaden har de ändå. Support och liknande måste man ha i vilket fall. Löpande utveckling och fixar måste man ha i vilket fall, det kommer man aldrig ifrån.

Visst, 50 000 kan verka mycket, men det är skitsummor i sammanhanget.

Och ännu en sak, vad står det egentligen i licensavtalen (man accepterar utan att egentligen läsa dem)
Jag brukar läsa dem, man kan hitta mycket användbart där. Jag hittade tex följande godbit i licensen till ForeHelp: "This software may be installed on one (1) computer system". Hade det inte varit för det sista ordet så hade meningen varit glasklar, men vad är ett "computer system"? Hela mitt nätverk? Internet är väl ett "computer system"? Det enda ordet gör i princip hela licensen värdelös.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
EVE Onlines kluster ser ut som följer

Först och främst har EVE Online varit under utveckling i 7 år innan det släpptes en första publik betaversion av spelet. Ett litet taggat och sammansvetsat team som kodade, skapade grafik, ljud, nätverkskod och som tuggade taggtråd för att göra klart sitt livs spel. Sen när det släpptes så blev det en större anstorming än förväntat, vilket bara ökat med tiden.

Nuförtiden är det konstant över 12 000 spelare online samtidigt mot spelservern på fredag, lördag & söndagkvällar. Inga shards, ett stort nätverkskluster. Under 2004 var det 7 stycken nätverkstekniker som jobbade med serverparken, när de genomförde uppgraderingar och dylikt flögs det in experter från IBM om tiotal åt gången.

Kuriosamässigt var det cirka 4000-6000 spelare online samtidigt maximalt under 2003, nedanstående bild visar statistiken det senaste året. Som du nog kan tolka ut av det nedan, har serverparken då växt tämligen mycket sedan det som står nedan. Vid varje expansion till spelet har man också gjort stora förbättringar i serverparken. Nu kan man spela 13000 samtidigt utan att få lagg vilket tyder en del på SQL-servrarnas kapacitet.

Kan man få en uppskattning av total kostnad för fiberlinor & serverpark med underhåll av dig?



30.08.2003
When reading the forums I have seen many speculations on the cluster setup. This has ranged from "THE" Eve server meaning one monstrous machine to a geographically dispersed spiderweb of proxies around a central cluster. Both extremes are far of although the latter one was considered at one point but later abandoned due to the inconvenience and minimal gains involved.

In reality Eve is running on a cluster in Thamesside London. At the heart of it there is a SQL server cluster, two machines running in an Active-Standby configuration. If one breaks down the other automatically senses it and takes over.

In front of the sql server machines there are 42 application servers of which we are using 28 at the moment. These are what we call SOL servers (1) These servers calculate trajectories, run station services, market and almost everything else. In front of the SOL servers there are 13 proxies (since 13 isn't such a lucky number we only run 12 of these atm :gremsmile:.

The proxies purpose is to keep track of all the services each client is using. Think of it as one fat pipe from your client to the proxy which then breaks up into many smaller pipes to several SOL servers depending on where you are and what you are doing in the game. Each SOL server then contacts the database for data it needs in order to process your clients requests and to calculate the outcomes of interactions between you and other people in the game. Each proxy has both an individual user limit and also a cluster limit, both configurable which explains messages such as "proxy full" and "cluster full" which some of you may be familiar with from beta.

In front of the proxy servers we have two load balancers in a failover configuration which take care of rerouting connections from a virtual server ip to one of the real proxies behind it. It masks the real server ip's and keeps track of which client is connected to which server.

As you can imagine keeping all of these servers and the different services that run on them in sync is quite complex, especially so when users change locations or services and the proxies need to close connections for the users in one place and open up connections on other SOL servers. This happens for example every time you exit or dock at a station or jump at a jumpgate. It is at this critical transition phase that users have been prone to getting stuck.

One SOL server may also be more busy than another because more users are using services from it and therefore you may experience lag in certain locations and using some services. Someday (hopefully soon) load balancing across SOL servers will be fluent and load will shift between servers as the service load fluctuates.

Today however load balancing is based on preset factors. When new services are started (a user entering a solar system which no one else is using for example) the total load for each sol server is calculated from the number of services and their corresponding load factor and the sol server with the lowest factor accquires the new service. Unfortunately it also keeps it until nobody is using it any more. This has the unwanted side effect of ultimately collapsing that server if too many users are using the services it has assigned. This very seldom happens although we have occational hotspots of activity which may cause lag for some users while others are fine since they are not using services from that particular server.

Well, that was Eve cluster 101. Enjoy!


05.09.2003
We have now upgraded the OS on the gateway router that was giving us all the trouble last week. This was done during downtime on Tuesday and since then there have been no reported incidents of packetloss or instability that can be traced to the gateway router. So far so good. Let's hope it was just the software.

The router type is Cisco 7400 which is supposed to handle a throughput of 300kpps under optimal conditions (unrealistic I suppose) but it was breaking down at 20kpps so something didn't quite seem right 0_o .

Anyways. We are now giving the cabling and electricity issues a thorough revision. I know some of you have been sceptical of our UPS configuration but it has not been that which has failed, rather the cabling in the cabinets themselves. All the SOL and Proxy servers only have a single power supply while the DB machines have two. Each cabinet then has two separate feeds and the DB is connected to both while SOL and Proxy servers alternate.

So when cabinet wiring fails resulting in a short circuit it usually means that one of two powerfeeds shuts down. This has no effect on the DB which continues to run on the other feed but it usually takes out a few SOL and Proxy servers. When we started out designing the cluster we figured that power failures would be a rare occurence and the risk acceptable since the whole hosting center is on multiple redundant backup systems, both UPS and auxilary fuel driven backup power. This is being revised now since we have had two power failures (attributable to cabinet wiring) in the last 5 months.

Then we are also upgrading the DB harddrives. We have purchased a fiber disk storage server from IBM (FAStT 600) which we plan to install in the next 2-3 weeks. This will increase disk I/O capacity of the DB greatly if everything goes as planned. Disk I/O has been identified as a performance bottleneck during peak load times. Scaling was also an issue in the previous solution. This disk storage solution scales to 16TB which should be sufficient for a while :) (The DB now is a modest 60GB and grows at a rate of 0.5GB per day.)

The growth factor however has been steadily increasing despite efforts to harvest logs to a separate data warehouse and other efforts to keep the database lean for performance reasons. So I would like to take this oppurtunity to ask all of you to refrain from any acitvity within eve that is likely to increase db size such as trading, figthing pirates, chatting, undocking docking, manufacturing etc. :-D Cheers, RB.


13.10.2003
The DB size has been ever increasing since launch and with increased size and number of players comes increased disk I/O. At the moment this is a performance bottleneck so we have purchased a FAStT 600 fiber storage server from IBM. This is a very scaleable solution and will allow us to grow well beyond the 120Gb limit the current solution imposes.

We are also using the downtime to bring 12 additional sol servers online, rearrange both electrical and network cabling, bringing extra power feeds into the cabinets as overloaded circuits were determined to be the cause for the two power failures we have had since launch.


20.04.2004
As you are all probably well aware of, EVE has outgrown current cluster hardware. We are now finalizing the hardware upgrade plan. The upgrade we are planning is considerable, many aspects of the cluster will be doubled.

25.04.2004
Tranquility, now been to hell, see it freeze over a couple of times and is now back, currently consists of about 40 machines in addition to support servers.
The recent upgrade involved expansions to our FAStT600 with an EXP700 and adding 14 disks. All the disks are 36GB 15KRPM Fibre Channel disks (and not all arrived). This increased the throughput or I/O of the SQL cluster considerably.

We will also upgrade the servers in our SQL cluster with 2 IBM xSeries 445 bricks. Each configured with 4 Intel Xeon 3.0GHz processors and 16GB of RAM.

We are also adding a bunch of SOL (means SUN) application servers. They are IBM xSeries 335 all configured with 2 Intel Xeon 2.8GHz processors and 2.5GB of RAM.

You can also see an early pic of the cluster from launch, we'll get updated pics after the second phase.

There are 7 administrators (not all full-time) that work around the cluster on database, application, hardware, networking and backup administration. In addition we get various experts on the team in larger operations. We also have a number of server developers that give it lots of love.

As an example, our first phase of the upgrades involved 11 people including the IBM experts. The second phase will include more since they are larger scale ops and of course ensuring the shortest downtime possible withouth compromising the upgrade process is key.


31.05.2004
Our new SQL servers have finally arrived and the additional SOL/Proxy servers are also ready to be added to the Tranquility cluster. This is scheduled to happen during 7th-11th june. This should effectively double our available capacity and hopefully do the same to performance.

29.03.2005
EVE has been running 23/7 for nearly two years now. During this time EVE has grown quite substantially but the network structure we started out with has not changed very much. We have added a lot of capacity and improved redundancy in some areas but in other areas we are still relying on the same basic design principles we started out with and so far it has worked very well. However, last December, when deploying the Exodus release we made changes to the external network (between the EVE servers and the gateway routers) which were not in tune with the initial design.

There are two types of EVE servers, proxy servers and application servers. When connecting to EVE you connect to a virtual server ip (which is actually a hardware loadbalancer). Your connection is then transparently forwarded to a proxy server which services your connection with the help of X many application servers depending on what your requirements are (station, space, chat etc).

There are two of these loadbalancers, one primary and the other one acting as a backup in case of failure. They are internally linked and communicate status information over this internal link so that the backup loadbalancer will know when something goes wrong on the primary one (no communication for x seconds usually means that something is wrong, for example). Surrounding them is a network of switches, both in front and behind which form a fully redundant hierarchy so every node has an alternate path in case of link failure and every node is redundant in case of node failures. The loadbalancers were (note the emphasis) transparent bridges but the rest of the network used the spanning tree protocol to avoid loops and build a path for network traffic to flow optimally through the network. This was all tried and tested and verified to be working correctly.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: EVE Onlines kluster ser ut som följer

7 pers på ett 50-tal servers som servar samma programsystem? De skulle kanske fundera på att skaffa kompetent personal? Jag har sett serverhallar med över 250 servers, över 1000 applikationer, många av dem med 24/7-krav som skötts av två personer, allt prydligt fjärradministrerat från ett ljudisolerat rum bredvid serverhallen med en stor fönsterruta in mot hallen så att man kan se var det ryker. Kan man bara grundläggande funktioner i operativsystemet kan man i princip automatisera bort allt utom installationer och rena hårdvarureparationer (vilka man kan göra mindre akuta genom lastdelning med redundans).

Ett 50-tal servers under en 7-års period är inte så farligt, det är inte ens 10 per år. Antagligen mindre än vad utvecklarna sitter med.

Heck, jag har skaffat 7-8 servers de senaste 7 åren och jag är bara en genomsnittlig användare utan speciella krav.

Utvecklingskostnaderna eller tiden verkar inte speciellt omfattande om man jämför med många vanliga spel.

Titta hur länge tex Morrowind utvecklats och vilket team som jobbat på det. Titta på Duke Nukem Forever som fortfarande inte är klart (OK, dumt exempel) osv. Räkna med cirka 100 manår för ett spel idag.

Kostnaden för linan kan kanske tyckas stor, men i sammanhanget är det småpengar (man kan väl gissa att de har serverhallen någonstans där det är billigt och inte ute i ödemarken).

I vilket fall, även icke-MM-spel har sina servers som leverantören står för. NovaLogic har åtminstone ett 30-tal bara för Delta Force-serien, plus deras andra spel, plus deras website, plus updates osv. Ändå så behöver de inte ta betalt för det. Likaså kräver andra programvaror och spel en löpande utveckling. Titta tex på Morrowind eller Operation Flashpoint, som har en hel packe stora uppdateringar.

Min poäng är inte att de inte har kostnader. Den är att de inte har några kostnader som inte andra har och som andra klarar utan att hänfalla till bondfångeri.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Undvik inte frågan tack.

Jag ställde en klar och tydlig fråga och du svarade inte.

Ett 50-tal servers under en 7-års period är inte så farligt, det är inte ens 10 per år. Antagligen mindre än vad utvecklarna sitter med.

Heck, jag har skaffat 7-8 servers de senaste 7 åren och jag är bara en genomsnittlig användare utan speciella krav.


Läste du vad jag klippte in från diverse devblogs? Jag undrar vad du gör för att slita ut en server om året, där var och en har 4xXeon 3.0GHz med 16GB RAM och 15000 RPM fiberdiskar.

Stod också att deras serverhall är i London och London är inte en billig stad i något avseende. Redan 2003 transporterades 50gb sql-data mellan spelare & servers till spelet per dag, vilket inte minskat sedan dess eftersom spelarbasen tredubblats.

Problemet med alla dessa MMORPG's är inte att det är en månadskostnad, det är att de saknar innehåll i mångt och mycket.

Titta hur länge tex Morrowind utvecklats och vilket team som jobbat på det. Titta på Duke Nukem Forever som fortfarande inte är klart (OK, dumt exempel) osv. Räkna med cirka 100 manår för ett spel idag.

Ja? När man skänker bort spelet och endast får in intäkter från spelarna i form av månadsavgifter och merchandising så faller dina exempel, framförallt när du drar upp DNF som har blivit ett stående skämt i spelvärlden senaste åren. Vi minns alla hur det gick med Daikatana som också vart hajpat och fick massa pengar till utvecklingen. Men vad har de spelen med ett framgångsrikt att göra?

Återigen. Läs igenom det jag skrev och dra till med en god skattning kring vad dessa servers, bandbredd & support kostar. Det verkar som om du pratar i nattmössan kring detta specifika fall som jag tagit upp. En av utvecklarna som numer jobbar på DICE i Stockholm med BF2 skulle nog le gott åt det du skrev om att utvecklarna satt med likvärdiga burkar i sitt kontor i Reykjavik.

Och då har vi inte kommit in på vad kundsupporten kostar.
 
G

Guest

Guest
Nope, men det är dax för Betan snart för oss som varit med från start, det ska bli riktigt intressant... Å andra sidan kommer PVP patchen snart oxå... Då kan superhjältarna mötas och testa sina krafter mot varandra...
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
MMORPG och PvE vs PvP

Det som jag ser som den största bluffen med alla dessa MMORPG's är att de i grund och botten är PvE (Player vs Environment) och inte alls fokuserade på PvP (Player vs Player).

Vad är då vitsen med att betala 120 SEK i månaden för att döda datorgenererade & datorkontrollerade monster i syfte att få mer XP, mer krediter, mer värdefulla föremål när man kan spela DiabloII eller liknande spel?

Alla MMORPG's som saknar fundamentala PvP-element är i mina ögon falskt marknadsförda och bara dyrare sällskapsspel. Charmen med onlinespelandet är att man spelar med och mot de andra spelarna beroende på ens egen karaktärs val & faktionstillhörighet. Ett av de första kända spelen som sades vara MMORPG satt till en scifi-miljö var Earth & Beyond. Detta spel saknade helt och hållet funktionen att idka våld mot en annan spelare, vilket var en total killer. När man nött uppdrag, dödat horder av datorfiender och hittat de mest sällsynta sakerna i spelet var det färdigt. Spel där man hela tiden spelar mot de andra spelarna i första hand och mot omgivningen i andra han är de som är värda benämningen MMORPG.

Sedan det här härket med att dela upp spelarbasen på en massa olika servers gör ju ännu mindre till känslan av att man spelar med och mot de andra spelarna. Det är serverns lokalisering och population som avgör hur ens spelupplevelse blir till mycket större del än om man har en enda server som alla spelar mot. Där finns tyvärr bara ett enda spel idag som skapat en lösning som gör det möjligt att spela i en miljö där alla spelares karaktärer finns. Illa.

Sedan det här med innehållet kan man skriva mångt och mycket om, min synpunkt är att tillverkarna hellre skapar ett spel för att dra in pengar än att fylla det med innehåll. Detta innehåll man som slutkund är villig att betala för.

Slut på pladdret för nu.. :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Undvik inte frågan tack.

Läste du vad jag klippte in från diverse devblogs? Jag undrar vad du gör för att slita ut en server om året, där var och en har 4xXeon 3.0GHz med 16GB RAM och 15000 RPM fiberdiskar.
Jag är som jag skrev bara en vanlig användare, jag behöver inte så mycket. Jg kör huvudsakligen vanliga dubbelprocessormaskiner. Jag använder dessutom medvetet långsammare diskar för att slippa värmeproblem. De flesta av mina servers är filservers (totalt cirka 4 TB, give or take några hundra MB), men jag har också en packe applikationsservers av olika typer.

Stod också att deras serverhall är i London och London är inte en billig stad i något avseende. Redan 2003 transporterades 50gb sql-data mellan spelare & servers till spelet per dag, vilket inte minskat sedan dess eftersom spelarbasen tredubblats.
London är en stor stad. De måste ju inte sitta vid Picadilly. Dessutom så får man in den mängden servers i ett rätt så normalt rum, under förutsättning att de är rackmonterade.

Problemet med alla dessa MMORPG's är inte att det är en månadskostnad, det är att de saknar innehåll i mångt och mycket.
Ännu värre. Man tar kundernas pengar och ger inget tillbaka.

Ja? När man skänker bort spelet och endast får in intäkter från spelarna i form av månadsavgifter och merchandising så faller dina exempel
Jag är inte intresserad av gratisspel som kostar mig mer i det långa loppet. Jag vill betala och sedan är det klart. Om det enda skälet till månadskostnaden är att de slänger ut programvaran gratis så borde de ju kunna ha en betalversion med gratis speltid.

Men vad har de spelen med ett framgångsrikt att göra?
Tja, Morrowind var stort nog för att bli Game of the Year och få två framgångsrika expansioner.

DNF tog jag upp som ett skämt.

Återigen. Läs igenom det jag skrev och dra till med en god skattning kring vad dessa servers, bandbredd & support kostar. Det verkar som om du pratar i nattmössan kring detta specifika fall som jag tagit upp.
Ärligt talat så finns det inte tillräckligt med info där för att göra en seriös bedömning. En grov uppskattning:

50 servers - cirka två miljoner
Lina kapabel att klara 50 GB (fråga mig inte varför de skickar SQL till ända ut mot klienten, det är en jätterisk), en vanlig 100 MBit räcker fint - Några tusenlappar i månaden.
Personal (behöver de sju för att hantera det så kan de inte vara så kompetenta) - 350 000, inklusive soc avg, per år och person

Sätt sedan detta mot en typisk utvecklingskostnad på 70-120 miljoner, plus marknadsföring, produktion och annat fluff. Ser du vad jag menar? Det är en droppe i havet. Dessutom, återigen, alla dessa kostnader är kostnader som vilken produkt som helst av liknande storlek drar med sig i en eller annan form. Poängen är inte att kostnaderna finns, det är att ingen annan behöver ta ut löpande utgifter för att täcka dem.

De sätter inte priser efter de faktiska kostnader de har, de sätter dem efter kundens smärtgräns, efter att man höjt kundens smärtgräns med missvisande info.

Och då har vi inte kommit in på vad kundsupporten kostar.
Inte så farligt, det är normalt sett billig personal. I vilket fall så är det återigen en kostnad som även andra typer av produkter måste bära och som de bär utan att ta ut löpande avgifter.

En av utvecklarna som numer jobbar på DICE i Stockholm med BF2 skulle nog le gott åt det du skrev om att utvecklarna satt med likvärdiga burkar i sitt kontor i Reykjavik.
Inte konstigt att det blir dyrt, är det en sak jag har lärt mig så är det att det alltid lönar sig att ge utvecklarna bästa möjliga prylar. Multimonitor så att de har översikt på vad de gör, multiprocessor så att de kan bygga om och testa ofta, bra grejor så att de inte blir frustrerade av krångel och så vidare. Det för dem mer produktiva och det gör dem gladare vilket ytterligare ökar produktiviteten. Glöm inte att programmerare (speciellt spelprogrammerare) är prylbögar, det är det bästa sättet att få dem nöjda och glada.

Tro mig, jag har sett tillräckligt många stora programutvecklingsprojekt och tillräckligt mycket förvaltning av programvaror för att veta hur det funkar (bland annat ska du inte tro på ett ord som sägs ut mot kund...). De har lurat dig. De har lurat dig så in i helsike. Du kanske inte inser det, men du är grundlurad.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Re: Undvik inte frågan tack.

Tro mig, jag har sett tillräckligt många stora programutvecklingsprojekt och tillräckligt mycket förvaltning av programvaror för att veta hur det funkar (bland annat ska du inte tro på ett ord som sägs ut mot kund...). De har lurat dig. De har lurat dig så in i helsike. Du kanske inte inser det, men du är grundlurad.

Så mina vänner som jag spelat med i samma corp/klan sedan 1996, som jag dessutom känner utanför internet har lurat mig? Tre av dem jobbar på svenska företag som skapar dataspel. DICE, fd UDS & ett som kommer slå E3 med häpnad med sitt Metronomé - City of Sound. Vad jag förstått är BF2 en hyfsat stor produktion :gremwink:.

I övrigt kan du ju läsa det här inlägget istället för mer specifika diskussioner kring MMORPG's varande så kan vi skippa denna deltråd.

Sedan står det beskrivet vart sql-datan skeppas i min första långa post också, om du har intresse av att snappa upp hur de löst sitt nätverk. Poängen med deras servers är att ingenting körs på klienten för att motverka fusk.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Undvik inte frågan tack.

Så mina vänner som jag spelat med i samma corp/klan sedan 1996, som jag dessutom känner utanför internet har lurat mig?
Uppenbarligen.

Du undviker själv frågan. Vad ger MM-spelen rätt att ta ut pengar får sådant som alla andra låter ingå i inköpspriset (förutom puckons dåliga handlag med sina pengar)?
 

Netfeed

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2001
Messages
2,273
Location
Göteborg
Re: Undvik inte frågan tack.

Du undviker själv frågan. Vad ger MM-spelen rätt att ta ut pengar får sådant som alla andra låter ingå i inköpspriset (förutom puckons dåliga handlag med sina pengar)?
jag är sjukt avundsjuk på detta koncept, blizzard har bara i europa skickat ut 500000 kopior av wow, var av minst 250000 är sålda, tror det ligger på upp emot 400000 sålda kopior. 400000 * 100(snittpris) = 40000000. PER MÅNAD!! fatta vilken grym idé det är att skapa ett lyckat MMO, så grön av avund på detta.

detta är även bara i europa, spelet finns ju även i USA, Kina och Korea, alla är länder där WoW har slått stort.

dom hade ju fortfarande fått in en hel del pengar på att sälja spelet för en engångskostnad och sedan hade det varit bra med det, men nu drar dom ju in några ofantliga summor pengar. jag förstår dom helt och hållet. idioter som betalar, jag är en av dem :gremsmile: , för att spela online i ett MMO får skylla sig själva och jag säger grattis till dom som lyckats med ett bra koncept där man tjäner, oftast, ofantliga summor med pengar
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: MMORPG och PvE vs PvP

Vad är då vitsen med att betala 120 SEK i månaden för att döda datorgenererade & datorkontrollerade monster i syfte att få mer XP, mer krediter, mer värdefulla föremål när man kan spela DiabloII eller liknande spel?
Mänskligt motstånd är endast roligt i spel där man i varje parti börjar på lika villkor. Playerkilling i rollspel gynnar helt fel människor; de flottiga tjockisarna som köper spelet tidigt och sedan spelar så entusiastiskt att de snabbt skaffar ett övertag som nybörjare och människor med ett liv vid sidan av spelet inte kan mäta sig med. Roligt att behöva bli slayad av sådana grisfittor om och om igen. Jag betalar gärna för att slippa alla sådana dumskallar.

Det är mina åsikter, i alla fall. Å vi är också en målgrupp.
 
Top