Morgoth
Swashbuckler
Några sista funderingar har kretsat i bollen nu, innan jag tar ordentligt tag i Fagins Hand-betan. Okej, till att börja med, för er som inte vet vad Fagins Hand är, kan ni kolla den här sidan, där det även finns en liten trevligt resumé över hur projektet envist har kravlat sig fram på forumet. Det är nästan så att jag får en nostalgisk tår i ögat.
Okej, till söndagsbiffen. Fagins Hand har avancerats. Vad som från början var tänkt att vara ett litet udda och nytänkande rollspel för människor som gillar artonhundratalsskurkar har nu blivit två saker till. För det första har jag fått lite struktur på spelvärlden, läst en del om artonhundratalet, ändrat, bytt, döpt om och drivit med platser, personer och politik. Vad som från början var tänkt att vara ett sånt där litet spel som slutar på rollspel.nu's Gratis Rollspel-sida, har växt i knoppen och blivit någonting stort och flexibelt -det har dragit till sig uppmärksamhet från Historieberättaren Arvidos, så väl som Tortyrmästaren Ymir och verkar få alla att haja till. Japp, tillochmed Vapengurun Herr Nils har småmyst över stridsreglerna.
För det andra så har jag jobbat åt det andra hållet också, mot nybörjare och rollspelsbranschen i stort. Jag har skapat ett sorts sällskapsaktigt spelschema (eller spelmekanism kanske man ska kalla det), som är tänkt att förenkla för spelledaren och göra det enklare för spelarna att vara med och måla upp historian.
Jag förstår att ni är mycket spända, nu när radioteatern presenterar...
[color:\\"#666666\\"]<font size="7" face="Times New Roman">Proffesor Mogges sista tankar om Fagins Hand.</font>[/color]
Äg. Nåja, vi tar dom i turordning.
§1. Spelmekaniken
Släpp allt ni har lärt er om rollspel... för ni ska spela Fagins Hand! Mekaniken är uppdelad i "Scener" och "Dramer", till att börja med. Varje scen har ett antal dramer, eller riktlinjer för vilka dramer som kan uppträda på den scenen.
Scener
En scen är inte enbart en plats, utan kan också röra sig om en tid, ett särskilt sällskap, et cetera. Scenen bidrar med material och högläsningsstycken till spelledaren, så väl som riktlinjer för vilka dramer som kan ta plats på scenen. Det är viktigt att komma ihåg att ge spelarna andrum på scenen, och agera själva, ta egna initiativ. När man spelar ut en scen finns det flera sätt man kan göra detta på, tillexempel:
[*]Spelledaren säger någonting i stil med "Livet i katedralen går långsamt frammåt, dagarna är lika tråkiga som de sömnlösa nätterna och ni dör nästan om ni inte sätter någonting i rörelse", och därefter får spelarna, i hemlighet eller öppet deklarera om de gör någonting särskilt under denna tiden. Om de gör detta förklarar spelledaren vad som händer, och ett drama sätts igång.
[*]Spelledaren ger en kort beskrivning av platsen/sällskapet/tiden när rollpersonerna först kommer i kontakt med den och låter dom sedan skriva upp små lustigheter eller saker dom direkt känner för att göra på platsen på ett papper. Spelledaren väljer sedan, ur detta, vilka dramer han ska sätta igång, så att det passar honom.
[*]Spelledaren använder sig av nostalgi. Detta är en knepig berättarkonst, men kan ha fantastiska resultat. Nostalgin kan komma i form av ett brev från en vän de hade under scenen (om man följer denna spelform så berättas allting efter själva händelserna tog plats, i olika tillbakablickar -vilket gör det ännu mer spännande för spelarna om man förklarar för dem deras nuläge först, särskilt om detta är extra radikalt), eller helt enkelt genom att låta en spelare förbereda och framföra ett tal, och berätta om olika händelser. Man betar av händelse för händelse, och snart börjar spelarna förstå varför de befinner sig i den situationen som de gör. Detta rekommenderas inte att användas två gånger på rak, dock, för det skulle leda till en massa förvirrande hopp i tiden.
[*]Om rollpersonerna har blivit anförtrodda makt så kan det hela gå till som ett strategispel med rundor och turer.
Kom ihåg att använda rollpersonernas förmågor som redskap för att få igång dramer. En välförberedd spelledare är just det... förberedd.
Dramer
Ett drama är ett tillfälle, som alltid upplevs ur klassiskt förstapersonsrollspelsperspektiv. Spelledaren beskriver hur situationen ser ut, och spelarna får klara sig ur den bäst det kan, förmodligen användandes förmågor och handlingar. Exempel på dramer är:
[*]Under en scen som handlar om en fest kan en rollperson stöta på en kvinna. Beroende på hur väl han spelar sina hjärterkort, antar situationen olika former. Om han misslyckas fatalt kanske kvinnan rentav ropar på sin man, vilket spelaren förmodligen helst vill slippa. Om detta sker kan det mycket väl bli slagsmål, vilket förmodligen löses genom olika handlingar och utspel.
[*]En rollperson har bestämt sig för att fiska. Han spelar K8 och klarar sig över svårighetsgraden, men spelledaren beslutar att hans svältande kamrater måste spela ruter mot 7 eller ge sig på och försöka äta fisken, kanske genom våld.
Ett drama är slut när dramat är slut helt enkelt, det vill säga när någon av de inblandade upphör att handla eller når sitt mål.
§2. Regelsystemet
Okej, detta har förändrats tämligen radikalt. För det första är karaktärsgenereringsreglerna annorlunda. Man får helt enkelt välja fyra förmågor och fem attribut. Suveräna riktlinjer på förmågor finns här och lite halvtaskiga riktlinjer för attribut finns här (tack Rising, för flexibuten och attribiliteterna).
En förmåga, är som ni säkert vet en regelbläffa, med vilken man handlar. Ett attribut är en talang eller förutsättning som man kan använda för att förbättra oddsen för sina förmågor i speciella situationer. Mer om detta i här. Mekaniken har däremot förutsatt en del förändringar. För att förstå förmågor bättre måste vi göra en liten djupdykning.
[*]Förmågor är inte färdigheter -de har nämnligen en helt annan känsla. Man skulle däremot kunna likna dom vid de klassdefinerade förmågorna i AD&D (det vill säga de av dom som är aktiva). En förmåga är till för att bidra till spelarnas uppmålning av berättelsen och dennes aktiva roll i den, vare sig den används för dumheter eller för att förändra den universella balansen. Förmågor sätter med andra ord i gång dramer, men inte bara det, de fortsätter även att bygga på dem. I Risings exempelinlägg finns exemplet "Oförklarlig förmåga att drömma sanndrömmar", och här skulle man kunna fortsätta använda den aktuella förmågan i själva dramat som handlar om att drömma sanndrömmar.
[*]En förmåga har inget värde. De har däremot resultatnivåer (mer om det senare), och deras värde modifieras av attribut.
Förmågor används sällan. Jepp, så är det, de används bara när spelarna ska vara med och måla upp berättelsen, och när de används så säger alla andra spelare i kör: "Wow, vad mäktig han är", och kommer sedan ihåg att de själva sitter på trumfkort som mycket väl kan förändra historian och händelseförloppet radikalt.
Fagins hand är fritt, men regelbundet, mystiskt, men informativt, sällskapsaktigt, men upplevelseorienterat, det ena, men det andra i all evighet... det är idealspelet helt enkelt.
Eller, mer ärligt, ska bli.
Nåja, eget skryt luktar illa. Ovan nämnde jag hur sällan man använder förmågor. Vad använder man istället då? Vanliga handlingar, såklart. Dessa har inga specialregler, eller koola namn, de bara är, och är till för att fylla i handlingsspektrumet som uppstår twix Scener och Dramer. Det finns en liten lista nedan, men först måste jag lära dig, unge elev, om...
Resultatnivåer. Varje handling och förmåga har resultatnivåer. Som ni kanske vet finns det fyra effektnivåer, och dessa är:
[*]Perfekt. Utspelet var lika med svårigheten.
[*]Gott. Utspelet var en eller två steg över svårigheten.
[*]Normalt. Utspelat tre eller fler steg över svårigheten.
[*]Misslyckat. Utspelet var under svårigheten.
Needless to say är Misslyckat resultatlöst. I andra fall har varje förmåga och handling tre resultatnivåsvärden (X/X/X). Den första siffran bestämmer vilket resultatvärde man fick om man gjorde ett perfekt utspel. Den andra bestämmer samma sak fast med gott, och den tredje samma fast med normalt. Varje förmåga och handling har minst ett resultat (då varje resultat har tre resultatnivåer). Sedan översätts resultaten till en åkomma. Vidare så har varje resultatvärde ett mål. Om en förmåga tillexempel har resultatvärdena:
Måltid (+15/+10/+5) (upphovsman), Disk att sköta (+5/+5/+5) (dramat)
så får personen som utförde handlingen ett värde i Måltid lika med resultatnivån, och dramat får resultatet Disk att sköta till värdet +5 (vem som helst kan sköta disken, nämnligen).
För att göra det enklare för spelarna och spelledaren att hitta på resultatnivåer finns det fyra standardområden:
[*]Standardförmågor (+5/+5/+5); första värdet är det andra värdet plus fem, vilket i sin tur är det sista värdet plus fem.
[*]Specialförmågor (X/X/0); förmågor som bara lyckas om effekten är god eller perfekt. X och X är alltid samma.
[*]Rutinförmåga (X/X/X); alla värden är samma, perfekta och goda utspel har ingen effekt.
[*]Resultatlösa förmågor (-); förmågan får inget regeltekniskt resultat.
Detta är främst riktlinjer.
Nu följer en liten lista över några typiska handlingar:
Klappa till någon Skada (+10/+5/+2), Blod (+2/+1/+0), Antal tappade tänder (+2/+1/+0) [color:\\"gray\\"]Klöver[/color]
Undvika Resultatlös (används som motsatt utspel gentemot en hostil handling eller förmåga riktad mot dig) [color:\\"gray\\"]Klöver[/color]
Städa Spår (-5/-5/-5), Smuts (-13/-8/-3) [color:\\"gray\\"]Klöver[/color]
...japp, and so far. Lägg märke till att vissa handlingar och förmågor sänker åkommor istället för att höja dom. Exempel på sådana neutraliserande handlingar är diska, lägga bandage, tvätta sig, röka pipa och massor av andra. I Fagins Hand-betan planeras Vanliga Handlingar få några sidors utrymme.
Vidare så har förmågor oftast rollspelstips. Tänk på att en förmåga är någonting som används för att måla upp berättelsen, och om detta inte sker på ett realistiskt sätt kan det lätt få en stel smak. Jag använder exemplet "Oförklarlig förmåga att drömma sanndrömmar" återigen. Här skulle tipset kanske lyda:
Din förmåga att drömma sanndrömmar har varit en välsignelse och förbannelse under hela din barndom och vuxna liv. Rädd för vad som komma skall, kanske du rentav är rädd för att gå och lägga dig? Eller har du rentav mognat till den milda grad att du alltid vågar möta sanningen?
Ett antal exempelförmågor kommer i slutändan hänga med när man laddar ner Fagins Hand.
Såja, det var ungefär allt från regelfronten. Frågor?
§3. Bilder
Bilder är fina. Jag vill ha såna.
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>
Nåja, jag undrar verkligen hur många som ens kommer försöka orka tugga sig igenom det här. Tycker ni det är intressant överhuvudtaget? Har ni några kommentarer? Planka, tack!
/Mogge, in need of your service, me laddies and gentlehen
Okej, till söndagsbiffen. Fagins Hand har avancerats. Vad som från början var tänkt att vara ett litet udda och nytänkande rollspel för människor som gillar artonhundratalsskurkar har nu blivit två saker till. För det första har jag fått lite struktur på spelvärlden, läst en del om artonhundratalet, ändrat, bytt, döpt om och drivit med platser, personer och politik. Vad som från början var tänkt att vara ett sånt där litet spel som slutar på rollspel.nu's Gratis Rollspel-sida, har växt i knoppen och blivit någonting stort och flexibelt -det har dragit till sig uppmärksamhet från Historieberättaren Arvidos, så väl som Tortyrmästaren Ymir och verkar få alla att haja till. Japp, tillochmed Vapengurun Herr Nils har småmyst över stridsreglerna.
För det andra så har jag jobbat åt det andra hållet också, mot nybörjare och rollspelsbranschen i stort. Jag har skapat ett sorts sällskapsaktigt spelschema (eller spelmekanism kanske man ska kalla det), som är tänkt att förenkla för spelledaren och göra det enklare för spelarna att vara med och måla upp historian.
Jag förstår att ni är mycket spända, nu när radioteatern presenterar...
[color:\\"#666666\\"]<font size="7" face="Times New Roman">Proffesor Mogges sista tankar om Fagins Hand.</font>[/color]
Äg. Nåja, vi tar dom i turordning.
§1. Spelmekaniken
Släpp allt ni har lärt er om rollspel... för ni ska spela Fagins Hand! Mekaniken är uppdelad i "Scener" och "Dramer", till att börja med. Varje scen har ett antal dramer, eller riktlinjer för vilka dramer som kan uppträda på den scenen.
Scener
En scen är inte enbart en plats, utan kan också röra sig om en tid, ett särskilt sällskap, et cetera. Scenen bidrar med material och högläsningsstycken till spelledaren, så väl som riktlinjer för vilka dramer som kan ta plats på scenen. Det är viktigt att komma ihåg att ge spelarna andrum på scenen, och agera själva, ta egna initiativ. När man spelar ut en scen finns det flera sätt man kan göra detta på, tillexempel:
[*]Spelledaren säger någonting i stil med "Livet i katedralen går långsamt frammåt, dagarna är lika tråkiga som de sömnlösa nätterna och ni dör nästan om ni inte sätter någonting i rörelse", och därefter får spelarna, i hemlighet eller öppet deklarera om de gör någonting särskilt under denna tiden. Om de gör detta förklarar spelledaren vad som händer, och ett drama sätts igång.
[*]Spelledaren ger en kort beskrivning av platsen/sällskapet/tiden när rollpersonerna först kommer i kontakt med den och låter dom sedan skriva upp små lustigheter eller saker dom direkt känner för att göra på platsen på ett papper. Spelledaren väljer sedan, ur detta, vilka dramer han ska sätta igång, så att det passar honom.
[*]Spelledaren använder sig av nostalgi. Detta är en knepig berättarkonst, men kan ha fantastiska resultat. Nostalgin kan komma i form av ett brev från en vän de hade under scenen (om man följer denna spelform så berättas allting efter själva händelserna tog plats, i olika tillbakablickar -vilket gör det ännu mer spännande för spelarna om man förklarar för dem deras nuläge först, särskilt om detta är extra radikalt), eller helt enkelt genom att låta en spelare förbereda och framföra ett tal, och berätta om olika händelser. Man betar av händelse för händelse, och snart börjar spelarna förstå varför de befinner sig i den situationen som de gör. Detta rekommenderas inte att användas två gånger på rak, dock, för det skulle leda till en massa förvirrande hopp i tiden.
[*]Om rollpersonerna har blivit anförtrodda makt så kan det hela gå till som ett strategispel med rundor och turer.
Kom ihåg att använda rollpersonernas förmågor som redskap för att få igång dramer. En välförberedd spelledare är just det... förberedd.
Dramer
Ett drama är ett tillfälle, som alltid upplevs ur klassiskt förstapersonsrollspelsperspektiv. Spelledaren beskriver hur situationen ser ut, och spelarna får klara sig ur den bäst det kan, förmodligen användandes förmågor och handlingar. Exempel på dramer är:
[*]Under en scen som handlar om en fest kan en rollperson stöta på en kvinna. Beroende på hur väl han spelar sina hjärterkort, antar situationen olika former. Om han misslyckas fatalt kanske kvinnan rentav ropar på sin man, vilket spelaren förmodligen helst vill slippa. Om detta sker kan det mycket väl bli slagsmål, vilket förmodligen löses genom olika handlingar och utspel.
[*]En rollperson har bestämt sig för att fiska. Han spelar K8 och klarar sig över svårighetsgraden, men spelledaren beslutar att hans svältande kamrater måste spela ruter mot 7 eller ge sig på och försöka äta fisken, kanske genom våld.
Ett drama är slut när dramat är slut helt enkelt, det vill säga när någon av de inblandade upphör att handla eller når sitt mål.
§2. Regelsystemet
Okej, detta har förändrats tämligen radikalt. För det första är karaktärsgenereringsreglerna annorlunda. Man får helt enkelt välja fyra förmågor och fem attribut. Suveräna riktlinjer på förmågor finns här och lite halvtaskiga riktlinjer för attribut finns här (tack Rising, för flexibuten och attribiliteterna).
En förmåga, är som ni säkert vet en regelbläffa, med vilken man handlar. Ett attribut är en talang eller förutsättning som man kan använda för att förbättra oddsen för sina förmågor i speciella situationer. Mer om detta i här. Mekaniken har däremot förutsatt en del förändringar. För att förstå förmågor bättre måste vi göra en liten djupdykning.
[*]Förmågor är inte färdigheter -de har nämnligen en helt annan känsla. Man skulle däremot kunna likna dom vid de klassdefinerade förmågorna i AD&D (det vill säga de av dom som är aktiva). En förmåga är till för att bidra till spelarnas uppmålning av berättelsen och dennes aktiva roll i den, vare sig den används för dumheter eller för att förändra den universella balansen. Förmågor sätter med andra ord i gång dramer, men inte bara det, de fortsätter även att bygga på dem. I Risings exempelinlägg finns exemplet "Oförklarlig förmåga att drömma sanndrömmar", och här skulle man kunna fortsätta använda den aktuella förmågan i själva dramat som handlar om att drömma sanndrömmar.
[*]En förmåga har inget värde. De har däremot resultatnivåer (mer om det senare), och deras värde modifieras av attribut.
Förmågor används sällan. Jepp, så är det, de används bara när spelarna ska vara med och måla upp berättelsen, och när de används så säger alla andra spelare i kör: "Wow, vad mäktig han är", och kommer sedan ihåg att de själva sitter på trumfkort som mycket väl kan förändra historian och händelseförloppet radikalt.
Fagins hand är fritt, men regelbundet, mystiskt, men informativt, sällskapsaktigt, men upplevelseorienterat, det ena, men det andra i all evighet... det är idealspelet helt enkelt.
Eller, mer ärligt, ska bli.
Nåja, eget skryt luktar illa. Ovan nämnde jag hur sällan man använder förmågor. Vad använder man istället då? Vanliga handlingar, såklart. Dessa har inga specialregler, eller koola namn, de bara är, och är till för att fylla i handlingsspektrumet som uppstår twix Scener och Dramer. Det finns en liten lista nedan, men först måste jag lära dig, unge elev, om...
Resultatnivåer. Varje handling och förmåga har resultatnivåer. Som ni kanske vet finns det fyra effektnivåer, och dessa är:
[*]Perfekt. Utspelet var lika med svårigheten.
[*]Gott. Utspelet var en eller två steg över svårigheten.
[*]Normalt. Utspelat tre eller fler steg över svårigheten.
[*]Misslyckat. Utspelet var under svårigheten.
Needless to say är Misslyckat resultatlöst. I andra fall har varje förmåga och handling tre resultatnivåsvärden (X/X/X). Den första siffran bestämmer vilket resultatvärde man fick om man gjorde ett perfekt utspel. Den andra bestämmer samma sak fast med gott, och den tredje samma fast med normalt. Varje förmåga och handling har minst ett resultat (då varje resultat har tre resultatnivåer). Sedan översätts resultaten till en åkomma. Vidare så har varje resultatvärde ett mål. Om en förmåga tillexempel har resultatvärdena:
Måltid (+15/+10/+5) (upphovsman), Disk att sköta (+5/+5/+5) (dramat)
så får personen som utförde handlingen ett värde i Måltid lika med resultatnivån, och dramat får resultatet Disk att sköta till värdet +5 (vem som helst kan sköta disken, nämnligen).
För att göra det enklare för spelarna och spelledaren att hitta på resultatnivåer finns det fyra standardområden:
[*]Standardförmågor (+5/+5/+5); första värdet är det andra värdet plus fem, vilket i sin tur är det sista värdet plus fem.
[*]Specialförmågor (X/X/0); förmågor som bara lyckas om effekten är god eller perfekt. X och X är alltid samma.
[*]Rutinförmåga (X/X/X); alla värden är samma, perfekta och goda utspel har ingen effekt.
[*]Resultatlösa förmågor (-); förmågan får inget regeltekniskt resultat.
Detta är främst riktlinjer.
Nu följer en liten lista över några typiska handlingar:
Klappa till någon Skada (+10/+5/+2), Blod (+2/+1/+0), Antal tappade tänder (+2/+1/+0) [color:\\"gray\\"]Klöver[/color]
Undvika Resultatlös (används som motsatt utspel gentemot en hostil handling eller förmåga riktad mot dig) [color:\\"gray\\"]Klöver[/color]
Städa Spår (-5/-5/-5), Smuts (-13/-8/-3) [color:\\"gray\\"]Klöver[/color]
...japp, and so far. Lägg märke till att vissa handlingar och förmågor sänker åkommor istället för att höja dom. Exempel på sådana neutraliserande handlingar är diska, lägga bandage, tvätta sig, röka pipa och massor av andra. I Fagins Hand-betan planeras Vanliga Handlingar få några sidors utrymme.
Vidare så har förmågor oftast rollspelstips. Tänk på att en förmåga är någonting som används för att måla upp berättelsen, och om detta inte sker på ett realistiskt sätt kan det lätt få en stel smak. Jag använder exemplet "Oförklarlig förmåga att drömma sanndrömmar" återigen. Här skulle tipset kanske lyda:
Din förmåga att drömma sanndrömmar har varit en välsignelse och förbannelse under hela din barndom och vuxna liv. Rädd för vad som komma skall, kanske du rentav är rädd för att gå och lägga dig? Eller har du rentav mognat till den milda grad att du alltid vågar möta sanningen?
Ett antal exempelförmågor kommer i slutändan hänga med när man laddar ner Fagins Hand.
Såja, det var ungefär allt från regelfronten. Frågor?
§3. Bilder
Bilder är fina. Jag vill ha såna.
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>
Nåja, jag undrar verkligen hur många som ens kommer försöka orka tugga sig igenom det här. Tycker ni det är intressant överhuvudtaget? Har ni några kommentarer? Planka, tack!
/Mogge, in need of your service, me laddies and gentlehen