Nekromanti Modifiera utifrån sannolikhet

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Jag minns när jag gjorde en gubbe i Mutant Chronicles och hittade på en färdigheter som jag kallade för "extremsport" (inspirerat från xXx som jag inte sett). Med färdigheten ville jag att min karaktär skulle göra coola stunts, typ stå på en motorcykel, köra mot en vägg och när cykeln brakade in i väggen så hoppade rollpersonen igenom fönstret lite längre upp på väggen. För att jag ville lyckas med mina stunts (hur töntigt är det inte att försöka med något coolt och sedan misslyckas?) så köpte jag 21 i färdighetsvärde (BRP-system).

Det gjorde att min spelledare alltid gav mig negativa modifikationer, vilket gjorde att jag ändå kunde misslyckats. Jag har själv gjort sådana saker (och gör fortfarande) där jag först har frågat om färdghetsvärdet och sedan modifierat det beroende på om jag tyckte att det skulle lyckas eller inte. Om de har haft höga värden har jag sänkt och om de har haft låga värden så har jag höjt.

---

I många system så brukar det stå att man aldrig ska slå för triviala saker eller snarare varddagssaker. Var man drar gränsen för detta beror givetvis på spelledaren, där vissa vill att tärningen ska rulla hela tiden medan andra slår den rätt sällan. Det här inlägget riktar sig antagligen mest till de i den senare kategorin och som gillar att ha spela historiecentrerat (alltså, spelmässighet och gestaltning kommer i andrahand).

Man skulle också kunna förklara detta som att man endast ska slå slag när det är viktigt för historien. Är det spännande att slå för när man ska rosta ett bröd då ska man slå ett slag, men är det bara något som ger en krydda åt historien så ska man inte behöva slå ett slag.

---

Om man kombinerar de två sakerna som jag har skrivit ovan och slänger in i ett BRP-system (slå 1T20 mot värde) så skulle man kunna lösa det hela på följande sätt. När man köper en färdighet så får man direkt 20 i värde. Skulle rollpersonerna komma fram till ett hinder som man måste klättra över så an endast de rollpersoner som färdigheten Klättra lyckas med det. De andra måste hitta andra (kreativa) lösningar på problemet.

Utöver det så kan spelledaren lägga på modifikationer beroende på hur pass stor inverkan spelledaren vill att handlingen ska ha på historien. Nu är det här bara förslag på hur man kan se på de olika nivåerna, så ta inte saker så hårt.

-5: Det blir mer spännande om man kan misslyckas.
-10: En rätt torftig idé från spelaren.
-15: Handlingen omkastar hela historien. Oftast på ett sätt där spelledaren inte alls kan återhämta som från och bygga upp en bra historia.

Jag undrar vad det här skulle ge för slags spel. Esoterrorist har ju i princip det här tänket, fast utan modifikationer. Hårt spelledarstyrda scenarion kanske är ett förslag, men jag vet inte. Är det det enda som ett sådant här system kan frambringa?

/Han som egentligen mest bidrog med en reflektion i form av ett inlägg
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Jag minns när jag gjorde en gubbe i Mutant Chronicles och hittade på en färdigheter som jag kallade för "extremsport" (inspirerat från xXx som jag inte sett).
xXx är den bästa film som någonsin gjorts. I en scen så hoppar han över en mur med motorcykel och slår en vakt i ett torn på käften medan han är i luften, samtidigt som hela knarkodlingen han är på exploderar och Columbianska arméhelikoptrar skjuter på honom med maskingevär. Men se inte tvåan; den suger kaninpenis.

Gällande resten av inlägget så måste jag komma med min favoritfråga, om något du inte tagit upp: varför skall slagen slås överhuvudtaget? Du skriver om när de skall slås, men inte varför. Slås de för att fördela makten mellan spelare och spelledare? Slås de för att öka inlevelsen genom att låta spelarna engagera sig i vad som skall hända? Slås de för att skildra spelvärldens naturlagar? Slås de för att spelledaren skall kunna göra elaka saker mot spelarna utan att det blir "hans fel"? Eller vad?

Angående vilken sorts spel det skulle resultera i, så tror jag att det skulle resultera i ganska hård rälsning, som du säger, men med enstaka avbrott där historien tar vändningar som inte spelledaren förutsett. Dock skulle han not ganska snart leda in det på rälsen igen, eftersom systemet gör det så enkelt.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Som fantast av historiecentrerat spel så gillar jag inte alls iden. 25% att äventyret blir omkullkastat titt som tätt?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Som fantast av historiecentrerat spel så gillar jag inte alls iden. 25% att äventyret blir omkullkastat titt som tätt?
Så du har aldrig varit med om att spelarna kommit på något såpass smart att hela scenariot har blivit omkullkastat? Med (perfekta slag) eller utan (smarta idéer) tärningar. Sedan undrar jag lite om du kunde ge förslag på färdighetsslag som omkullkastar scenariot.

/Han som ska svara på Genesis något tillkrånglade svar imorgon
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Gällande resten av inlägget så måste jag komma med min favoritfråga, om något du inte tagit upp: varför skall slagen slås överhuvudtaget? Du skriver om när de skall slås, men inte varför. Slås de för att fördela makten mellan spelare och spelledare? Slås de för att öka inlevelsen genom att låta spelarna engagera sig i vad som skall hända? Slås de för att skildra spelvärldens naturlagar? Slås de för att spelledaren skall kunna göra elaka saker mot spelarna utan att det blir "hans fel"? Eller vad?
Jag tog nog upp det mer indirekt när jag exempelvis nämnde Klättra som färdighet och BRP som bas, nämligen att det ska användas till traditionella, alltså simulerande, spelstilar. Jag kan försöka utveckla det här lite mer i inlägget.

Esoterrorist (som jag inte läst) bygger på vad jag förstått på att spelledaren ska rälsa spelarna. En helt ok teori, eftersom man då undkommer ett av de de problem som kan uppstå i traditionellt scenariomakande, nämligen återvändsgränden. Återvändsgränden är när spelarna fastnar och inte kommer vidare. Det kan vara att spelarna måste klättra upp någonstans för att få tag på en ledtråd eller slå ett Söka-slag för att finna en viktig ledtråd. Om det nu är så viktigt att man hittar just den ledtråden, varför ska man ha en färdighet som säger att man kan misslyckas med slaget? Det ger i princip en viss procentsats som talar om hur stor chans det är att scenariot "misslyckas".

Som spelledare har jag lärt mig via den hårda vägen att man aldrig ska låta ett scenario hänga i en enda bärande lina. Om den linan går av på något sätt så faller hela scenariot. Jag tror nog att de flesta varit med om att spelarna råkat döda någon viktig person för äventyret eller att de har kommit in i en återvändsgränd. Lösningen på detta är att, likt terrängritt, bygga en alternativ bana runt hindret. Slutbossen som rollpersonerna stöter på i början av scenariot är egentligen en underhuggare till den riktiga slutbossen. Klättringsslaget kan lösas med att det kommer förbi en gubbe som kan tänkas låna ut en stege, men det finns något problem med att få tag på stegen.

Notera att jag skrev citattecken runt misslyckas ovan. Enligt mig kan endast ett scenario misslyckas om spelledaren lägger upp scenariot på ett sådant sätt att spelarna måste göra precis som spelledaren har tänkt sig. Är det då vettigt att systemet ger möjligheten för rollpersonerna att hamna i återvändsgränder?

Det teoretiska systemet som jag föreslog borde komma till sin fulla rätt om man har en spelstil där spelarna får gissa vad spelledaren hade tänkt sig, men ju galnare idéer och upptåg, desto mindre chans blir det att lyckas. Dock så finns ändå en chans att spelarna planer går i verket, så hårt rälsade situationer går egentligen inte att spela fullt ut. Spelledaren får även en måttstock på hur svårt scenariot är. Ju fler galnare idéer (alltså, ju mer spelledaren måste ge -15), desto svårare är äventyret. Vad kan det i så fall bero på? Antagligen att spelledaren har varit på tok för snål med ledtrådar eller riktningar som gör att spelarna har något att gå på. Det är i så fall dags att göra något åt det.

/Han som inte bara själv har varit med om att modifiera färdighetsvärden efter att han hört värdet, utan kan även dra sig till minnes tillfällen då andra spelledare har krävt massvis av tärningsslag (vilket är en form av modifikation) för att rollpersonen ska kunna åstadkomma det galna upptåg som spelaren hade tänkt
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Ok, jag har varit väldigt otydlig med budskapet i trådstarten. Det här var mest en grej som jag fann i traditionella system, där spelledaren kan "fuska" med svårighetsgraderna. Oftast brukar det bero på svårighetsgrader som är satta ur spelledarens subjektiva åsikt. Jag snackar nu inte om att det skulle vara svårt att klättra uppför en vägg, utan sådant som spelledaren tycker skulle förstöra, antingen för scenariot eller för spelupplevelen.

Jag minns spelledare, däribland jag själv, som har krävt ett slag för att klättra upp på drakens rygg, flera slag för att ta sig fram till drakens huvud och sedan ett slag för att hugga i drakens huvud. Det är bara ett sätt att "fuska" med sannolikheten, bara för att spelaren har varit kreativ. Nu för tiden så hade jag bara avkrävt ett slag och om det varit direkt dödande, så hade spelaren fått beskriva det hela.

Jag minns spelledare, däribland jag själv, som har modifierat färdighetsvärdena antingen för att scenariot ska komma vidare eller för att scenariot inte ska klaras av alltför lätt. Jag gör det fortfarande idag. Visst finns det system som ger objektiva modifikationer, men nu snackar jag inte om sådana system.

Feng Shui gör detta på ett "ärligt" sätt, där det exempelvis finns en modifikation på -5 om en spelare försöker hitta på en kontakt eller en besvärjelseeffekt som skulle lösa hela scenariot. Hela systemet som jag "föreslog" i sin torftighet gick ut på att spelarna fick hitta på hur mycket som helst, men så länge de började nosa på plotten på ett sätt som spelledaren inte kan improvisera kring så blir det svårare. Det kan också vara saker som skulle vara direkt mot rollpersonens natur, enligt spelledarens tycke, som gör saker och ting svårare.

Systemet är mer en spelledarstil och hör antagligen mer hemma på Rollspelsforumet.

/Han som funderar på om misslyckade slag innebär en risk, vilket gör att spelarna kan höja insatsen (hitta på saker som sänker värdet) för att åstadkomma mer, men med en risk för att något negativt ska drabba dem
 
Top