Monster som problem att lösa

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Är det inte det här folk brukar säga att en del gamla Chock-äventyr gör?
Har ingen koll på gamla, men nya chock uppfattade och spelade jag på det här sättet. Sätter spelarna hårt mot hårt mot ett väsen så kommer någon att dö, så de måste hitta alternativa sätt att komma runt problemen. I de flesta fall iaf, våld är säkert ett alternativ ibland. Men det är alltid ett dåligt alternativ.
Väsen som beskrivs i regelböckerna har ju dessutom alltid ett stycke "så här besegrar du väsendet", där det i detalj står alternativa sätt att hantera väsendet på (och om strid ens är möjligt, vilket det inte är i alla fall).
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
575
Det du beskriver brukar jag använda som speciella utmaningar. Vanliga monster är cannon fodder och detta är fällor/händelser som triggar andra skills.
I min värld gillar jag att köra bägge varianterna.
(Samt även sociala utmaningar då så klart)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag har funderat lite på hur man skulle kunna bygga verktyg för att hjälpa spelledare att förbereda monster som är problem – och som är intressanta, kluriga och utmanande problem. Ifall man nu skulle vilja slippa undan att helt enkelt ge SL en bok med färdiga monster, menar jag.

En tanke jag alltid prövar i såna här sammanhang är ifall man kan vinna något på att abstrahera och kategorisera.

Man skulle till exempel kunna tänka sig en kategori där någon viktig del av problemet är fysiskt avskild från den del som skapar oreda. Exempel: Hundar som styrs av en domptör, jätten vars hjärta ligger på annan plats, och så vidare.

En annan kategori skulle kunna vara begränsad odödlighet – stenmonstret med en svag punkt högst uppe på hjässan, det utomjordiska gudskejsarmonstret vars svaghet är små radioaktiva stenar från dess hemplanet.

Jag tänker mig att om man skulle kunna börja med att skapa kanske ett dussin (gärna flera) sådana kategorier, med konkreta exempel i varje, så skulle man kunna mix-and-match:a sig fram till hyfsat intressanta monster.

Nackdelen med den här approachen är ju att det finns en risk att det blir lite formulaiskt. Men då blir frågan: är det inte redan formulaiskt? Gör strukturen inte bara att de återkommande elementen i problem-monstren blir tydligare? Förr eller senare måste man ju, tänker jag mig, ändå nå en punkt där det blir "jaha, ännu ett sånt där monster". För att det helt enkelt finns en begränsad mängd typer av öppna problem.

(Det här är ett problem jag möter när jag bygger verktyg för att skapa äventyr. Efter ett tag känns alla äventyr ganska samey. Sedan kollar jag på utgivna äventyr till olika spel, och de ser också ganska samey ut. Sedan blir jag deprimerad och undrar vad jag håller på med egentligen, och varför jag ens håller på med rollspel om det ändå bara är likartade problem som ska lösas om och om igen).
 
Top