Nekromanti Modifikationer och klockkurvor

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag vill använda mig av xT6 över svårighet för Färdighets och gryndegenskapsslag. Vilka fällor kan man trampa i här då det gäller modifikationer. Läste detta inlägg och kände att det väckte frågan till en mer precisering av min undran.
 

Örnie_UBBT

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
550
Location
London, England
Rising säger väl egentligen det mesta i sitt inlägg? Har man en klockkurva är ju inte "avståndet" mellan två färdighetsnivåer konstant, vilket sedan påverkar vilket utfall modifikationerna ger.

Exempel: Säg att du har ett system med 2T6 som man ska slå över en svårighetsgrad. För att göra det enkelt säger vi att den normala svårighetsgraden är 7 och att man kan ha "färdighetsnivåer" (eller summa av grundegenskaper och färdigheter, det spelar ingen roll, jag vill bara visa matematiken) från 0 till 5 som man lägger till slaget.

En person med färdighetsnivå 0 har då 21/36 (ca 58%) chans att lyckas med att slå lika med eller över 7.

En person med färdighetsnivå 1 har 26/36 (ca 72%) chans att lyckas slå lika med eller över 7. När man höjer sig från färdighetsnivå 0 till nivå 1 innebär det alltså +14 %-enheters chans att lyckas. Med så långt?

En person med färdighetsnivå 2 har då 30/36 (ca 83%). chans att slå lika med eller över 7. När man höjer sig från färdighetsnivå 1 till nivå 2 innebär det +11 %-enheters chans att lyckas.

Här ser man alltså att steget från 0 till 1 är "mer värt" än steget från 1 till 2 - det förstnämnda ökar ens chans med 14%-enheter, det sistnämnda med 11%-enheter.

Detta innebär alltså att stegen längre ut på skalan (ju längre från mitten man kommer) är mindre värda i sannolikhetstermer. Ska man bara slå säg en T20 över en viss svårighetsgrad, och man får +1 på chansen, så innebär det +5%-enheters chans att lyckas oavsett vad man har för grundvärde. Men i systemet ovan är +1 värt "mer" för de som har låga färdighetsvärden och "mindre" för de som har höga - för den som har FV 0 innebär +1 ytterligare 14%-enheters chans att lyckas, medan det för den som har FV 1 bara får en +11%-enheters vinst av samma modifikation.

Kort sagt är alltså problemet (om man nu tycker att det är ett problem) med modifikationer i ett system som bygger på normalfördelade tärningar (av det slag som du föreslår) är att, säg "-1 för dålig sikt" inte kommer att innebära samma förändring av sannolikheten för alla - det vill säga "+1" (eller "-1") är olika mycket värt beroende på hur högt FV man har (och, som Rising påpekar, vilka andra modifikationer man har).

Den övergripande konsekvensen är alltså att RP med väldigt höga eller väldigt låga FVn inte vinner/förlorar så mycket på modifikationer som personer med genomsnittliga FVn. Det tycker många verkar kontraiuitivt: varför skulle de som är mycket skickliga eller mycket oskickliga påverkas mindre av både positiva och negativa modifikationer än de som är mer medelmåttiga?

hälsar
Örnie
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Jag håller i princip med i allt du säger, men vill ändå påpeka att det inte är alltid procentenheter är bästa mått på kvalitetskillnader.

Tänk dig ett spel där du ska försöka klubba så många små tomtar som möjligt inom ett fixt antal stridsronder. Att då höja sannolikheten att lyckas med en klubbning med 5 procentenheter från 50 till 55% ger en 10 procentig höjning, medan den som höjer från 1 till 2 helt plötsligt klubbar dubbelt så många tomtar (100% höjning).

På samma sätt i ett spel där du dör, hårt och skoninglöst, om du misslyckas är sannolikheten att misslyckas det du egentligen bryr dig om. Om du har 95% chans att lyckas har du alltså 5% risk att misslyckas vilket är bara hälften av vad din polare som har 90% chans att måste dras med.

Moralen av historien är att det är viktigt att förstå hur tärningsslagen används för att förstå hur folk (eller power gamers då) kommer att osta sina rollfigurer, och därmed anpassa modifikationer och färdighetskonstnader därefter. Ingen lätt uppgift att få det rätt, helst ska man spela ett år med de mest oförskämda regelparasiter man kan hitta för att tweaka reglerna.

/Grog, som tyckte Risings gamla inlägg var mycket trevligt, nästan lika trevligt som att de flesta verkade föredra systemet Grog själv kör med.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tack för

ett väldigt pedagogiskt svar från en vars matematik kunskaper börjar halta vid förstagradsekvationer.

Man kan väl se det så här: De med bra värden ska inte påverkas så mycket av mods. De är bra ändå. De med låga värden är så pass "dåliga" att en modifikation inte påverkar så mycket.

Sen kan man också lösa problemet med att ge modifikationer med tärningar istället för absoluta värden.

istället för att få +3 i ett FV får man +1T6
FV 2T+3=resultat på 5-15 medelvärde: 10
FV2T+1T= resultat på 3-18 medelvärde 11

Kanske kan va nåt?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Eller så hittar man spelare som bara gör en karaktär de gillar och håller sig borta från startegival av värden :gremsmile:
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Eller så hittar man spelare som bara gör en karaktär de gillar och håller sig borta från startegival av värden
Aye, det är att föredra helt klart. Eller, det beror lite på hur speligt man vill ha det. Om man vill ha in strategiska val under spelets gång blir att välja sina värden strategiskt en del av detta. Men även om jag själv inte ostar är det alltid någon annan spelare som gör det. (Kanske dags att byta ut ett par spelare...)

Iofs, de gånger jag strategiväljer mina värden som spelare är när man är så urusel när man börjar spelet <font size="1">(Mutant UA)</font size> att man kommer inte att överleva första spelmötet om inte spelledaren ger mig hjältekontrakt. Dör min rollperson får jag ju inte spela, och det är ju det jag vill.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Starchallenge LE har en enkel metod för att lösa det där. Varje strategiskt val på karaktären ska ha en väl motiverad anledning. varför har din avdankade rockstjärna ett automatgevär modell MAX? Wouldnt think so. Sorry. OM inte spelaren hittar en väldigt bra anledning. Gör denne det så byggs förhoppningsvis karaktären ut i sina dimensioner också och det är helt klart värt ett gevär av vilken sort som helst.

Ganska bra sett tycker jag.

Däremot så inser jag ju att ett sånt system endast bör tillämpas på deosm verkligen vill spela och inte "vinna".Men då kan man om man vill strama åt motiven. Lycka till!
 
Top