Fan också! Man kan nästan inte uttrycka sig tydligare än så här: "Inte heller vill jag diskutera begreppet ”modern” i den här betydelsen." Dimfrost ska få sin vilja igenom - därför startar jag en egen tråd.
Jag tycker det är viktigt att se på skillnaden på hur det var förr och vad som håller på att ske idag. Den regelteori (om man kan tala om det som en teori, kanske snarare ska ses som en samling regeldogman eller en regelkanon) som Dimfrost spårar tillbaka till 80-talet är i högsta grad modern - den tillämpas av både spelare och spelskapare fortfarande. Dessutom har den all den kraktäristika som kännetecknar modernistiska teorier: en ändlös kategorisering, struktursökande och omfattande regler som i slutändan söker att förklara varje variabel i världen (observera att fokus verkar flyttas från spelgruppen, Dimfrosts definition av vad han är ute efter är därför mycket talande ("Sättet att se på regler som berättelsens naturlagar och inte som spelvärldens naturlagar")). De senaste två decenniernas största spel är modernistiska så att det sprakar om det.
Vad som sker just nu är att spelare och spelskapare tittar tillbaka på dessa spel och undrar om det verkligen är vad de är ute efter. Den nya spelteorin är inte en fortsättning på den förra, utan mer en kommentar på den - därför borde man egentligen prata om den som postmodern. Där teoridiskussioner förut ofta kunde te sig som mest jämförande ("mitt spel är bättre än ditt spel, därför att...", "det där kommer aldrig att funka, jag vet, ingen köper ett fantasyspel utan alver") och ett stort fokus på argumentationsförmåga och erfarenhet av hobbyn, börjar det nu dyka upp en diskurs där argument hämtas från en framväxande teoribildning om hobbyn (rätta mig om jag har fel, men jag har inte sett speciellt många försök till djupgående sådan tidigare). Jag vill inte yttra mig hur gammal den postmoderna synen på rollspel är, någon sådan överblick har jag inte, men jag kan tänka mig att dess tidiga spår kan ses i rollspel som Castle Falkenstein, Star Wars d6 och Vampire.<table border=1><tr><td><center>Modernism och postmodernism i jämförelse</center></td></tr><tr><td>Modernism
Endimensionell syn på konflikt
Inkluderande syn på regler
(har de en plats i spelvärlden har de en anledning att existera)
Reglerna har fokus på spelvärlden
(slumpmöten och klimat kan reglefieras)
Allomfattande regler
(De flesta aspekter i världen kan reglifieras)
Sifferinflation
(Det finns sammanhang mellan olika värden)
Hierarkiskt regelfokus
(reglerna balanserade efter traditionell maktbalans i spelgruppen)</td><td><div align="right">Postmodernism
Multidimensionell syn på konflikt
(även sociala konflikter innefattas)
Exkluderande syn på regler
(regler måste vara till nytta och/eller vara roliga för att ha ett existensvärde)
Reglerna har fokus på spelgruppen
(bakgrund, motivation och relation ges mer fokus)
Strömlinjeformade regler
(fokus ligger på några få mekanismer)
Sifferdeflation
(så få härledda värden som möjligt)
Anarkistiskt regelfokus
(samberättande mekanismer inkluderas)
</div right></td></tr></table>
Tabellen är ful, provisorisk, samt till största del influerad av Dimfrost post (vad ska jag säga? Karln är klipskare än jag...). Ge så mycket konstruktiv ni bara kan, eller såga den.
När det nu kommer en ökande medvetenhet om vad det är vi sysslar med inom hobbyn, är en viktig fråga vad vi ska ha den kunskapen till. Jag har över lag svårt för det fokus som satts av teoretikerna på The Forge. Samtidigt som de försöker hitta generella regler på hur rollspel funkar (något jag inte tror existerar), verkar de ha en begränsad medvetenhet om den kontext de själva befinner sig i. Det är ganska enkelt att kunna särskilja ett Forge-rollspel; inte bara på grund av förekomsten av finurliga regler, utan för att de flesta friformande element kvävs. Fokuset på spelgruppen och konflikter är så stort att jag får intrycket att rollpersonerna är inlåsta i en bur av regler - hart när vad som helst kan numera ses som en konflikt, och då kommer reglerna in. Samtidigt som jag kan njuta av ett enkvällsscenario i Forge-stil överväger jag inte ens att använda något av regelsystemen (jag kommit över) i kampanjsamanhang - då jag vill ha system som ger en betydligt större känsla av frihet.
Jag vill ha en rollspelsteori som är nyttobaserad, men en generell formel som GNS-triangeln ger mig inga svar på vad för slags rollspel jag vill spela - eller ens vad för slags rollspelare jag är. Jag har favoritrollspel som skulle platsa i vardera ett av triangelns hörn, vilket tyder på att det är helt andra aspekter som styr vad jag vill spela. Jag tror inte att rollspel kan samanfattas av några enkla regler.Rollspel är en social hobby inriktad på att ha kul, det är inte inte ännu en naturvetenskap.
Ojoj. Det blev lite blandad kompost av det här. Hoppas ni kan få någon känsla av samanhang.
Jag tycker det är viktigt att se på skillnaden på hur det var förr och vad som håller på att ske idag. Den regelteori (om man kan tala om det som en teori, kanske snarare ska ses som en samling regeldogman eller en regelkanon) som Dimfrost spårar tillbaka till 80-talet är i högsta grad modern - den tillämpas av både spelare och spelskapare fortfarande. Dessutom har den all den kraktäristika som kännetecknar modernistiska teorier: en ändlös kategorisering, struktursökande och omfattande regler som i slutändan söker att förklara varje variabel i världen (observera att fokus verkar flyttas från spelgruppen, Dimfrosts definition av vad han är ute efter är därför mycket talande ("Sättet att se på regler som berättelsens naturlagar och inte som spelvärldens naturlagar")). De senaste två decenniernas största spel är modernistiska så att det sprakar om det.
Vad som sker just nu är att spelare och spelskapare tittar tillbaka på dessa spel och undrar om det verkligen är vad de är ute efter. Den nya spelteorin är inte en fortsättning på den förra, utan mer en kommentar på den - därför borde man egentligen prata om den som postmodern. Där teoridiskussioner förut ofta kunde te sig som mest jämförande ("mitt spel är bättre än ditt spel, därför att...", "det där kommer aldrig att funka, jag vet, ingen köper ett fantasyspel utan alver") och ett stort fokus på argumentationsförmåga och erfarenhet av hobbyn, börjar det nu dyka upp en diskurs där argument hämtas från en framväxande teoribildning om hobbyn (rätta mig om jag har fel, men jag har inte sett speciellt många försök till djupgående sådan tidigare). Jag vill inte yttra mig hur gammal den postmoderna synen på rollspel är, någon sådan överblick har jag inte, men jag kan tänka mig att dess tidiga spår kan ses i rollspel som Castle Falkenstein, Star Wars d6 och Vampire.<table border=1><tr><td><center>Modernism och postmodernism i jämförelse</center></td></tr><tr><td>Modernism
Endimensionell syn på konflikt
Inkluderande syn på regler
(har de en plats i spelvärlden har de en anledning att existera)
Reglerna har fokus på spelvärlden
(slumpmöten och klimat kan reglefieras)
Allomfattande regler
(De flesta aspekter i världen kan reglifieras)
Sifferinflation
(Det finns sammanhang mellan olika värden)
Hierarkiskt regelfokus
(reglerna balanserade efter traditionell maktbalans i spelgruppen)</td><td><div align="right">Postmodernism
Multidimensionell syn på konflikt
(även sociala konflikter innefattas)
Exkluderande syn på regler
(regler måste vara till nytta och/eller vara roliga för att ha ett existensvärde)
Reglerna har fokus på spelgruppen
(bakgrund, motivation och relation ges mer fokus)
Strömlinjeformade regler
(fokus ligger på några få mekanismer)
Sifferdeflation
(så få härledda värden som möjligt)
Anarkistiskt regelfokus
(samberättande mekanismer inkluderas)
</div right></td></tr></table>
Tabellen är ful, provisorisk, samt till största del influerad av Dimfrost post (vad ska jag säga? Karln är klipskare än jag...). Ge så mycket konstruktiv ni bara kan, eller såga den.
När det nu kommer en ökande medvetenhet om vad det är vi sysslar med inom hobbyn, är en viktig fråga vad vi ska ha den kunskapen till. Jag har över lag svårt för det fokus som satts av teoretikerna på The Forge. Samtidigt som de försöker hitta generella regler på hur rollspel funkar (något jag inte tror existerar), verkar de ha en begränsad medvetenhet om den kontext de själva befinner sig i. Det är ganska enkelt att kunna särskilja ett Forge-rollspel; inte bara på grund av förekomsten av finurliga regler, utan för att de flesta friformande element kvävs. Fokuset på spelgruppen och konflikter är så stort att jag får intrycket att rollpersonerna är inlåsta i en bur av regler - hart när vad som helst kan numera ses som en konflikt, och då kommer reglerna in. Samtidigt som jag kan njuta av ett enkvällsscenario i Forge-stil överväger jag inte ens att använda något av regelsystemen (jag kommit över) i kampanjsamanhang - då jag vill ha system som ger en betydligt större känsla av frihet.
Jag vill ha en rollspelsteori som är nyttobaserad, men en generell formel som GNS-triangeln ger mig inga svar på vad för slags rollspel jag vill spela - eller ens vad för slags rollspelare jag är. Jag har favoritrollspel som skulle platsa i vardera ett av triangelns hörn, vilket tyder på att det är helt andra aspekter som styr vad jag vill spela. Jag tror inte att rollspel kan samanfattas av några enkla regler.Rollspel är en social hobby inriktad på att ha kul, det är inte inte ännu en naturvetenskap.
Ojoj. Det blev lite blandad kompost av det här. Hoppas ni kan få någon känsla av samanhang.