Dimfrost
Special Circumstances
Många rollspel är fast i regelteorier från 80-talet, och har inte influerats av de moderna regelidéer som har kommit fram på senare år. I mitt tycke är detta något negativt, men det är inte det jag vill diskutera. Inte heller vill jag diskutera begreppet ”modern” i den här betydelsen. I stället är jag nyfiken på moderna och innovativa regellösningar som faktiskt fungerar. Jag är ute efter praktiska tillämpningar här, och inte bara teorier i stil med GNS.
Det gäller alltså saker som varje rollspelsmakare bör ha i åtanke idag. Man behöver naturligtvis inte inspireras av de här idéerna, men om man låter bli ska det vara ett medvetet val.
Nedan finns ett gäng exempel som jag har tänkt på, men det måste finnas många fler. (Inom parentes anges exempel, och inte på något sätt en fullständig lista över spel som använder sig av idéerna.)
* Uppdelning i konfliktresolution och handlingsresolution, och möjligheten att gå in i detalj i andra konflikter än just bara strid (The Shadow of Yesterday, HeroQuest, Fate)
* Motivationer och bakgrunder som faktiskt används i spel (aspekter i Fate, egenskaper i SHI2, keys i TSoY)
* Sättet att se på regler som berättelsens naturlagar och inte som spelvärldens naturlagar
* Så få subsystem som möjligt, alltså att samma mekanism används till det mesta
* Få eller inga sekundära värden
* Målbaserad erfarenhet (Usagi Yojimbo, TSoY)
* Mekanismer för att få spelarna att bli mer delaktiga i berättelsen och ta över vissa delar av spelledarens roll, typ dramapoäng (Fate, SHI2, Adventure!)
Många av ovannämnda spel är forgespel, alltså spel med kopplingar till indiespelscommunityn The Forge. Det finns många av dem som jag inte känner till vidare bra, däribland HeroQuest, Burning Wheel och Sorcerer, men som nog borde ha saker att bidra med här. Den som känner till något av de spelen får gärna utveckla.
/Dimfrost
Det gäller alltså saker som varje rollspelsmakare bör ha i åtanke idag. Man behöver naturligtvis inte inspireras av de här idéerna, men om man låter bli ska det vara ett medvetet val.
Nedan finns ett gäng exempel som jag har tänkt på, men det måste finnas många fler. (Inom parentes anges exempel, och inte på något sätt en fullständig lista över spel som använder sig av idéerna.)
* Uppdelning i konfliktresolution och handlingsresolution, och möjligheten att gå in i detalj i andra konflikter än just bara strid (The Shadow of Yesterday, HeroQuest, Fate)
* Motivationer och bakgrunder som faktiskt används i spel (aspekter i Fate, egenskaper i SHI2, keys i TSoY)
* Sättet att se på regler som berättelsens naturlagar och inte som spelvärldens naturlagar
* Så få subsystem som möjligt, alltså att samma mekanism används till det mesta
* Få eller inga sekundära värden
* Målbaserad erfarenhet (Usagi Yojimbo, TSoY)
* Mekanismer för att få spelarna att bli mer delaktiga i berättelsen och ta över vissa delar av spelledarens roll, typ dramapoäng (Fate, SHI2, Adventure!)
Många av ovannämnda spel är forgespel, alltså spel med kopplingar till indiespelscommunityn The Forge. Det finns många av dem som jag inte känner till vidare bra, däribland HeroQuest, Burning Wheel och Sorcerer, men som nog borde ha saker att bidra med här. Den som känner till något av de spelen får gärna utveckla.
/Dimfrost