Nekromanti Monster-encounters som in game-pussel

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har tänkt, och klurat, och framförallt har jag läst de båda For Dummies-böckerna om D&D, och jag har tänkt på mina spelare. De gillar hack n slash, och de gillar klur, och om de får en maffig story i bakgrunden är det fint det också. De gillar kort sagt Final Fantasy.

Som jag ser det, så vore det bästa därmed att göra riktigt häftiga strids-encounters, som kräver klur och som har anknytning till storyn och spelvärlden. D&D har ju ganska bra stöd för det. Det kan vara väldigt enkla saker, som att Hold Monster är skitbra mot jättar, medan man ska akta sig för att slösa sin tid med att försöka sätta ett Finger of Death. Skitbra, men det kräver ju att spelarna kan både PHB och MM för att det ska bli roligt för dem att tänka ut sådant.

Kan man komma runt det på något vis? Hur kan man lämna ledtrådar in game, som påverkar meta-besluten i ett klurigt monster-encounter? Att låta köpmannen i svärdaffären påminna spelarna, förlåt, rollpersonerna, om att "jättar är starka men svagsinta, vilken trollformel påminner det er om?" känns inte hypersnyggt. Eller funkar det?

Argh, mycket ostrukturerat inlägg, egentligen vill jag bara läsa era tankar om in game-pussel och om kluriga encounters och hur man sätter ihop dem. Sånt är ni ju så bra på. Se så, sätt igång!
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Hur kan man lämna ledtrådar in game, som påverkar meta-besluten i ett klurigt monster-encounter? Att låta köpmannen i svärdaffären påminna spelarna, förlåt, rollpersonerna, om att "jättar är starka men svagsinta, vilken trollformel påminner det er om?" känns inte hypersnyggt. Eller funkar det?
Knowledge skills. :gremsmile:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Haha, näää, jag tror spelarna vill klura ganska mycket själva. Fast det kanske kan funka ändå? Någon som har ett bra exempel på hur man kan använda knowledge skills för att lyfta spelarklur och ge ledtrådar?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker det är roligast att få komma på saker själv, där spelledaren bara gör spelmekaniken transparent när saker händer.

Alltså, det är helt okej för spelledaren att säga "det går inte att critta odöda" helt enkelt. Visst kan man översätta det i någon form av berättelse; såsom "vad nu? ditt rygghugg borde ha punkterat varelsens lunga, men eftersom det bara är ett skelett så..." bla bla bla, men ger det verkligen så himla mycket mervärde i jämförelse med att bara vara frank?

Jag tycker att man kan göra spelmekaniken man använder rätt transparent för spelarna, men ändå hålla motståndarnas värde dolt för dem. Alltså, man säger inte vad de har i HP, AC eller saves, men man berättar vilken save man slår emot och sedan får spelarna själva dra sina egna slutsatser.

Spelarna får också själva komma på vad de egentligen behöver ändra på för att bättra sin strategi. Trial and error, liksom, samtidigt som man förklarar mekaniken man använder medan man kör, utan att redovisa fiendens värden. (och givetvis utan att avslöja fiendens kluriga taktiker. Så en fiendesorceror som använder förmågor och uppträder som en vampyr; denne skall man förstås inte helt avslöja.)

Däremot kan man förstås låta spelledarpersoner ge råd om rollpersonerna frågar dem "du, förresten... Vi har en fråga: På den tiden då du var en äventyrare, hur slogs du mot sådana där jobbiga subbor beväpnade med spikkedjor som trippar en när man försöker chargea dem? Vi har mött ett par sådana nu, och de fukkar upp oss big time varenda gång" eller "djävla knullmagiker använder ready action och väntar på att vår magiker ska lägga en fireball innan de sätter en force wall mitt framför oss. Vad skall man göra mot sånt? Vi är liksom helt stumped. Skall vi klä ut Zanzifax i en Robe of Asbestos eller?" eller bara "vi mötte en Mordenkainens disjunction-living spell! Buäääh!" men jag tror att spelarna slutar be spelledarpersoner om råd när de ser dig börja skratta...
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Kluret kan spelarna ändå få göra själva, det var ledtrådarna jag tänkte på. Istället för försäljaren som jag håller med om kan bli lite osnygg om han används som sådan informationsgivare kör man Knowledge checks som de står: HD+10 i DC, ett tips av vad du bedömer är "useful information" per 5 poängs resultat.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Trial and error, liksom, samtidigt som man förklarar mekaniken man använder medan man kör, utan att redovisa fiendens värden."

Funkar det att köra i ett encounter, eller måste man göra som i Final Fantasy, att man stöter på samma monster hela tiden och sakta men säkert lär sig den bästa taktiken (blixt-magi mot slembollar, typ)? Om man har det i samma encounter skulle man behöva ett monster som delar ut ganska lite i skada, men är skitsvår att slå ihjäl innan man har listat ut hur man ska göra. Någon som har tips på sådana monster? Det bästa vore om monstret hade typ, ganska lite HP, men grym AC, två av tre grymma saves och någon form av relativt uppenbar brist. Finns det exempel på sådana monster?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Funkar det att köra i ett encounter, eller måste man göra som i Final Fantasy, att man stöter på samma monster hela tiden och sakta men säkert lär sig den bästa taktiken
Det kan räcka med en encounter, om varelserna är mer irriterande än dödliga. Ett bra sätt för att öka "undervisningseffekten" är att gå ner i CR, öka antalet monster, och låta äventyrarna få slåss i terräng där de kan minska motståndarnas övertag i antal, typ smala portöppningar och liknande.

Vidare: Förslag på irriterande varelser:

Undeads är ju ett självklart exempel. Jag och Herr Nils märkte rätt tydligt att vi behöver något vapen mot sådana i framtiden när Magnus bjussade sex enkla skelett mot oss. Även om vi vann så var det en alldeles för dyrköpt och riskabel seger. De har hög AC och låg HP, samt andra tricks/nackdelar som är generella och även gäller för större odöda.

Men det finns andra sätt att tänka. Det handlar ju mest om att skicka irriterande monster mot spelarna, men hålla svårighetsgraden låg. Det blir en nybörjarencounter som spelarna får lära sig utav. Senare i spelet fortsätter man med samma trick, fast då i farligare encounters:

Jag tycker att troll med scoutlevels borde funka bra, som använder en utpräglad hit & run & heal-teknik. De kan vara mer irriterande än livsfarliga om rollpersonerna har tillräckligt hög level. De är också roliga, eftersom det inte är helt uppenbart vad deras svaghet är, och eftersom det finns flera olika taktiker att använda mot dem.

Kobolder eller liknande som slåss vettigt, med köttsköldar fram och spellcasters bakom. De behöver inte vara svåra, men spelarna ser ändå att "hmm, vi måste kunna slå ut fiendens trollkarlar på enklare sätt i framtiden, för vad händer när motståndet ökar och vi börjar stöta på farligare monster som slåss med samma teknik?" (eller så har de problem med köttskölden istället, och tänker att de behöver någon som kan röja, varpå de börjar titta på featsen cleave och whirlwind attack)

Grickar. Deras svaghet är magi, och de är ett helvete att möta innan man förstår eller har enkla möjligheter att utnyttja det.

Magiker som slåss med osynlighet och flying. Asjobbiga, men ensamma så behöver de inte vara ett omedelbart dödligt hot. Får man möta någon sådan ensam först, så kan man hinna förbereda sig mot liknande möten i framtiden, då magiker kan använda samma teknik, fast ihop med henchmen eller summonade monster - vilket ökar dödligheten enormt.
 
Top