Rising säger väl egentligen det mesta i sitt inlägg? Har man en klockkurva är ju inte "avståndet" mellan två färdighetsnivåer konstant, vilket sedan påverkar vilket utfall modifikationerna ger.
Exempel: Säg att du har ett system med 2T6 som man ska slå över en svårighetsgrad. För att göra det enkelt säger vi att den normala svårighetsgraden är 7 och att man kan ha "färdighetsnivåer" (eller summa av grundegenskaper och färdigheter, det spelar ingen roll, jag vill bara visa matematiken) från 0 till 5 som man lägger till slaget.
En person med färdighetsnivå 0 har då 21/36 (ca 58%) chans att lyckas med att slå lika med eller över 7.
En person med färdighetsnivå 1 har 26/36 (ca 72%) chans att lyckas slå lika med eller över 7. När man höjer sig från färdighetsnivå 0 till nivå 1 innebär det alltså +14 %-enheters chans att lyckas. Med så långt?
En person med färdighetsnivå 2 har då 30/36 (ca 83%). chans att slå lika med eller över 7. När man höjer sig från färdighetsnivå 1 till nivå 2 innebär det +11 %-enheters chans att lyckas.
Här ser man alltså att steget från 0 till 1 är "mer värt" än steget från 1 till 2 - det förstnämnda ökar ens chans med 14%-enheter, det sistnämnda med 11%-enheter.
Detta innebär alltså att stegen längre ut på skalan (ju längre från mitten man kommer) är mindre värda i sannolikhetstermer. Ska man bara slå säg en T20 över en viss svårighetsgrad, och man får +1 på chansen, så innebär det +5%-enheters chans att lyckas oavsett vad man har för grundvärde. Men i systemet ovan är +1 värt "mer" för de som har låga färdighetsvärden och "mindre" för de som har höga - för den som har FV 0 innebär +1 ytterligare 14%-enheters chans att lyckas, medan det för den som har FV 1 bara får en +11%-enheters vinst av samma modifikation.
Kort sagt är alltså problemet (om man nu tycker att det är ett problem) med modifikationer i ett system som bygger på normalfördelade tärningar (av det slag som du föreslår) är att, säg "-1 för dålig sikt" inte kommer att innebära samma förändring av sannolikheten för alla - det vill säga "+1" (eller "-1") är olika mycket värt beroende på hur högt FV man har (och, som Rising påpekar, vilka andra modifikationer man har).
Den övergripande konsekvensen är alltså att RP med väldigt höga eller väldigt låga FVn inte vinner/förlorar så mycket på modifikationer som personer med genomsnittliga FVn. Det tycker många verkar kontraiuitivt: varför skulle de som är mycket skickliga eller mycket oskickliga påverkas mindre av både positiva och negativa modifikationer än de som är mer medelmåttiga?
hälsar
Örnie