Nekromanti Monster & Myter (D20-light) (Tekniker och Vapen)

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
När jag designar detta system finns det tre saker jag har i åtanke.
1. Om det tar upp någon som helst tankekraft att lära sig så är det fel lösning.
2. Om någonting blir så bra att det känns som "den enda lösningen" så är det för bra. Annars är inte spelbalans så viktigt.
3. Om man bygger in något i systemet så ska det i största möjliga mån vara tillgängligt för alla spelare. DVS jag är helt ointresserad om att göra Bulls Rush till en feat som endast somliga kommer att kunna utföra. Att knuffa någon måste vara en allmänt tillgänglig förmåga. Om ärkeskurken står på kanten av ett stup så ska inte den logiska handlingen vara att "göra det man alltid gör" utan att tackla fanskapet av kanten, så mycket magiker man nu är.

Med dessa tre tankar har jag kommit fram till följande system för till en början vapen. Detta följer i princip samma regler som i andra D20/OSR-regler till en början.

Attacktyper

Obeväpnad 1T4
Små Vapen (typ dolk och blydag) 1T6
Enhandsvapen 1T8
Tvåhandsvapen 1T12

Utöver detta finns det följande ställningar och fattningar.
Inga vapen: Karaktärens Dodge (AC) ökar med 1, karaktären får också +1 på alla brottningsmanövrar.
1 vapen i en hand. Detta ökar karaktärens värde för Dodge(AC) med 1, det gör det också möjligt att använda DEX istället för STR för att träffa.
1 enhandsvapen i två händer. Karaktären får +1 på att slå igenom Block (STR-baserat försvar mot knuffar, avväpningar och fällningar) och ökar skadetärningen för enhandsvapnet till 1T10.
2 vapen, ett i varje hand. Karaktären får +1 på att träffa dodge.
1 vapen och sköld. Karaktären får +2 på dodge och block men -1 på alla brottningsmanövrar.
1 tvåhandsvapen i två händer. Karaktären får +1 på att slå igenom dodge och block.

Alla dessa varianter har inte så stora skillnader men helt klart sina egna meriter i mina ögon. På en gång som sköld och enhandsvapen ser starkt ut så har både tvåhandsvapen och att vara helt obeväpnad sina klara fördelar mot denna stridsstil. Vilket passar bra eftersom det som faktiskt kunde äga romarna historiskt var folk som började brottas med dem eller i ett fall (minns inte namnet på folkslaget) en trupp som hade så stora vapen att de klöv deras sköldar. Det finns också en klar fördel i att endast ha ett enhandsvapen då man då kan skifta mellan enhands och tvåhandsfattning på detta efter vad man vill åstadkomma. Är allt detta vettigt eller är det för komplicerat?
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Re: Monster & Myter (Stridstekniker och Vapen)

Man bör också vara medveten om att de sammanlagda bonusarna på attacker kommer att uppgå till runt +3 till +8 på 1D20 och att detta därför är märkbara bonusar och inte bara småtjafs.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,764
Location
Stockholm
Två tankar:

Väldigt liten skillnad i skada mellan obeväpnad och dolk.

De olika kombinationerna vapen och fattning käns krångliga när man läser dem, men bör inte vara ett problem i spel, så länge man kan skriva upp det tydligt på karaktärsbladet.

Men att döma av andra d20-spel, så tror jag att det kommer att bli mycket "tjafs" kring vilken bonus man får för vilken kombination när man väl spelar.

/M
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Jo. Det kanske är en liten skillnad mellan obeväpnad och dolk. Men i vanliga PF och DND 3.5 är det ju 1D3 eller 1D4.

Jo. Det är nog mycket lättare än man tror när man läser dem. Man kommer ju inte växla så jävla ofta. Om man spelar en samuraj är det ju tex ganska vanligt att ha två händer på sin katana mest hela tiden medan en romare har sin gladius och sin sköld jämt. Endast en swashbuckler eller liknande koncept byter ju fram och tillbaka. Då får väl spelaren till denna karaktär lära sig reglerna för det. Har jag tänkt

Hur menar du tjafs? Förklara gärna? Jag vill gärna undvika tjafs när detta spelas.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,764
Location
Stockholm
Anarchclown said:
Jo. Det kanske är en liten skillnad mellan obeväpnad och dolk. Men i vanliga PF och DND 3.5 är det ju 1D3 eller 1D4.
Fast obeväpnad skada är väl "non-lethal" skada? Så det hanteras annorlunda.

Då är skillnaderna större än om det är "skarp" skada.

Anarchclown said:
Hur menar du tjafs? Förklara gärna? Jag vill gärna undvika tjafs när detta spelas.
Jag tänker på att varje strid i PF nu när jag kör fastnar i "jag har +1 på attacke, för att det är så, och sen +2 för den där effekten, och sen +1 för att jag håller vapnet i vänster hand på en torsdag ..."

Om man kan/tvingas räkna in allting från början så kan man undvika det, men det är en av sakerna som PF är trist med, att det finns så många sätt att få bonusar så att man aldrig har koll på dem alla.

Då blir det lätt lite tafsigt, inte i en större negativ mening, men mer störande för flytet.

/M
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Jag förstår hur du menar. Men jag talar om ett system där buffar och annat skit kommer att vara jävligt mycket ovanligare eftersom man måste lägga Hit Points för att få dem och inte kommer att ha oändligt med buffar. Magiska föremål kommer dyka upp ganska sporadiskt. DVS mängden bonusar att hålla reda på ska förhoppningsvis inte vara så stor att man blir förvirrad av det.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Sedan glömde jag att svara på det första i din post. Jag håller med om att skillnaden är liten. Men det kändes nödvändigt av två anledningar.
1. Att slå T2 eller T3 känns osnyggt
2. Att jag vill streamlina så pass mycket det går. Dessutom är 1D4 + STR ganska jävla lite och även en dolk kommer vara dålig om man inte har något sätt att göra den bättre på.
 
Top