Rickard
Urverk speldesign
Jag minns när jag gjorde en gubbe i Mutant Chronicles och hittade på en färdigheter som jag kallade för "extremsport" (inspirerat från xXx som jag inte sett). Med färdigheten ville jag att min karaktär skulle göra coola stunts, typ stå på en motorcykel, köra mot en vägg och när cykeln brakade in i väggen så hoppade rollpersonen igenom fönstret lite längre upp på väggen. För att jag ville lyckas med mina stunts (hur töntigt är det inte att försöka med något coolt och sedan misslyckas?) så köpte jag 21 i färdighetsvärde (BRP-system).
Det gjorde att min spelledare alltid gav mig negativa modifikationer, vilket gjorde att jag ändå kunde misslyckats. Jag har själv gjort sådana saker (och gör fortfarande) där jag först har frågat om färdghetsvärdet och sedan modifierat det beroende på om jag tyckte att det skulle lyckas eller inte. Om de har haft höga värden har jag sänkt och om de har haft låga värden så har jag höjt.
---
I många system så brukar det stå att man aldrig ska slå för triviala saker eller snarare varddagssaker. Var man drar gränsen för detta beror givetvis på spelledaren, där vissa vill att tärningen ska rulla hela tiden medan andra slår den rätt sällan. Det här inlägget riktar sig antagligen mest till de i den senare kategorin och som gillar att ha spela historiecentrerat (alltså, spelmässighet och gestaltning kommer i andrahand).
Man skulle också kunna förklara detta som att man endast ska slå slag när det är viktigt för historien. Är det spännande att slå för när man ska rosta ett bröd då ska man slå ett slag, men är det bara något som ger en krydda åt historien så ska man inte behöva slå ett slag.
---
Om man kombinerar de två sakerna som jag har skrivit ovan och slänger in i ett BRP-system (slå 1T20 mot värde) så skulle man kunna lösa det hela på följande sätt. När man köper en färdighet så får man direkt 20 i värde. Skulle rollpersonerna komma fram till ett hinder som man måste klättra över så an endast de rollpersoner som färdigheten Klättra lyckas med det. De andra måste hitta andra (kreativa) lösningar på problemet.
Utöver det så kan spelledaren lägga på modifikationer beroende på hur pass stor inverkan spelledaren vill att handlingen ska ha på historien. Nu är det här bara förslag på hur man kan se på de olika nivåerna, så ta inte saker så hårt.
-5: Det blir mer spännande om man kan misslyckas.
-10: En rätt torftig idé från spelaren.
-15: Handlingen omkastar hela historien. Oftast på ett sätt där spelledaren inte alls kan återhämta som från och bygga upp en bra historia.
Jag undrar vad det här skulle ge för slags spel. Esoterrorist har ju i princip det här tänket, fast utan modifikationer. Hårt spelledarstyrda scenarion kanske är ett förslag, men jag vet inte. Är det det enda som ett sådant här system kan frambringa?
/Han som egentligen mest bidrog med en reflektion i form av ett inlägg
Det gjorde att min spelledare alltid gav mig negativa modifikationer, vilket gjorde att jag ändå kunde misslyckats. Jag har själv gjort sådana saker (och gör fortfarande) där jag först har frågat om färdghetsvärdet och sedan modifierat det beroende på om jag tyckte att det skulle lyckas eller inte. Om de har haft höga värden har jag sänkt och om de har haft låga värden så har jag höjt.
---
I många system så brukar det stå att man aldrig ska slå för triviala saker eller snarare varddagssaker. Var man drar gränsen för detta beror givetvis på spelledaren, där vissa vill att tärningen ska rulla hela tiden medan andra slår den rätt sällan. Det här inlägget riktar sig antagligen mest till de i den senare kategorin och som gillar att ha spela historiecentrerat (alltså, spelmässighet och gestaltning kommer i andrahand).
Man skulle också kunna förklara detta som att man endast ska slå slag när det är viktigt för historien. Är det spännande att slå för när man ska rosta ett bröd då ska man slå ett slag, men är det bara något som ger en krydda åt historien så ska man inte behöva slå ett slag.
---
Om man kombinerar de två sakerna som jag har skrivit ovan och slänger in i ett BRP-system (slå 1T20 mot värde) så skulle man kunna lösa det hela på följande sätt. När man köper en färdighet så får man direkt 20 i värde. Skulle rollpersonerna komma fram till ett hinder som man måste klättra över så an endast de rollpersoner som färdigheten Klättra lyckas med det. De andra måste hitta andra (kreativa) lösningar på problemet.
Utöver det så kan spelledaren lägga på modifikationer beroende på hur pass stor inverkan spelledaren vill att handlingen ska ha på historien. Nu är det här bara förslag på hur man kan se på de olika nivåerna, så ta inte saker så hårt.
-5: Det blir mer spännande om man kan misslyckas.
-10: En rätt torftig idé från spelaren.
-15: Handlingen omkastar hela historien. Oftast på ett sätt där spelledaren inte alls kan återhämta som från och bygga upp en bra historia.
Jag undrar vad det här skulle ge för slags spel. Esoterrorist har ju i princip det här tänket, fast utan modifikationer. Hårt spelledarstyrda scenarion kanske är ett förslag, men jag vet inte. Är det det enda som ett sådant här system kan frambringa?
/Han som egentligen mest bidrog med en reflektion i form av ett inlägg