Vovven
Veteran
Jag och mina vänner i min spelgrupp anser att det finns en del missar i kampsportsreglerna i Offensivmodulen.
Så därför fösökte jag göra en modifiering av dessa. Det var tyvärr längesedan vi spelade neotech, men tänkte att jag kan skriva upp det jag kommer ihåg här och se vad ni andra tycker.
Jag kan börja med att ta upp några av missarna först.
Jag kommer att förkorta nivå till n i det här inlägget.
Blockera är inte så värdefull på n1 och 2 eftersom undvika är bättre på dessa nivåer. Samma svårighetsgrad, men man slipper skadan när man använder undvika. Vissa kamparter har ju inte båda teknikerna men i de kamparter som har bägge känns det rätt meningslöst att öka bägge, t.ex. Tae kwon don har blockera och undvika n3. Sedan känns det dumt att blockera n1 och 2 är lika bra. Det är ob3t6 på båda. Varför har då La savate Blockera n2?
Nästa problem är att om man har tränat aikido eller judo så kan man knappt försvara sig eftersom dessa två kamparter varken har blockera eller undvika bland teknikerna. Ska man då använda sin baschans i slagsmål på fv5? Känns lite dumt ifall man har judo17 så kan man inte ta emot ett slag från en boxare med fv10.
Sedan så tyckte vi att precisionsanfall var för bra när man hade n3, då man alltid kunde träffa där man ville utan någon extra svårighet. Tekniken kast tyckte iaf jag gjorde för lite skada. Kast n4 = trauma2 och smärta ob1t6+2, smärtan var helt ok, men inte trauman.
De kamparter som både har slag och högspark känns också lite meningslöst, t.ex. Tae kwon don och Thaiboxning. Det är lika svårt att träffa med ett slag som en högspark när man har n2, skillnaden är att sparken gör mer skada. Har man bara n1 i högspark så känns det jobbigt att bara göra ett mer i skada (när slag och spark är på samma nivå) men med 1t6 extra på svårigheten. Vi upptäckte även att kraftfokusering var för bra. Hade man n5 i den tekniken så gjorde man ob3t6 mer i skada utan något minus. Vi tyckte även det var fel att om man var greppad så kunde man greppa tillbaka och lyckas automatiskt. Stålsättning gör ingen större nytta förän man har n5-6.
Vi tyckte även att det borde vara mer än bara skadebonus på t.ex. nivåerna i slag och spark.
Några missar ni gjorde i själva "texten" var att judo hade n4 i grepp, men ni skrev inte upp regeln för n4 i grepp och det står om n5 i slag men det finns ingen kampart som har n5 i slag.
Här är en del av det vi ändrade på. Vissa saker tas inte upp här, men oftast beror det på at det inte var någon direkt ändring på den tekniken isådana fall. Vapentekniker tas inte heller upp i det här inlägget.
Vi körde med att alla tekniker började på n0 och att alla kamparter där inte blockera eller undvika stod med hade dessa tekniker men inte kunde köpa några nivåer.
Balans
Förutom de vanliga användningsområdena så sänks ens svårighet att försvara sig mot fällning, kast och vältning
med -1/n
Bett
Skada: Grundskada(gs)+2 +2/n
Svårighet: 4t6 -1/n
Blockera
Skadereduktion: 1/n
Svårighet: 3t6 -2/n
Greppa
Man kan inte längre greppa tillbaka och lyckas automatiskt.
Man kan använda greppa som en försvarsmanöver istället för blockera eller undvika. Svårighet 4t6, lyckas man så fungerar den som en blockera med n0 fast man har nu ett kopplat grepp om motståndarens kroppsdel. (Den som anfalleren anföll med)
Svårighet: 3t6 -2/n
Högspark
Svårighet: 3t6 -1/n
Skada: Gs+2 +1/n
Motståndaren har 1t6 lättare att försvara sig. (Blockera, undvika, greppa)
Vi gjorde så att den nivån man kan ha enligt sin kampart dubblades och att man kan inte öka högspark mer än vad man har i vanlig spark.
Insikt +4 i TO/n
Kast
Svårighet: 3t6/4t6 lågt-/högtkast
Skada: +1/+2 för varje nivå
Svårighet: -1/n
Man kan försvara sig mot kast genom att slå mot sitt eget värde i kast.
Svårigheten ör försvaret är 3t6 -1/n och -1/n i balans
Skadan är räknat i trauma och smärta. Den första siffran är för lågtkast och den andra siffran är för högtkast.
Har man alltså n4 i kast så gör man ob2t6 i trauma och ob 2t6 i smärta. (Igentligen 8 men om man följer regeln om att ändra fyror till ob1t6)
Kraftfokusering
Man kan öka skadan i ett slag, spark eller skallning. Skadeökningen är +2/n. Tekniken går inte att kombinera med uppföljning. Om man använder kraftfokusering så får motståndaren 1t6lättare på sitt försvar. (Blockering, undvika, grepp)
Man kan även köra med en TO-modifikation också om man vill.
Mjuklandning
Ska dels kunna användas so mdet står i regel boken, men även till för att minska skadan av ett kast.
Om man använder den för att minska skadan för ett kast så slår man ett slag mot mjuklandning, jämför effekten med kastarens effekt på sitt kast. Den effekt av mjuklandningen är så mycker som skadan reduceras med.
Svårigheten är 3t6 -2/n
Precisionsanfall kom vi inte på någon bra lösning på tyvärr
Skallning
Skada: Gs+2 +2/n
Svårighet: 4t6 -1/n
För var femte i skada användaren gör får denne ett kryss smärta.
Slag
Skada: Gs +1/n
Svårighet: 3t6 -1/n
Spark
Skada: Gs+2 +1/n
Svårighet: 3t6 -1/n
Stålsättning
Ett kryss mindre smärta/n varje gång man blir träffad.
(Man tar naturligtvis bara bort smärtan från den aktuella träffen)
Den här blev tyvärr lite för bra
Undvika
Svårighetsgrad: 4t6 -2/n
Uppföljning
Man säger till innan man anfaller att man tänker göra en uppföljning. Då blir handlingen 1t6svårare. Lyckas man med sitt anfall (slag, spark, skallning, grepp) så får man göra ytterliggare en handling direkt utan ytterliggare svårighetsgrad.
Man får max göra lika många uppföljningar som man har nivåer i uppföljning och ens "kombination" avslutas så fort motståndaren lyckas med sitt försvar (blockera, undvika, grepp)
Den här tekniken är tyvärr inte något bra att ha på n0-1
Miss från min sida...
Välta motståndaren
Svårighet: 3t6 -2/n
Både användaren och försvararen använder (sty+tål)/2 istället för någon fv. Försvararen får även en svårigethetsmodifikation på -1/n i balans.
Hoppas på mycket konstruktiv kritik från er nu
Så därför fösökte jag göra en modifiering av dessa. Det var tyvärr längesedan vi spelade neotech, men tänkte att jag kan skriva upp det jag kommer ihåg här och se vad ni andra tycker.
Jag kan börja med att ta upp några av missarna först.
Jag kommer att förkorta nivå till n i det här inlägget.
Blockera är inte så värdefull på n1 och 2 eftersom undvika är bättre på dessa nivåer. Samma svårighetsgrad, men man slipper skadan när man använder undvika. Vissa kamparter har ju inte båda teknikerna men i de kamparter som har bägge känns det rätt meningslöst att öka bägge, t.ex. Tae kwon don har blockera och undvika n3. Sedan känns det dumt att blockera n1 och 2 är lika bra. Det är ob3t6 på båda. Varför har då La savate Blockera n2?
Nästa problem är att om man har tränat aikido eller judo så kan man knappt försvara sig eftersom dessa två kamparter varken har blockera eller undvika bland teknikerna. Ska man då använda sin baschans i slagsmål på fv5? Känns lite dumt ifall man har judo17 så kan man inte ta emot ett slag från en boxare med fv10.
Sedan så tyckte vi att precisionsanfall var för bra när man hade n3, då man alltid kunde träffa där man ville utan någon extra svårighet. Tekniken kast tyckte iaf jag gjorde för lite skada. Kast n4 = trauma2 och smärta ob1t6+2, smärtan var helt ok, men inte trauman.
De kamparter som både har slag och högspark känns också lite meningslöst, t.ex. Tae kwon don och Thaiboxning. Det är lika svårt att träffa med ett slag som en högspark när man har n2, skillnaden är att sparken gör mer skada. Har man bara n1 i högspark så känns det jobbigt att bara göra ett mer i skada (när slag och spark är på samma nivå) men med 1t6 extra på svårigheten. Vi upptäckte även att kraftfokusering var för bra. Hade man n5 i den tekniken så gjorde man ob3t6 mer i skada utan något minus. Vi tyckte även det var fel att om man var greppad så kunde man greppa tillbaka och lyckas automatiskt. Stålsättning gör ingen större nytta förän man har n5-6.
Vi tyckte även att det borde vara mer än bara skadebonus på t.ex. nivåerna i slag och spark.
Några missar ni gjorde i själva "texten" var att judo hade n4 i grepp, men ni skrev inte upp regeln för n4 i grepp och det står om n5 i slag men det finns ingen kampart som har n5 i slag.
Här är en del av det vi ändrade på. Vissa saker tas inte upp här, men oftast beror det på at det inte var någon direkt ändring på den tekniken isådana fall. Vapentekniker tas inte heller upp i det här inlägget.
Vi körde med att alla tekniker började på n0 och att alla kamparter där inte blockera eller undvika stod med hade dessa tekniker men inte kunde köpa några nivåer.
Balans
Förutom de vanliga användningsområdena så sänks ens svårighet att försvara sig mot fällning, kast och vältning
med -1/n
Bett
Skada: Grundskada(gs)+2 +2/n
Svårighet: 4t6 -1/n
Blockera
Skadereduktion: 1/n
Svårighet: 3t6 -2/n
Greppa
Man kan inte längre greppa tillbaka och lyckas automatiskt.
Man kan använda greppa som en försvarsmanöver istället för blockera eller undvika. Svårighet 4t6, lyckas man så fungerar den som en blockera med n0 fast man har nu ett kopplat grepp om motståndarens kroppsdel. (Den som anfalleren anföll med)
Svårighet: 3t6 -2/n
Högspark
Svårighet: 3t6 -1/n
Skada: Gs+2 +1/n
Motståndaren har 1t6 lättare att försvara sig. (Blockera, undvika, greppa)
Vi gjorde så att den nivån man kan ha enligt sin kampart dubblades och att man kan inte öka högspark mer än vad man har i vanlig spark.
Insikt +4 i TO/n
Kast
Svårighet: 3t6/4t6 lågt-/högtkast
Skada: +1/+2 för varje nivå
Svårighet: -1/n
Man kan försvara sig mot kast genom att slå mot sitt eget värde i kast.
Svårigheten ör försvaret är 3t6 -1/n och -1/n i balans
Skadan är räknat i trauma och smärta. Den första siffran är för lågtkast och den andra siffran är för högtkast.
Har man alltså n4 i kast så gör man ob2t6 i trauma och ob 2t6 i smärta. (Igentligen 8 men om man följer regeln om att ändra fyror till ob1t6)
Kraftfokusering
Man kan öka skadan i ett slag, spark eller skallning. Skadeökningen är +2/n. Tekniken går inte att kombinera med uppföljning. Om man använder kraftfokusering så får motståndaren 1t6lättare på sitt försvar. (Blockering, undvika, grepp)
Man kan även köra med en TO-modifikation också om man vill.
Mjuklandning
Ska dels kunna användas so mdet står i regel boken, men även till för att minska skadan av ett kast.
Om man använder den för att minska skadan för ett kast så slår man ett slag mot mjuklandning, jämför effekten med kastarens effekt på sitt kast. Den effekt av mjuklandningen är så mycker som skadan reduceras med.
Svårigheten är 3t6 -2/n
Precisionsanfall kom vi inte på någon bra lösning på tyvärr
Skallning
Skada: Gs+2 +2/n
Svårighet: 4t6 -1/n
För var femte i skada användaren gör får denne ett kryss smärta.
Slag
Skada: Gs +1/n
Svårighet: 3t6 -1/n
Spark
Skada: Gs+2 +1/n
Svårighet: 3t6 -1/n
Stålsättning
Ett kryss mindre smärta/n varje gång man blir träffad.
(Man tar naturligtvis bara bort smärtan från den aktuella träffen)
Den här blev tyvärr lite för bra
Undvika
Svårighetsgrad: 4t6 -2/n
Uppföljning
Man säger till innan man anfaller att man tänker göra en uppföljning. Då blir handlingen 1t6svårare. Lyckas man med sitt anfall (slag, spark, skallning, grepp) så får man göra ytterliggare en handling direkt utan ytterliggare svårighetsgrad.
Man får max göra lika många uppföljningar som man har nivåer i uppföljning och ens "kombination" avslutas så fort motståndaren lyckas med sitt försvar (blockera, undvika, grepp)
Den här tekniken är tyvärr inte något bra att ha på n0-1
Miss från min sida...
Välta motståndaren
Svårighet: 3t6 -2/n
Både användaren och försvararen använder (sty+tål)/2 istället för någon fv. Försvararen får även en svårigethetsmodifikation på -1/n i balans.
Hoppas på mycket konstruktiv kritik från er nu