Brytvärden, intiativ och XP försvinner först...
På gamla spel har man ju gjort hur många ändringar som helst, det har jag inte riktigt tid till längre. Nå, det vanliga är att jag struntar i vissa regler, det gör jag i de flesta rollspel, även de senare jag köpt.
Brytvärden, XP och intiativ brukar försvinna rätt fort.
Sedan tar jag nog gärna bort alla kunskapsfärdigheter och ersätter dem med fria kunskapsfärdigheter (a la Chronopia) sitället. Det är så mycket roligare när ens rollperson kan få lära sig precis vad hon vill. Förmodligen kommer jag stoppa in någon sorts fria sociala färdigheter eller sysselsättningsfärdigheter i alla rollspel så småningom också.
Hittar jag någon dum regel som är enkel att korrigera (som att någon färdighet baseras på fel grundegenskap, enligt mig) så snackar jag med spelgruppen och hör om vi kan ändra det. Det är nästa steg, och görs efter några dagars spelande.
Därefter hittar jag på nya saker att lägga till: Egna monster, egna raser, egna vapen, egna yrken, osv. Det är den roligaste biten, faktiskt. Jag tycker att ett bra rollspel ska ha ganska stora "tomma" utrymmen som man får fylla med sitt eget påhitt. Ankor, kattmän, vargmän och en del andra konstiga varelser dröjde det exempelvis inte länge innan jag lade in i Chronopia, och jag ska ha ett par (riktigt dåliga, tyvärr) egna arketyper i Kult någonstans.
Senaste gången jag gjorde något omfattande eget jobb var när jag hittade på en massa egna monster till DoD6. Det kändes skönt, äkta nostalgi.
"Hur långt kan man faktiskt gå med husregler och modifieringar utan att man har skapat ett helt nytt rollspel?"
Personligen tycker jag faktiskt att man ska göra rollspelet till sitt eget. Särskilt Kult är ett rollspel som kan upplevas på totalt olika sätt beroende på vad man spelar i för spelgrupp, och ändå finns det något gemensamt "Kultigt" som förenar oss. Det är ju precis så det ska vara. Att lira ett spel på ett sätt som någon har bestämt ska vara det "riktiga" sättet, det låter ju astrist om man frågar mig.
/Rising